【搬運貼】劍與遠征的基礎機制百科


3樓貓 發佈時間:2022-01-06 12:19:15 作者:搬運菌 Language

hello!Tap的小夥伴們,我是AFK遊戲內社區的用戶,偶然發現遊戲內社區有很多不錯的攻略帖,本著獨樂樂不如眾樂樂的理念,故搬運一些分享給大家,希望對大家能有幫助~
【搬運貼】劍與遠征的基礎機制百科 - 第1張
【搬運貼】劍與遠征的基礎機制百科 - 第2張【搬運貼】劍與遠征的基礎機制百科 - 第3張
首先聲明文章搬運至:老叮噹、病嬌倆位大佬!

【基礎設定】
01傷害類別
板甲、皮甲所有英雄造成的所有傷害都是物理傷害,包括技能。布甲所有英雄造成的所有傷害都是魔法傷害,包括普通攻擊。
其區別就是物理傷害吃命中和閃避,而魔法傷害必定命中
然後就是會受到各自的物理/魔法減傷率減免
少數“使敵人失去x生命值”類描述的技能會無視防禦與減傷造成傷害,而且該類傷害可以無視護盾直接對本體造成傷害也可以理解為其他遊戲中俗稱的“真實傷害”,具體的英雄會在英雄測試是詳細說明,這裡就不一一列舉了

02普通攻擊機制
普通攻擊也是會當成一種技能,有獨立cd。
平時說的攻速可以簡單理解成攻擊頻率的換算,綜合計算後的每次攻擊到下一次連續普攻所需時間
絕大部分英雄的普通攻擊cd是相同的,是1.8s左右。
有部分個例英雄,比如天罰、生化人、棺材、修女、奧登的攻速會稍快些,木盾、奧吉的攻速會稍慢些
目前全部英雄的普通攻擊動畫都小於冷卻時間。
之所以覺得龍弓/骨弓攻速慢,因為龍弓的屬性箭是被動技能,走了一套單獨的動畫,而屬性箭的動畫速度在3.5s左右,骨弓則是因為惡靈箭是主要技能,比平a數量多的多,而惡靈箭的動作速度也在3s左右,所以平時會覺得龍弓/骨弓攻速很慢,實際上只是把他們的技能當成普通攻擊了,他們的普通攻擊和所有人一樣的,都是1.8s的攻速。

03特殊普攻模式
不少近戰英雄會有獨特的攻擊模式設定,並非是常規的一次一下普通攻擊,有些會是連擊的攻擊方式。
這類英雄在技能描述中並不會進行說明,只有實際使用才會發現攻擊模式的不同,比如天罰/奈拉/輪子等等都是特殊的普通攻擊模式,而且這類英雄並不少,後續會在英雄測試的內容裡提到,這裡就不一一列舉了
 
04能量機制
能量條上限是1000點,也就是說常規英雄都是1000能量開大。
特殊英雄會在技能中有說明多少能量開大,但是目前所有英雄的能量條上限都是1000點。
 
05回能機制
影響回能的基礎要素有3個——主動回能、受傷回能和擊殺回能。
①主動回能包括了普通攻擊所產生的回能以及釋放技能所產生的回能。
每個英雄的普通攻擊和技能所產生的回能數值都各不相同。
普通攻擊的回能數值普遍在70-120這個區間左右,近戰英雄的普通攻擊回能普遍會稍高一些。
而技能回能的具體數值則差的比較大了,甚至兔男的風鏈和盾都是0回能,每個英雄的設定都各不相同。
注意:每個技能/普通攻擊的回能是出手後就進行了回能判定,與你這個傷害打中多少目標,是否命中,是否暴擊都無關,是固定值

②受傷回能顧名思義就是受到傷害後會回覆能量。
而影響受傷回能的並不是傷害量,而是對其造成傷害的技能,每個技能都有自己的受傷回能值,也就是說同一個技能,打在不同敵人身上,敵人的受傷回能量是相同的。
受傷回能需要造成了傷害才能觸發,如果被閃避/被護盾格擋/被免疫,那麼都不會產生受傷回能。
回能具體數值由於技術原因無法得到具體結果,只能有個大概範圍,如果後續有具體值的話會進行補充。
③擊殺回能就是英雄造成擊殺後會有一個能量回復。
擊殺回能為固定200點。
剩下就是一些技能機制的額外回能了,會在相應的技能描述中有明確說明。
 
