【搬运贴】剑与远征的基础机制百科


3楼猫 发布时间:2022-01-06 12:19:15 作者:搬运菌 Language

hello!Tap的小伙伴们,我是AFK游戏内社区的用户,偶然发现游戏内社区有很多不错的攻略帖,本着独乐乐不如众乐乐的理念,故搬运一些分享给大家,希望对大家能有帮助~
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首先声明文章搬运至:老叮当、病娇俩位大佬!

【基础设定】
01伤害类别
板甲、皮甲所有英雄造成的所有伤害都是物理伤害,包括技能。布甲所有英雄造成的所有伤害都是魔法伤害,包括普通攻击。
其区别就是物理伤害吃命中和闪避,而魔法伤害必定命中
然后就是会受到各自的物理/魔法减伤率减免
少数“使敌人失去x生命值”类描述的技能会无视防御与减伤造成伤害,而且该类伤害可以无视护盾直接对本体造成伤害也可以理解为其他游戏中俗称的“真实伤害”,具体的英雄会在英雄测试是详细说明,这里就不一一列举了

02普通攻击机制
普通攻击也是会当成一种技能,有独立cd。
平时说的攻速可以简单理解成攻击频率的换算,综合计算后的每次攻击到下一次连续普攻所需时间
绝大部分英雄的普通攻击cd是相同的,是1.8s左右。
有部分个例英雄,比如天罚、生化人、棺材、修女、奥登的攻速会稍快些,木盾、奥吉的攻速会稍慢些
目前全部英雄的普通攻击动画都小于冷却时间。
之所以觉得龙弓/骨弓攻速慢,因为龙弓的属性箭是被动技能,走了一套单独的动画,而属性箭的动画速度在3.5s左右,骨弓则是因为恶灵箭是主要技能,比平a数量多的多,而恶灵箭的动作速度也在3s左右,所以平时会觉得龙弓/骨弓攻速很慢,实际上只是把他们的技能当成普通攻击了,他们的普通攻击和所有人一样的,都是1.8s的攻速。

03特殊普攻模式
不少近战英雄会有独特的攻击模式设定,并非是常规的一次一下普通攻击,有些会是连击的攻击方式。
这类英雄在技能描述中并不会进行说明,只有实际使用才会发现攻击模式的不同,比如天罚/奈拉/轮子等等都是特殊的普通攻击模式,而且这类英雄并不少,后续会在英雄测试的内容里提到,这里就不一一列举了
 
04能量机制
能量条上限是1000点,也就是说常规英雄都是1000能量开大。
特殊英雄会在技能中有说明多少能量开大,但是目前所有英雄的能量条上限都是1000点。
 
05回能机制
影响回能的基础要素有3个——主动回能、受伤回能和击杀回能。
①主动回能包括了普通攻击所产生的回能以及释放技能所产生的回能。
每个英雄的普通攻击和技能所产生的回能数值都各不相同。
普通攻击的回能数值普遍在70-120这个区间左右,近战英雄的普通攻击回能普遍会稍高一些。
而技能回能的具体数值则差的比较大了,甚至兔男的风链和盾都是0回能,每个英雄的设定都各不相同。
注意:每个技能/普通攻击的回能是出手后就进行了回能判定,与你这个伤害打中多少目标,是否命中,是否暴击都无关,是固定值

②受伤回能顾名思义就是受到伤害后会回复能量。
而影响受伤回能的并不是伤害量,而是对其造成伤害的技能,每个技能都有自己的受伤回能值,也就是说同一个技能,打在不同敌人身上,敌人的受伤回能量是相同的。
受伤回能需要造成了伤害才能触发,如果被闪避/被护盾格挡/被免疫,那么都不会产生受伤回能。
回能具体数值由于技术原因无法得到具体结果,只能有个大概范围,如果后续有具体值的话会进行补充。
③击杀回能就是英雄造成击杀后会有一个能量回复。
击杀回能为固定200点。
剩下就是一些技能机制的额外回能了,会在相应的技能描述中有明确说明。
 
06受伤打断机制
该游戏中受到单次较高伤害时即便该技能没有打断效果也能打断受伤目标的当前施法动作。
受伤打断的阈值在10-12%最大生命值左右,也就是单词伤害超过这个比例的时候,就会产生打断效果。
具体数值确定后会进行补充,但是这个区间是正确的。

