《蝙蝠俠:阿卡姆之城》:一個凡人的故事


3樓貓 發佈時間:2022-01-06 14:09:26 作者:撬棍二筒 Language

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寫在前面


從小學開始我就對蝙蝠俠這個虛擬角色有著訴說不完的感情,他是黑暗騎士,擁有堅不可摧的意志與頭腦,他還是世界第一偵探,能夠看透人心,知道罪犯害怕什麼,同時他也是個罪犯,遊走在法律之上按自己的規矩行事,但卻又有一套讓人嗤之以鼻的“不殺原則”。

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從接觸蝙蝠俠的那一刻起我就夢想能夠有一天扮演一次黑暗騎士,穿上帥氣的盔甲打擊犯罪,那一定是一件很了不起的事情,而當我小時候接觸了《蝙蝠俠:阿卡姆之城》並通關後,我沒有理所應當的體驗到超英遊戲本該帶來的快感,反而在遊玩的過程中感受到了一絲壓力,一種說不出的難受。




《蝙蝠俠》系列一經面世便帶來了美式動作遊戲的巔峰,要知道當時是日式動作遊戲大年,《鬼泣》與《獵天使魔女》等日式ACT正混的風生水起,可謂是神仙打架。

在這樣的種種壓力下,《蝙蝠俠》系列作為一個新的遊戲IP卻如同布魯斯韋恩本人一樣在動作遊戲領域開闢了自己的天地,它利用本身的題材優勢,創造出了新型的戰鬥系統,這套系統簡單易懂,觀賞性還極佳。而漫改遊戲的巔峰之路也從老爺漂亮的開場之後開始衍生。

至於我為什麼選擇推薦《蝙蝠俠:阿卡姆之城》而不是它的最新作,原因就是這一作是最能讓你瞭解並體會到蝙蝠俠這個角色的魅力,面罩之下的他是脆弱且可悲的,而他身上的重擔又不允許他摘下面罩。

本作不論在故事情節還是操作體驗上我認為都是新人入坑的最佳選擇。

在文章的結尾會有大量的劇透內容,也是我對於這個遊戲的想法


遊戲的故事背景


故事的開端發生在《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院之後》。

在一個風雪交加的夜晚,因為哥譚犯罪率直線飆升,犯人數量也在大幅度增長,大量的罪犯湧入了哥譚市,一個自稱是哥譚的拯救者大放言辭的說要將哥譚市變成下一個阿卡姆瘋人院,他就是雨果.斯特蘭奇。

他的計劃確實奏效了,各路***紛紛支持雨果的言論,而雨果也擁有了阿卡姆之城的絕對控制權。

蝙蝠俠知道關於政治他無法利用自己的超英身份干涉,所以他脫下了面罩做了個大膽的決定——作為哥譚首富布魯斯韋恩召開記者發佈會,參與政治發表自己的言論。

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事情並不會這麼順利,布魯斯韋恩甚至還沒開口就被雨果的私人軍隊將其逮捕到了雨果的監獄。

而讓布魯斯韋恩意想不到的是雨果不但知道他的秘密身份,還要以此來威脅布魯斯不許阻撓他的計劃。

在雨果的折磨中布魯斯隱約聽到了雨果口中的十號協議,他口中的計劃將徹底改變這座城市的命運,讓他流傳千古,他要證明自己比蝙蝠俠做得更好。

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故事的開端不光闡述了哥譚現在的時間線與故事背景,同時也介紹了本作最主要的反派之一——雨果斯特蘭奇。

