《无尽旅图》:望尽来时路,复归山与海


3楼猫 发布时间:2021-12-07 23:57:45 作者:肖达明 Language

文章包含可能剧透的内容,请谨慎阅读

将一堆碎片拼成完整的整体,到底有何乐趣?

十八世纪六十年代的法国,一位名叫约翰·斯皮尔斯伯里(John Spilsbury)的制图家(Cartographer),将一张地图粘在一块木板上,并用锯子绕着国界线锯下木片,并在之后的地理课上用到这一工具。

显然,他发明的是最早的拼图玩具,这种游戏在此后两百多年的时间里风靡全球。从上流社会进入市井阶层。直到在我年幼时(90年代),拼图玩具仍然是市场上最常规、最廉价的玩具之一。

《无尽旅图》:望尽来时路,复归山与海-第1张

某种意义上,拼图是许多游戏的灵感来源

约翰将这一游戏的目的定义为“益智性”的。笔者查阅资料时发现,最初,在没有专门的产业时,普通人制作拼图的方法,是将一些写满了特定文章的,相对硬的纸板剪成碎片。显然这很难剪切出标准化的凹凸边缘。拼接拼图,同时要依靠纸板碎片上的文字信息。

这意味着,人们拼出拼图的理由,是为了阅读完整的信息。精巧的碎片人为地创造了好奇心,而可衔接的边缘提供了手段和方法,最后,完整景象的呈现既提供了信息(知识),又满足了玩家的心理需要。

简单、周密、环环相扣。

但是,在这么一个有声有色的游戏年代。作为一种古老的游戏机制,“拼图”还会带来惊喜吗?

有一款游戏,做到了。

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《无尽旅图》

《无尽旅图》。这款由《说剑》制作组 Sunhead Games打造,心动游戏发行的独立游戏,就像一本家族老相册,看似记载着熟悉的往日。可是真正翻开时,一切又新奇得不可思议。

你扮演一个女孩,名叫卡朵(CARTO,其实正是Cartographer的简缩略),在清新动人的纸上世界冒险。这里没有怪兽,没有敌人。只有化为碎片的世界,卡朵唯一需要做的事情,就是将世界“拼起来”,并在其中移动。

匠心独具,颠覆传统

作为玩具的传统拼图,展示的是一个静态的世界画面,在画面中,每一片叶子,每一个人都有固定的位置。每一幅拼图也有一个固定边界,通常那个边界整体必须是方形的。在这个方框中拼图,意味着还原原始的秩序,不容丝毫篡改。

相比桌面拼图的僵化,《无尽旅图》动态化的世界和悠扬的音乐、温柔的剧情都令人耳目一新,它创造了一套完整灵活的基本规则,使玩家足以在其中沉浸七八个小时依然保持新鲜感。

这套规则具体如下:

A. 世界散落成了一堆拼图,你可以移动它们,旋转它们,并按照相同的边缘拼接彼此。

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B. 拼图中隐藏着道路,你在拼图中移动,穿过路径,抵达特定的地点。

C. 为了找到正确的路径,必须不断找到正确的拼片。

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D. 同一拼片的不同组合,会产生不同路径。因此拼片需要反复利用。

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除了这套简明的主要规则,游戏里还有许多因场景、人物而变化的副规则——比如,通过旋转一座火山口来“制造”上升气流,帮助卡朵逃命……在大多数时候,所有这些规则都不会得到说明,但是通过观察环境,很容易心领神会。

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由于这套精彩的规则,传统的拼图游戏仿佛具有了生命,不断颠覆玩家的认识。

在传统拼图中,游戏目的是单一的——你必须拼出一副完整的图像。相比智慧,更需要耐心。但在《无尽旅图》中,要除了在故事的终局,卡朵甚至不需要拼出任何一副完整的图像,她需要做的仅仅是找到道路。

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“我们需要抵达海岸、草原、森林相接处”