06受傷打斷機制
該遊戲中受到單次較高傷害時即便該技能沒有打斷效果也能打斷受傷目標的當前施法動作。
受傷打斷的閾值在10-12%最大生命值左右,也就是單詞傷害超過這個比例的時候,就會產生打斷效果。
具體數值確定後會進行補充,但是這個區間是正確的。

07必殺技動畫
玩家英雄施放必殺技時會產生一段黑屏動畫,該動畫時間其他所有英雄都不會產生時間流逝,處於靜止狀態,戰鬥時間也會暫停,但是釋放必殺技的該英雄會正常流逝時間。
也就是說釋放必殺技的這個英雄,在大招動畫期間是可以自由行動的,而且身上的buff剩餘時間也會相應減少,可以理解為和外界相同,只是其他所有人被靜止了。
由這一機制可以延伸出一個技巧:
大招為持續傷害類的英雄(如女妖)在釋放大招時,在該英雄大招動畫結束之前放下一個英雄的大招,可以讓該英雄在其他英雄大招時也判定為可以行動的狀態,這一技巧可以達到一個“偽控制”的效果,可以在其他人大招當中使自己的持續傷害技能繼續造成傷害,而這期間敵人都是不能動的,相當於偷了一段完美的輸出時間。
能產生該效果的原因其實可以理解為所有人的大招動畫是一個位面,而戰鬥場地是另一個位面,所以只要你還沒退出大招動畫的位面,隊友的大招動畫就可以延長你處於這一位面的時間。
時鐘大招的機制比常規英雄的大招動畫所開放的內容會更多一些,時鐘的大招期間並不是絕對的時間靜止,時鐘大招期間持續回血類技能會一直在隨時間推移而回血,持續掉血類技能也是同理,同時所有buff的時間都是在被正常的消耗,時鐘大招實際上只是限定了靜止飛行物和其他人的動作,以及暫停了戰鬥計時,但是其他所有時間都是正常流逝的,這是與常規英雄大招不同的地方。

08技能釋放順序
每個英雄的所有技能在開場時都會有一個內置CD,內置CD的不同決定了這個英雄的開場技能釋放順序,同時技能間有優先級的設定,也就是多個同時可用時會釋放優先級高的技能。
也正是因為開場內置CD的存在,不少英雄前排與後排的技能釋放順序會相差一個普通攻擊,因為此時技能開場CD還沒轉好,只能使用普通攻擊進行填充,急速的不同有時也會產生該效果。
目前皮甲武器存在一個bug,就是很多皮甲英雄在穿戴武器後,開場技能的內置CD能在到位前轉好,開場可以直接使用技能,但是如果脫下皮甲武器,就會導致內置CD轉不好,到位後需要先普通攻擊後再使用技能。而皮甲武器並不提供急速,該問題已經向客服反饋過,回應是bug,後續應該會進行修復。

09控制的生效判定
如果是本身帶有傷害的控制技能,則需要造成傷害後才能生效控制效果,也就是說被閃避/護盾格擋/免疫後都無法生效控制效果。
如果是本身不產生傷害的控制技能,則可以直接生效控制效果,不會被其他韌性/免控外的其他因素所幹擾。
目前遊戲中相當多的控制技能都是帶傷害的,所以護盾在一定程度上有著免疫控制的效果。

10技能釋放頻率
劍遠技能釋放頻率是由冷卻時間和動畫速度共同影響的。
前一個動作(技能)的動畫完全結束後,才會判定是否要執行下一個動作(技能),這時再判斷各種動作(技能)的優先度以及是否再冷卻時間之內。通常必殺技的判斷只看能量條,不需要等待前一個動作(技能)的動畫完全結束。
部分技能正常情況下不能被必殺技中斷,例如女妖的吸。
 
11加速與減速
加速就是加急速的效果,只是叫法不同。
減速也是減急速,動作變慢、技能冷卻邊長、以速變慢。加速是和急速完全相同的屬性,減速則有單獨的計算方式。
減速的計算公式是:最終技能CD=計算急速後的技能CD*(1+減速/100)(100減速的話就是冷卻時間翻倍)
上述公式是本人通過測試數據進行推導的,但是樣本數量不夠多,可能會與實際公式有偏差,如果發現錯誤的話可以向我提出來,我會進行修改。