而雨果口中的“十號計劃”也是劇情的一大爆點,玩家會帶著這份懸念體驗之後的劇情章節,以布魯斯韋恩為視角的開場也能讓玩家更有代入感。




哥譚市的愛恨情仇



哥譚市有著永遠褪不去的黑夜與大雪,月光似乎是哥譚市唯一的照明工具,它照亮了整座城市卻依舊拯救不了它的腐 敗。

從塔頂上觀察這座霧都,你會發現它真的很漂亮,甚至不亞於超人所居住的大都會。

中央的高樓大廈如同高貴的皇帝一般屹立地面之上,它們穿過雲層高傲的俯瞰這座黑暗之城。這座城市太過於擁擠,以至於周圍的矮樓只能蜷縮在高樓的胯下呼吸一點僅剩的新鮮空氣。

你可以很明顯的看到大廈身邊的樓房隱隱約約有著一絲燈光,而遠處的房屋卻沾染不上一點福氣,永遠的陷入了沉寂。這幅場景讓我想起了《生化奇兵》,它們都像是從畫中走出的烏托邦城市,美麗卻又致命。

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與《生化奇兵》不同的是這座城市人才濟濟民風淳樸,你能見到大街小巷中的年輕人為了裝修這座城市拿起自己手中的棍棒就開始自由創作了。

而在企鵝的博物館中你能見到各種奇形怪狀的參觀作品,像是小丑的寵物狗與企鵝人餵養的大鯊魚,這些都是企鵝人獨特的收藏品。

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在正義法官雙面人那裡你能觀賞到一場非常“公平”的正義審判,雙面人永遠靠自己的硬幣來決定事情的走向,因為硬幣就是絕對的公平。

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在小丑的所在地你能見證他對你的絕世愛戀,他將自己病入膏肓的身體血液輸入了你的體內只為跟你白頭偕老,葬送在同一個墳墓當中。

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這裡是哥譚市,歡迎每一個玩家的到來,你在遊戲中的每分每秒都會與他們度過,相信我,你會有一段難以忘懷的哥譚旅行。


酣暢淋漓的戰鬥體驗


《蝙蝠俠》系列可以說是我目前遊玩到的所有動作遊戲裡體驗最棒的,它真正意義的把蝙蝠俠的格鬥技巧發揮到了極致。電影有時長與技術力的問題,漫畫也不能全方位的描繪出蝙蝠俠的格鬥術,而遊戲卻沒有任何限制,能夠隨意發揮。

《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的動作系統與市面上大多數的動作遊戲不同,遊戲內只有進攻、反擊、眩暈三個方式,但這其中卻包含了數不清的特技動作與格鬥術,玩家只需要順從自己的方向感,然後憑藉一個鍵位就能瞬移到敵人身邊發起進攻。隨著玩家的不間斷攻擊,一旁的連擊數字是給予玩家最直觀的獎勵收益,當連擊數達到一定目標,蝙蝠俠就能利用自己的格鬥技巧處決敵人,同時玩家也能在此階段發動自己升級的技能眩暈或是處決倒地的敵人。

這一套戰鬥系統簡單易上手,又極具觀賞性。

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而《蝙蝠俠》系列的戰鬥流程是非常清晰明瞭的,帶給玩家巨大威脅的往往不是精英兵,而是大量成群結隊的敵人,因為敵人越多就越考驗玩家的反應速度。

遊戲內的敵人是存在友軍傷害的,玩家可以利用精英兵種對自己人造成大量的傷害,所以遊戲內的戰鬥思路往往是優先解決掉大量的雜兵,將精英兵種留到最後解決。

在戰鬥的最後,遊戲會引入一段擊敗敵人的慢鏡頭,將最終擊敗的成就感放到了遊戲的最後階段,尤其是受害者的視角,玩家能近距離欣賞自己最終的成果,不論前面的戰況如何,《蝙蝠俠》系列的戰鬥結尾永遠都是帥氣收場,不會讓玩家感到一絲挫敗感。