07必杀技动画
玩家英雄施放必杀技时会产生一段黑屏动画,该动画时间其他所有英雄都不会产生时间流逝,处于静止状态,战斗时间也会暂停,但是释放必杀技的该英雄会正常流逝时间。
也就是说释放必杀技的这个英雄,在大招动画期间是可以自由行动的,而且身上的buff剩余时间也会相应减少,可以理解为和外界相同,只是其他所有人被静止了。
由这一机制可以延伸出一个技巧:
大招为持续伤害类的英雄(如女妖)在释放大招时,在该英雄大招动画结束之前放下一个英雄的大招,可以让该英雄在其他英雄大招时也判定为可以行动的状态,这一技巧可以达到一个“伪控制”的效果,可以在其他人大招当中使自己的持续伤害技能继续造成伤害,而这期间敌人都是不能动的,相当于偷了一段完美的输出时间。
能产生该效果的原因其实可以理解为所有人的大招动画是一个位面,而战斗场地是另一个位面,所以只要你还没退出大招动画的位面,队友的大招动画就可以延长你处于这一位面的时间。
时钟大招的机制比常规英雄的大招动画所开放的内容会更多一些,时钟的大招期间并不是绝对的时间静止,时钟大招期间持续回血类技能会一直在随时间推移而回血,持续掉血类技能也是同理,同时所有buff的时间都是在被正常的消耗,时钟大招实际上只是限定了静止飞行物和其他人的动作,以及暂停了战斗计时,但是其他所有时间都是正常流逝的,这是与常规英雄大招不同的地方。

08技能释放顺序
每个英雄的所有技能在开场时都会有一个内置CD,内置CD的不同决定了这个英雄的开场技能释放顺序,同时技能间有优先级的设定,也就是多个同时可用时会释放优先级高的技能。
也正是因为开场内置CD的存在,不少英雄前排与后排的技能释放顺序会相差一个普通攻击,因为此时技能开场CD还没转好,只能使用普通攻击进行填充,急速的不同有时也会产生该效果。
目前皮甲武器存在一个bug,就是很多皮甲英雄在穿戴武器后,开场技能的内置CD能在到位前转好,开场可以直接使用技能,但是如果脱下皮甲武器,就会导致内置CD转不好,到位后需要先普通攻击后再使用技能。而皮甲武器并不提供急速,该问题已经向客服反馈过,回应是bug,后续应该会进行修复。

09控制的生效判定
如果是本身带有伤害的控制技能,则需要造成伤害后才能生效控制效果,也就是说被闪避/护盾格挡/免疫后都无法生效控制效果。
如果是本身不产生伤害的控制技能,则可以直接生效控制效果,不会被其他韧性/免控外的其他因素所干扰。
目前游戏中相当多的控制技能都是带伤害的,所以护盾在一定程度上有着免疫控制的效果。

10技能释放频率
剑远技能释放频率是由冷却时间和动画速度共同影响的。
前一个动作(技能)的动画完全结束后,才会判定是否要执行下一个动作(技能),这时再判断各种动作(技能)的优先度以及是否再冷却时间之内。通常必杀技的判断只看能量条,不需要等待前一个动作(技能)的动画完全结束。
部分技能正常情况下不能被必杀技中断,例如女妖的吸。
 
11加速与减速
加速就是加急速的效果,只是叫法不同。
减速也是减急速,动作变慢、技能冷却边长、以速变慢。加速是和急速完全相同的属性,减速则有单独的计算方式。
减速的计算公式是:最终技能CD=计算急速后的技能CD*(1+减速/100)(100减速的话就是冷却时间翻倍)
上述公式是本人通过测试数据进行推导的,但是样本数量不够多,可能会与实际公式有偏差,如果发现错误的话可以向我提出来,我会进行修改。