12常見的控制效果
眩暈:常規的控制,敵人不能進行任何行動,具有打斷效果,可以打斷敵人的當前施法強制位移:不具有打斷效果,會使敵人的位置發生改變,但是過程中敵人依然可以正常釋放技能(擊退也屬於強制位移類的控制)冰凍:敵人不能進行任何行動,具有打斷效果,與眩暈在控制效果方面沒有本質區別,但是冰凍往往會和一些其他技能產生聯動,以及冰凍的判定優先級與眩暈不同恐懼:敵人會向遠離施法者的方向移動(只會在橫軸方向上移動,不會產生豎軸方向的位移),具有打斷效果,過程中敵人除了移動不能進行任何其他動作沉默:只對法系技能生效,可以打斷法系技能的當前施法,法師被沉默後技能和普通攻擊都無法使用,但是物理系英雄被沉默後則沒有任何影響

13常見控制效果判斷的優先級
冰凍>強制位移>眩暈>恐懼
也就是說當身上同時施加了多種控制效果時,只會生效判定優先級高的控制比如目標同時被眩暈和恐懼了,那麼目標只會判定眩暈效果,不會有恐懼的移動效果,不過如果當眩暈效果消失後,若恐懼效果依然存在,那麼會繼續判定恐懼的移動或者當目標被施加了冰凍時,強制位移效果也無法生效使目標發生位移,最常見的就是綠劍吸不動被凍住的單位

14急速和攻速
急速擁有提升攻速的效果,急速和攻速是可以進行疊加的
疊加方式大概是(1+攻速加成+急速加成)這種模式

15護盾的判定
護盾會格擋傷害,無法觸發各類受傷才能生效的機制打在護盾上的技能不會受到減傷的減免
護盾的承受傷害是不計算減傷的,裝備和技能減傷都無效,所以其實護盾會比同數值血量更脆,不過雖然不計算減傷,但是防禦還是會計算的

【基礎屬性】
01生命
英雄的基礎屬性,決定了英雄承受傷害的能力。
生命值的扣除量是敵人的傷害經過防禦、減傷等因素計算後得到的最終結果。

02攻擊
英雄的基礎屬性,決定了英雄能造成傷害的能力。
最終的傷害量是由攻擊力*攻擊係數經過敵人的防禦、減傷等因素計算後得到的最終結果。

03防禦
英雄的基礎屬性,影響英雄承受物理或者魔法傷害時的減傷程度。
防禦的減免數值是有計算公式的:
最終傷害=(攻擊力*傷害係數)*(1-1/(1+(攻擊力*傷害係數)/(5*防禦)))
此處感謝 叄想 大佬推導的公式
所有的傷害都是先計算防禦的減免,再進行下一步的計算判定。

04暴擊率
英雄攻擊時觸發暴擊的概率,觸發暴擊後,將造成雙倍傷害。
每1點暴擊屬性提供1%的暴擊率。

05命中
影響物理類英雄攻擊的準確率,數值越高攻擊準確率越高。
只有物理類的傷害才會吃命中判定,魔法傷害則不會,且該遊戲中法師的普通攻擊也屬於魔法傷害,不需要命中判定,都是必中。

06閃避
影響英雄閃避物理類英雄攻擊的成功率,數值越高閃避概率越高。
只能閃避物理類的傷害,魔法傷害無法閃避。
關於命中與閃避之間的計算公式目前還沒有,如果後續有該公式後會進行補充。

07急速
影響英雄所有動作技能的冷卻與動畫速度,數值越高最終攻擊頻率越高。
急速可以縮短各種動作時間——技能,普通攻擊,移動速度都會變快(動作時間都會被縮短)。
急速可以減少英雄的冷卻時間——技能和普通攻擊的冷卻時間(CD)都會被縮短。
急速的計算公式是:
計算急速後的技能cd=技能初始cd/(1+急速/150)  
(150急速的話就是冷卻時間減半)
上述公式是本人通過測試數據進行推導的,但是樣本數量不夠多,可能會與實際公式有偏差,如果發現錯誤的話可以向我提出來,我會進行修改。
關於急速的詳細內容近期就會單獨做一篇推文。

