說實話,我姑且還算是喜歡rpg類型的遊戲,但這次,甚至包括之前的金枝活動,給我的感覺更像是坐牢。
我想大概的原因有以下幾點
1.低探索慾望,首先,對於我個人而言,這類遊戲的關鍵吸引點可以大致歸納於收集,探索,養成,劇情這幾個要素。而這兩次的rpg活動都有一個共同的,但在傳統此類遊戲中都沒有的特點,那便是他們在活動之後都會消失不見。這意味著你在活動之中所有的時間付出都存在著極短的時效性。至少與我而言,這便意味著收集與養成不再是吸引我繼續遊玩下去的因素。我想,對於大多數人而言,為一個註定要早早消失的物品付出時間與努力,大抵是令人難受且不喜的。換句話講,在這裡,我完全沒有在尋常遊戲中見到寶箱的那種驚喜,因為我清楚,無論裡面是什麼,它都會在活動結束後消失得一乾二淨。
2.目的扭曲,在傳統rpg類遊戲中,探索,收集是為了讓自己養成的角色更加強大,但在活動裡,我打怪升級,探索收集的唯一目的,卻變成了趕快乾死那些該死的怪物,好快點出去刷材料。這就讓本應該是由玩家的內在推動去驅使其進行探索的過程,變成了為了完成任務而不得不去幹的打卡上班。顯然,這兩者是存明顯區別的。我所遇見的所有怪物,寶箱,任務,並不是機遇和獎勵,而是完成這一工作的一項項乾癟的指標。我基本上是不跳劇情的,但再這個該死的活動裡,我按爛了skip,就是為了快點從這牢裡出去。本應該是吸引玩家的劇情,在這一堆“工作”之下,反而變成了折磨。
3.與遊戲本體割裂感過於大,收益延遲過於嚴重。在活動裡刷死刷活半天,結果回來,就是為了幾千活動代幣?再者,我玩了好一年,練了那麼多角色,為的就是在週年慶活動裡重新開始,這邏輯是否有些不大合理?我也清楚這類活動是為了更好的照顧新手,但是給老玩家一些便利,應該不算是什麼過分的要求吧?
4.重複枯燥的操作,動畫過於繁瑣。我一直認為,對於一個遊戲最致命的,就是繁瑣,重複的操作。舉幾個例子,比如快速戰鬥的刀劍,掃雷的挖掘動作,本次活動裡的帳篷操作,甚至是操作機關時的動畫,這些遊戲過程中最常見的過程,我是真的無法理解為何還要加幾個動畫硬拖那麼一兩秒,這些除了讓人更加煩躁之外,對遊戲進程沒有半點作用。越是經常出現在玩家面前,需要操作的工作,難道本來不是應該越短,越高效越好嗎?為什麼要加如此多的畫蛇添足的工作?
我知道或許設計這一類活動是為了能讓新玩家有這更好的遊戲活動體驗。讓其不至於被活動難度卡死,動彈不得。但,至少應該做到給玩家一個流暢的體驗,而不是咬著牙,一遍又一遍的去刷這沒有半點實際收益的,該死的野怪。我甚至懷疑設計這些的人到底有沒有真的自己玩過一遍。
最後,我還是想說,哦,我的上帝,朋友,真的,我說真的,你真該拿雙鞋子敲敲你的腦袋,別讓它鏽得太死。