而且,拼图也是有限的资源,无法铺满整个画面,所以每张拼图同时必须担当起点和终点。

所以,比起拼图,《无尽旅图》又似乎更像一款精妙的“走迷宫”游戏。

它让我想到,我小时候买到的一份所谓的“迷宫拼图”——当你还原出整副拼图的原本样貌时,迷宫又会在其中显现,我将这种拼图称之为“拼迷宫”。

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马克·安托万《方向》

卡朵在不停变化形态的世界里,每一次移动,都是一次视角和认知的颠覆。当玩家灵光一现,拼图边缘合上,正确的路径出现,走出迷宫,恍然大悟的感觉总是令人十分畅快。

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变动不居的世界

以我最喜欢的冰川关卡为例,在这个区域,存在着永恒流动的六座冰山,还有一座隐藏的,第七座冰山。所有的冰山都只能勉强两两衔接,几乎不会出现卡朵同时通过三座冰山的情况。因此,卡朵每走一步,都需要重新调换拼图。

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冰川象征诡谲的命运

六座冰山不断进行反复组合和推演。这可能是我近年玩过的最具精巧性的游戏关卡之一,当我滑过冻湖上那眼花缭乱的隐秘路径,开启所有的门,并点亮灯塔时,照亮第七座冰山时,我也真正爱上了这款游戏。

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“点亮它”

关于成长的绝妙寓言

最初进入《无尽旅图》的故事,看上去“很Cute,很清新”。对于我这种成年人来说,却并不具备特别的吸引力。因此,最初我甚至只想跳过对话。

但是随着故事步步深入,成熟的故事内核逐步展露出来。

显然,它不是儿童的童话,也不是卖弄噱头的“成人黑童话”。而是一个经过精心思考的,关于生活的“寓言”。

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马克·安托万《方向》

在这个寓言里,主人公卡朵从天空堕入大地,是因为挪动了一朵乌云。世界的规则第一次在她眼前变得清晰——她可以挪动世界,但是一切都有代价。这一惊鸿一瞥,象征着她的真正出生。

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生活从错愕中开始

卡朵坠落到一座岛屿,必须设法离开,去寻找她的奶奶。

她奇怪地发现,在岛屿上,人们每到十五岁就不得不出海远航,而且习俗规定,离岛的人绝对不可以返回故乡。

随着我们逐步推进剧情,会发现这一切的背后并不简单,并不是离岛的人不得返回,而是他们从来,就不可能回来。

那么,到底为什么,一旦离开小岛,人们就无法回头?小岛上的人又为什么编造这种毫无必要的习俗?随着卡朵步步深入世界的本质,当玩家用心思考,会发觉真相颇有一种严肃的人生体悟。

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“忘记”回家的路

从逼仄的小岛到广阔的草原,从草原到迷雾笼罩的森林,抵达变幻不定的沙漠、翻越随时爆发的火山、来到世界尽头的冰川。

卡朵的冒险中经历的每个地方,乐观的表象下都是一段段让人有些揪心的小故事。在这个破碎无常的世界里,有人不得不忍受骨肉分离,有人徘徊迷惘,有人朝不保夕。而作为玩家的卡朵,则在深入了解世界的过程中,利用智慧帮助人们打开未来的道路。

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世界破碎,人心善良

这一切都是值得的。最终,卡朵将从最初那个移动乌云的无知儿童,变成联结世界的成熟制图家,她的作为,她认识的人,走过的路,经历的故事,也都严丝合缝地拼接在一起,真正塑造了世界的样貌。

原谅我稍显感性的描述:当我站在高处俯瞰大地,不由得惊讶于来时道路的漫长。在惊讶中,我获得了一种视野,新的视野足以将所有的道路拼接起来,当故事最终在真正意义上的“拼图”中抵达高潮,并画上圆满的休止符时,世界的完整图景终于出现在我们的眼前。

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成长与视野

看着全世界的拼图,我惊讶地意识到,原来从来没有什么起点,也从来没有什么终点。在认识世界后,卡朵和玩家都必须带着新的认识,重新回归道路之中。

这就是故事的结局,它也为一个真理做出了注脚——最好的故事,不论有什么外表,永远是那种能帮助我们理解现实本质的故事。

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马克·安托万《方向》

故事的缔造者,是来自中国台湾的Sunhead Games。从2013年的《策马入山林》到2016年《说剑》,再到《无尽旅图》。这家团队显然有一种灵性。艺术设计具有意境美、机制设计也总有火花。

这次的《无尽旅图》并未延续之前的中国风,但也依然配得上此前游戏评论者大卫·克拉克的溢美之词——“它诗意盎然,寥寥数语而况味悠远。”

非常期待这家年轻团队的下一份作品。


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