08每秒恢復
英雄每秒鐘自動恢復的生命數量。
目前該屬性只是出現在了屬性面板上,但是目前所有英雄的基礎每秒恢復都是0,這裡可能是後續會出相關屬性的裝備吧。

09魔法減傷率
英雄受到魔法傷害時的減傷比例。
每1點魔法減傷率提供1%的魔法傷害減免,該減傷率是對計算完防禦影響後的最終傷害進行減免計算。
 
10物理減傷率
英雄受到物理傷害時的減傷比例。
每1點物理減傷率提供1%的物理傷害減免,該減傷率是對計算完防禦影響後的最終傷害進行減免計算。

11吸血等級
影響英雄攻擊造成傷害後獲得生命恢復的能力,數值越高,恢復的生命越多。
每1點吸血等級提供1%的吸血。
英雄攻擊造成傷害後可以產生吸血效果,這裡就是包括了普通攻擊和技能(其實該遊戲中普通攻擊和技能沒有任何判定上的區別,完全只是一個短CD的技能而已,只有在“攻擊頻率加快”類屬性下才會與技能產生區分)但是持續傷害是無法吸血的,召喚物/分身如果本身沒有吸血屬性也無法產生吸血效果。
需要造成傷害才能吸血,該遊戲中傷害打在護盾上時會被判定傷害被護盾吸收,未實際造成傷害,也就無法吸血。

12暴擊增幅
造成暴擊時,暴擊傷害係數會根據攻擊者的“暴擊增幅”與被攻擊者的“暴擊抵抗”的差值發生改變。
30點以內的每點差值將改變0.5%暴擊係數,超出30點的每點差值將改變2%暴擊係數,總共至多改變75%暴擊係數。
暴擊係數也就是暴擊傷害,基礎暴擊傷害是200%,那麼假設我加了30%暴擊係數,那麼我的暴擊傷害就是230%

13暴擊抗性
造成暴擊時,暴擊傷害係數會根據攻擊者的“暴擊增幅”與被攻擊者的“暴擊抵抗”的差值發生改變。
30點以內的每點差值將改變0.5%暴擊係數,超出30點的每點差值將改變2%暴擊係數,總共至多改變75%暴擊係數。
暴擊抗性是對暴擊傷害的減免,基礎暴擊係數是200%,那麼假設我的暴擊抗性比目標的暴擊增幅高10點,那麼我最後只會受到195%係數的暴擊傷害,注意是隻對暴擊傷害有效,若傷害未暴擊,則該屬性不會生效。

14洞察
角色將受到控制效果時,如果被攻擊角色的“韌性”大於攻擊者的“洞察”,則有幾率使得該次控制效果被抵抗。
每1點差值會提升2%幾率使得該次控制效果被抵抗。
如果洞察高於或等於韌性,那麼控制將會必定命中。

15韌性
角色將受到控制效果時,如果被攻擊角色的“韌性”大於攻擊者的“洞察”,則有幾率使得該次控制效果被抵抗。
每1點差值會提升2%幾率使得該次控制效果被抵抗。
如果韌性低於或等於洞察,那麼控制將會必定命中。

16治療效果
每1點該屬性使角色造成的生命恢復效果上升1%。
該角色造成的治療效果會受益,無論作用在誰身上都能提高治療效果數值的治療量。

17受愈
每1點該屬性使角色受到的生命恢復效果上升1%。
該角色受到的治療效果會受益,無論是誰施加的,都能提高受愈數值的治療量。
治療效果與受愈兩個屬性的本質區別是一個是主動的一個是被動的,他們的疊加方式則都是對基礎治療量的加成。
最終治療量=基礎治療量*(施法者的治療效果+受治療者的受愈)

18攻擊速度
每1點該屬性使角色普通攻擊攻擊頻率提升1%(動作速度與CD同時提升1%)。
該屬性就是專門針對普通攻擊的一個buff,可以理解為急速的縮減版。隻影響了名為“普通攻擊“這個條目的技能。
最終攻速=基礎攻速/(1+攻速加成)

後話
對於想要對遊戲內容進行測試的玩家的一些內容:
●英雄面板是以及包含了生命樹、專武、傢俱、羈絆等各種加成後的最終面板,不需要再進行計算了。
●生命樹、專武、傢俱、羈絆等各種加成的百分比屬性都是在英雄基礎屬性上加的,也就是說
最終面板=基礎屬性*(生命樹百分比加成+專武百分比加成+傢俱百分比加成+羈絆百分比加成)+(生命樹固定加成+專武固定加成+傢俱固定加成+羈絆固定加成)
●切磋場合是沒有生命樹和羈絆加成的,在測試數據時記得要在面板屬性上反推去掉生命樹的加成屬性。
●對戰時間與現實時間並不是1:1的,對戰時間是現實時間的1.3倍。
●減傷計算的先後順序是 防禦-物理/魔法減傷率-減傷類技能,也就是說最終傷害=面板傷害*防禦衰減*物理/魔法減傷率減免*減傷技能比例
●不同減傷技能之間的疊加方式是乘法疊加,也就是說最終減傷比例=1-(1-減傷技能A%)*(1-減傷技能B%)

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com