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可以跳到精英怪的後背上操控敵人

同時轉換時的動作也非常流暢,不論是敵人的進攻還是蝙蝠俠帥氣的格鬥方式你都能盡收眼底,配合上攻擊時輕微的特效彷彿在觀看一部超英動作大片。

每當進行反擊或者處決敵人時都會有一段給予玩家反應時間的慢動作,玩家可以在此時可以選擇優先攻擊的敵人,思考下一步的攻擊方式。在慢動作中玩家也會有一段非常爽快的觀看體驗,因為不論什麼方向的進攻,就算是兩三個敵人同時出拳蝙蝠俠都能化險為夷,利用自己的身姿與技巧完成一段漂亮的反擊演出。

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其中的打擊手感更不用我多說,每一次的出拳都是享受,那種拳拳到肉的快感能讓你時刻感受到罪犯的多跟不同部位骨頭在斷裂,而且罪犯穿戴的裝甲不同玩家感受到的聲音也會不同,伴隨著罪犯慘烈的叫聲,戰鬥體驗只會隨著玩家技術的增長而變得更加出色。

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遊戲中其他能夠遊玩的角色進攻方式也不一,包括手感與動作是重新做了一套的,例如貓女的動作比起蝙蝠俠要快很多,婀娜的身姿讓她的進攻與反擊方式體現出了一種截然不同的女性美。同時她的皮鞭與利爪也讓她的打擊手感與蝙蝠完全不一樣。

不同與蝙蝠俠厚重爽快的聲音,貓女的手感清脆且響亮,所以在戰鬥體驗上雖流程相同,但不同的動作招式與手感都不會讓玩家感到重複。



多樣的潛行玩法


《蝙蝠俠:阿卡姆之城》因為蝙蝠俠自身的“不殺原則”導致他並不能殺人,只能利用自己的技巧讓敵人昏睡過去,所以在暗殺時的手感與體驗上是不及大多數主打暗殺的潛行遊戲的。

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但製作組很聰明的利用了蝙蝠俠裝備的特點,鉤爪槍能夠讓玩家快速的在房間內活動,透視裝備不光能清楚每個敵人的位置,也能瞭解敵人此時的心理狀態,像是牆角、管道、薄弱牆面等特殊地形更能讓玩家進行不一樣的地形暗殺。


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正是多樣的潛行玩法讓這款遊戲的暗殺體驗並不比其他遊戲差,製作組成功的利用了自己題材上的優勢掩蓋住了暗殺手感上的不足。

蝙蝠俠面對成群結隊的重火力敵人時都是利用地形優勢和場景之間的互動悄無聲息的解決掉敵人,這一套潛行玩法滿足了我對於蝙蝠俠潛行時的所有幻想。遊戲中每一個潛行關的關卡設計都存在一定的對稱性,玩家位於敵人上方時能很明瞭的觀察到地圖上的各類敵人與地形,可以說製作組給足了玩家發揮空間。

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永遠的偵探


蝙蝠俠的戰鬥技巧只是一個方面,而冷靜的頭腦與洞察秋毫的觀察力才是蝙蝠俠能活到現在的主要原因,這也是我最喜歡蝙蝠俠的一個特點,智慧永遠是生活中的萬能鑰匙。

而在遊戲中有很多的案發現場,這時玩家就需要切換至蝙蝠俠的第一人稱視角分析案情與被害者,推理出犯人可能留下的蹤跡,最後跟隨蹤跡進行定位。

遊戲在解密與推理方面做的稍微有點簡陋,大部分的套路差不多,基本不需要動腦就能還原案發現場,這點確實不及《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》與《蝙蝠俠:阿卡姆起源》,在這兩部續作當中關於案發現場的玩法進行更勝層次的更新,提高了整體難度,在重塑的案件的觀賞性上也做了很大程度的提升。

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而在本作中也加入了讓所有《蝙蝠俠》系列玩家最痛恨的一個角色——謎語人。


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謎語人滾出哥譚!



他總是那麼喜歡給蝙蝠俠設置謎語,不光要設置,還要在城市中利用廣播大聲催促蝙蝠俠完成他的謎語,如果玩家不去收集他就會大罵玩家沒有智商,而本作大部分的收集與解密元素都來自這個自稱是高智商罪犯的精神病。


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還TM給貓女也設置獎盃,謎語人我艹xx!