12常见的控制效果
眩晕:常规的控制,敌人不能进行任何行动,具有打断效果,可以打断敌人的当前施法强制位移:不具有打断效果,会使敌人的位置发生改变,但是过程中敌人依然可以正常释放技能(击退也属于强制位移类的控制)冰冻:敌人不能进行任何行动,具有打断效果,与眩晕在控制效果方面没有本质区别,但是冰冻往往会和一些其他技能产生联动,以及冰冻的判定优先级与眩晕不同恐惧:敌人会向远离施法者的方向移动(只会在横轴方向上移动,不会产生竖轴方向的位移),具有打断效果,过程中敌人除了移动不能进行任何其他动作沉默:只对法系技能生效,可以打断法系技能的当前施法,法师被沉默后技能和普通攻击都无法使用,但是物理系英雄被沉默后则没有任何影响

13常见控制效果判断的优先级
冰冻>强制位移>眩晕>恐惧
也就是说当身上同时施加了多种控制效果时,只会生效判定优先级高的控制比如目标同时被眩晕和恐惧了,那么目标只会判定眩晕效果,不会有恐惧的移动效果,不过如果当眩晕效果消失后,若恐惧效果依然存在,那么会继续判定恐惧的移动或者当目标被施加了冰冻时,强制位移效果也无法生效使目标发生位移,最常见的就是绿剑吸不动被冻住的单位

14急速和攻速
急速拥有提升攻速的效果,急速和攻速是可以进行叠加的
叠加方式大概是(1+攻速加成+急速加成)这种模式

15护盾的判定
护盾会格挡伤害,无法触发各类受伤才能生效的机制打在护盾上的技能不会受到减伤的减免
护盾的承受伤害是不计算减伤的,装备和技能减伤都无效,所以其实护盾会比同数值血量更脆,不过虽然不计算减伤,但是防御还是会计算的

【基础属性】
01生命
英雄的基础属性,决定了英雄承受伤害的能力。
生命值的扣除量是敌人的伤害经过防御、减伤等因素计算后得到的最终结果。

02攻击
英雄的基础属性,决定了英雄能造成伤害的能力。
最终的伤害量是由攻击力*攻击系数经过敌人的防御、减伤等因素计算后得到的最终结果。

03防御
英雄的基础属性,影响英雄承受物理或者魔法伤害时的减伤程度。
防御的减免数值是有计算公式的:
最终伤害=(攻击力*伤害系数)*(1-1/(1+(攻击力*伤害系数)/(5*防御)))
此处感谢 叁想 大佬推导的公式
所有的伤害都是先计算防御的减免,再进行下一步的计算判定。

04暴击率
英雄攻击时触发暴击的概率,触发暴击后,将造成双倍伤害。
每1点暴击属性提供1%的暴击率。

05命中
影响物理类英雄攻击的准确率,数值越高攻击准确率越高。
只有物理类的伤害才会吃命中判定,魔法伤害则不会,且该游戏中法师的普通攻击也属于魔法伤害,不需要命中判定,都是必中。

06闪避
影响英雄闪避物理类英雄攻击的成功率,数值越高闪避概率越高。
只能闪避物理类的伤害,魔法伤害无法闪避。
关于命中与闪避之间的计算公式目前还没有,如果后续有该公式后会进行补充。

07急速
影响英雄所有动作技能的冷却与动画速度,数值越高最终攻击频率越高。
急速可以缩短各种动作时间——技能,普通攻击,移动速度都会变快(动作时间都会被缩短)。
急速可以减少英雄的冷却时间——技能和普通攻击的冷却时间(CD)都会被缩短。
急速的计算公式是:
计算急速后的技能cd=技能初始cd/(1+急速/150)  
(150急速的话就是冷却时间减半)
上述公式是本人通过测试数据进行推导的,但是样本数量不够多,可能会与实际公式有偏差,如果发现错误的话可以向我提出来,我会进行修改。
关于急速的详细内容近期就会单独做一篇推文。