有很多玩家認為謎語人的收集元素是這個遊戲唯一的敗筆,但拋去全城噁心的獎盃不談,解密玩法確實與謎語人掛鉤,他也是為數不多跟蝙蝠俠智斗的反派。


雙線敘事讓你更好的瞭解劇情


本作的最大亮點便是雙線敘事,這也是我最喜歡《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的原因,在遊戲中貓女的戲份有很大的佔比,開頭的第一章中我們就會操控貓女完成一段簡單的新手教程,並且她還有一套簡易的裝備升級。

玩家也能操控貓女在哥譚市中自由穿梭,比起蝙蝠俠的鉤鎖槍與滑翔翼,貓女要顯得更加靈活,她能用皮鞭快速穿過樓房之間,鋒利的貓爪也能讓她像蜘蛛俠一樣攀爬在牆壁等場所,到達蝙蝠俠所觸及不到的地方。

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而且貓女可以說是我青春期的性啟蒙,緊身的黑色皮衣將她前凸後翹的身材完美的展現了出來,微微下墜的拉鍊與隱隱約約的胸部輪廓讓貓女不論何時看起來都非常性感,微微泛紅的臉龐更是讓我欲罷不能,每次玩到貓女時我都會先靜靜欣賞一會。(沒錯我就是lsp)。

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當然,貓女也並不是為了推進劇情而產生的工具人,她有自己的目標與故事,製作組很巧妙的將兩個完全不一樣的故事線交叉在了一起,當一段角色的故事留下了伏筆與懸念,在另一個角色的故事中就能非常自然的講述與填坑,完全不會讓人感到任何突兀。

而在貓女與蝙蝠俠的感情線上因為主線流程並不長,鋪墊的內容並不算很多,但恰恰是因為是雙線敘事,貓女與蝙蝠俠有很長時間的自我獨白,玩家能切實的被角色情緒所感染,為後續的角色反轉埋下了伏筆。

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人才輩出阿卡姆


能讓蝙蝠俠出圈的除了布魯斯韋恩的陰影小巷子,那可能就是人們口中萬古流傳的經典名句

“人才輩出阿卡姆”了。

《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的服裝與角色造型設計非常優秀,很符合角色的故事背景與漫畫設定。哈里奎恩與毒藤女在這一部迎來了自己的顏值巔峰,小丑女的紅黑色雙馬尾一直以來都是她最亮眼的特徵,紅黑色搭配的背心制服也很符合哈里奎恩大膽、奔放的性格。

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而我在《蝙蝠俠》系列中最喜歡的反派莫過於護妻狂魔冰凍人了,因為妻子一直受病魔的摧殘,冰凍人不願意忍受這個悲痛的事實,便使用冰凍技術將妻子的性命暫時保住(類似美國隊長),而他自己也因為這個技術只能生活在零下攝氏度的環境當中,他唯一的目標就是研究出新型解藥拯救自己的妻子,只能說是一個被自己心魔所束縛的普通人罷了。

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作為蝙蝠俠的導師雷肖古的出場也令人印象深刻,雷肖古是一個生活了好幾個世紀的體術大師,他與布魯斯韋恩有著同樣的目標,都是致力於讓這個世界變得更加美好,只不過他處理的方式要更加極端。雷肖古也一直想要蝙蝠俠殺害自己,作為新一任的領導者指揮 自己的部隊,但蝙蝠俠一直遵從自己的“不殺原則”,他有自己的底線,那是他區別於自己跟罪犯唯一的區別。

而雷肖古在不斷地輪迴當中迷失了自己,他漸漸的變得殘暴,對於自己的定位也更加模糊。

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而本作最精彩絕倫的BOOS戰莫過於跟雷肖古的戰鬥,我個人認為是《蝙蝠俠》系列最佳,它有《蝙蝠俠:阿卡姆起源》中喪鐘戰鬥時的近戰QTE,同時在雷肖古的主場中會劇集大量的敵人躍向空中同時像你發起進攻,玩家此時就需要狂點反擊鍵抵禦所有人的攻擊,戰鬥流程是與玩家的操作緊密結合的。

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同時雷肖古在現出真身與蝙蝠俠戰鬥時的演出效果也韻味無窮,因為主場是雷肖古的思想空間,只要玩家成功反擊雷肖古,中間就會穿插現實場地與思想場地的雙重戰鬥,鏡頭過渡非常自然。

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而在玩家扮演的蝙蝠俠失敗時,會跳出一段反派的獨白過場動畫,其嘲諷程度絲毫不亞於《只狼》中的”死“字,每一個反派對於蝙蝠俠死亡的自述都不一樣,並且非常符合自身的性格特點。

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維克多是一個殺人狂,他每一次殺人都會在自己身上做標記

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像這種反派的嘲諷時間早在我們兒時接觸的街機電玩中就有存在過,只不過這一套模版放在《蝙蝠俠》的題材上會感覺更加合適,畢竟”熱情好客哥譚市,人才輩出阿卡姆。“




殺掉小丑後,哥譚就會變得更加美好嗎?(劇透)


蝙蝠俠沒有任何超能力,而他在正義聯盟中代表的就是人類的最高極限,兒時父母的雙亡讓他從此定下了不碰槍、不殺人的道德準則,但面對這樣一群瘋子時我很難想象他是如何堅持不動手的。

就拿蝙蝠俠最出名的反派小丑來說吧,我一直對這個角色沒有任何好感,殺戮成性的性格與噁心至極的手段讓他每一次都能莫名其妙的活下來,上天眷顧這個反派,他就像幸運兒一般降臨在這個地獄,我再看到小丑時候的想法就與《紅頭罩之下》二筒的說辭一致,殺他一個,只殺他一個。

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而當遊戲以小丑的死為告終時我卻感受不到一絲爽快感,在開頭的那副油畫中我就早已有了預感,這一部會是小丑的終結之作,畫中的該隱和亞伯分別對應蝙蝠俠與小丑,當初這個場景給我留下了不小的震撼。

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小丑死後的哥譚變得更好了嗎?答案是心知肚明的,當小丑死後大批跟隨他的模仿者開始在哥譚中現身,而在蝙蝠俠的視角中,小丑還是會無時不刻的出現在他的身邊吐槽他,就像是兩人早已互相綁定,一個是瘋子,而另一個人是裝作普通人的瘋子。


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本作的大反派之一雨果,他就是受小丑和蝙蝠俠爭鬥多年影響的一個精神病醫生,他的本職本該是研究出治療小丑的方法,但他反倒是把這一切責任歸結到蝙蝠俠身上,如果蝙蝠俠早點動手就不會那麼多市民被迫害了。

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所以他產生了新的想法,準備這一份十號協議,目的就是為了消滅所有罪犯,但他殊不知自己早已淪落為了跟小丑一樣的精神病,一開始的目標早已變質。

哥譚的法律不允許警察殺害任何精神病,法院的法官更是一次次的被收買賄賂,在雙面人還未成為雙面人之前,他叫哈維鄧特,是一個正直想要連根拔起哥譚罪惡勢力的正義檢察官。

而小丑在還未成為小丑之前是一個膽小怕事的搞笑演員,他的目標時讓所有哥譚人民為他的表演鼓掌,而他的日常工資甚至不能養活身邊懷孕的妻子,但小丑也並沒有放棄,妻子的樂觀開朗成為了他的唯一動力。

在一次日常交涉中他結實了兩位社會人士,他們計劃要搶劫工廠,決定帶上小丑一起,小丑因為薄弱的工資還是忍不住答應了。但在他想要退縮時命運女神卻在此時跟他開了個玩笑,他的妻子不知被誰放了火燒死了...