08每秒恢复
英雄每秒钟自动恢复的生命数量。
目前该属性只是出现在了属性面板上,但是目前所有英雄的基础每秒恢复都是0,这里可能是后续会出相关属性的装备吧。

09魔法减伤率
英雄受到魔法伤害时的减伤比例。
每1点魔法减伤率提供1%的魔法伤害减免,该减伤率是对计算完防御影响后的最终伤害进行减免计算。
 
10物理减伤率
英雄受到物理伤害时的减伤比例。
每1点物理减伤率提供1%的物理伤害减免,该减伤率是对计算完防御影响后的最终伤害进行减免计算。

11吸血等级
影响英雄攻击造成伤害后获得生命恢复的能力,数值越高,恢复的生命越多。
每1点吸血等级提供1%的吸血。
英雄攻击造成伤害后可以产生吸血效果,这里就是包括了普通攻击和技能(其实该游戏中普通攻击和技能没有任何判定上的区别,完全只是一个短CD的技能而已,只有在“攻击频率加快”类属性下才会与技能产生区分)但是持续伤害是无法吸血的,召唤物/分身如果本身没有吸血属性也无法产生吸血效果。
需要造成伤害才能吸血,该游戏中伤害打在护盾上时会被判定伤害被护盾吸收,未实际造成伤害,也就无法吸血。

12暴击增幅
造成暴击时,暴击伤害系数会根据攻击者的“暴击增幅”与被攻击者的“暴击抵抗”的差值发生改变。
30点以内的每点差值将改变0.5%暴击系数,超出30点的每点差值将改变2%暴击系数,总共至多改变75%暴击系数。
暴击系数也就是暴击伤害,基础暴击伤害是200%,那么假设我加了30%暴击系数,那么我的暴击伤害就是230%

13暴击抗性
造成暴击时,暴击伤害系数会根据攻击者的“暴击增幅”与被攻击者的“暴击抵抗”的差值发生改变。
30点以内的每点差值将改变0.5%暴击系数,超出30点的每点差值将改变2%暴击系数,总共至多改变75%暴击系数。
暴击抗性是对暴击伤害的减免,基础暴击系数是200%,那么假设我的暴击抗性比目标的暴击增幅高10点,那么我最后只会受到195%系数的暴击伤害,注意是只对暴击伤害有效,若伤害未暴击,则该属性不会生效。

14洞察
角色将受到控制效果时,如果被攻击角色的“韧性”大于攻击者的“洞察”,则有几率使得该次控制效果被抵抗。
每1点差值会提升2%几率使得该次控制效果被抵抗。
如果洞察高于或等于韧性,那么控制将会必定命中。

15韧性
角色将受到控制效果时,如果被攻击角色的“韧性”大于攻击者的“洞察”,则有几率使得该次控制效果被抵抗。
每1点差值会提升2%几率使得该次控制效果被抵抗。
如果韧性低于或等于洞察,那么控制将会必定命中。

16治疗效果
每1点该属性使角色造成的生命恢复效果上升1%。
该角色造成的治疗效果会受益,无论作用在谁身上都能提高治疗效果数值的治疗量。

17受愈
每1点该属性使角色受到的生命恢复效果上升1%。
该角色受到的治疗效果会受益,无论是谁施加的,都能提高受愈数值的治疗量。
治疗效果与受愈两个属性的本质区别是一个是主动的一个是被动的,他们的叠加方式则都是对基础治疗量的加成。
最终治疗量=基础治疗量*(施法者的治疗效果+受治疗者的受愈)

18攻击速度
每1点该属性使角色普通攻击攻击频率提升1%(动作速度与CD同时提升1%)。
该属性就是专门针对普通攻击的一个buff,可以理解为急速的缩减版。只影响了名为“普通攻击“这个条目的技能。
最终攻速=基础攻速/(1+攻速加成)

后话
对于想要对游戏内容进行测试的玩家的一些内容:
●英雄面板是以及包含了生命树、专武、家具、羁绊等各种加成后的最终面板,不需要再进行计算了。
●生命树、专武、家具、羁绊等各种加成的百分比属性都是在英雄基础属性上加的,也就是说
最终面板=基础属性*(生命树百分比加成+专武百分比加成+家具百分比加成+羁绊百分比加成)+(生命树固定加成+专武固定加成+家具固定加成+羁绊固定加成)
●切磋场合是没有生命树和羁绊加成的,在测试数据时记得要在面板属性上反推去掉生命树的加成属性。
●对战时间与现实时间并不是1:1的,对战时间是现实时间的1.3倍。
●减伤计算的先后顺序是 防御-物理/魔法减伤率-减伤类技能,也就是说最终伤害=面板伤害*防御衰减*物理/魔法减伤率减免*减伤技能比例
●不同减伤技能之间的叠加方式是乘法叠加,也就是说最终减伤比例=1-(1-减伤技能A%)*(1-减伤技能B%)

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