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這下小丑已經沒有任何退路,而這兩個社會人士為了讓小丑吸引蝙蝠俠的注意力,讓他戴上了當時臭名昭著的罪犯的頭套。而後來他們觸發了警報,小丑因為在頭罩之內無法看清任何事物,最終在蝙蝠俠的追趕中墮入了化學燃料池。

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後來的事情我們都知道了,我並不想洗白任何反派,哪怕他們都有一個悲慘的命運也沒有任何資格能剝奪他人的生命,但哥譚真正的問題早就不是殺掉這些罪犯就能解決的了,它的根部就是腐爛不堪的,殺掉了小丑還會有下一個小丑出現,這群反派也只是哥譚腐 敗的政治體系下的受害者罷了。

所以除掉小丑後的蝙蝠俠並不會感受到一絲輕鬆,因為“犯罪就像野草,剷除一個下一個就會生長出來。”

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一個普通凡人的故事


我在文章開頭提到了“壓力”這兩個字,為什麼一款超英神作會帶給我一絲壓力呢?

也許是蝙蝠俠身上的那份責任讓我喘不過氣,我們總是看到蝙蝠俠冷靜殘酷的一面,這個人類似乎並沒有感情,他就是為懲戒罪犯而生。

但面罩底下的他也有脆弱的時候,在他還未遭遇父母被槍殺之前,他只是一個喜歡看舞臺劇的孩子,如果沒有經歷父母的死亡,布魯斯韋恩應該真的會成為媒體中報道的花花公子吧。

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在蝙蝠俠被注入小丑血液後,他時常精神恍惚,會看到自己多年未見的父母,他們在等待著布魯斯。

而他的身體狀態也在持續下降,小丑病毒在同時摧殘他的意志與肉體,但雨果口中的“十號協議”容不得這個男孩一點休息時間。

他拖著一副疲憊不堪的身體在黑夜中穿梭,時間在他的身上留下了許許多多的傷痕,但這個倔強的男孩卻不允許任何人靠近他,他知道自己不能再次失去另一個羅賓。

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在故事的最後,小丑劫持了蝙蝠俠曾經的愛人塔利亞,但此時的哥譚市的天空中已經佈滿了雨果的私人軍隊,哥譚市戰火連綿不斷,十號協議已經開始了..

而此刻我第一次從蝙蝠俠的口中感受到了無奈,他想要優先拯救自己以前的愛人,但阿爾弗萊德與先知卻在一直勸阻蝙蝠俠阻止十號協議。如果雨果繼續指揮這些部隊,那麼哥譚市將不復存在。

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“我不認為這是一個很好的選擇,蝙蝠俠應當去拯救哥譚市”,短短的幾個字卻包含了哥譚市所有的希望,這份壓力與責任重重的甩在了布魯斯韋恩的肩上。

哥譚市需要蝙蝠俠,但塔利亞需要布魯斯韋恩,面具之下的他也是個普通人,他也會在哥譚眾人與愛人面前猶豫,蝙蝠俠從不欠哥譚市什麼,而哥譚市卻欠了布魯斯韋恩太多太多。

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這份壓力一直到遊戲結束我都無法釋懷,哥譚市民確實被拯救了,但塔利亞最後還是葬送在了小丑的刀下,正如我前文所講蝙蝠俠的故事就是悲劇,他在拯救一座無法被光明照亮的城。

雖說遊戲中的蝙蝠俠是史上最強的蝙蝠俠,因為他是玩家操控的,但同時遊戲中的蝙蝠俠也為我們呈現出了他脆弱悲慘的一面,小時候的我夢想著有一天成為黑暗騎士,而現在的我只想當一個普通人。



我沉迷於蝙蝠俠的種種魅力,但我更加共情面具下的布魯斯.韋恩。


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我是二筒,希望能安利到你~

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