直面過去,展望未來
- 這一期訪談質量非常高,無論是主持人的問題還是馮驥的回答,都體現了與以往不同的格局與角度。
遊戲是把“雙刃劍”,需要把握好“度”
- 主持人犀利的問題讓每一個出生在“遊戲就是毒瘤”年代的人回想起那段偷偷打遊戲的日子。
- 馮驥用自身的“黑歷史”去談論那段迷茫的時光,亂選的專業、騙父母說去考研,實則去網吧打遊戲打了三四個月,這些經歷在筆者看來,感同身受,在人生的低谷或迷茫階段,遊戲便是逃避現實的最好“玩伴”。
- 而帶著馮驥走出迷茫的,也是遊戲。在網吧“沉澱”的日子,馮驥誕生了想去遊戲行業的想法。在室友的8000塊錢的幫助下,馮驥一邊打遊戲,一邊深挖遊戲底層邏輯,最後成功進入了遊戲公司,正式踏上了“西行”之路!
中國的遊戲,不止中國的故事
- 未來中國的遊戲如何才能放大文化的魅力?
- 當今中國遊戲主流仍是以“氪金”遊戲為主導,這樣的遊戲創作氛圍嚴重誤導了國內的人才和玩家。
- 訪談中,點名“表揚”了騰訊以及其他“氪金”網遊。將馮驥從騰訊出走,到創立遊戲科學的發家史總結為一段找回初心的故事。
- 正如訪談開頭對黑神話3A遊戲的定義“高成本、高體量、高質量”。央視也在向中國的遊戲廠商傳遞著一些信號,不要在“氪金”中畫地為牢,要肩負起社會責任,做出更有價值的遊戲!
- 馮驥最後這段“金句”,更是讓人眼前一亮。
- 我們常常聽到要“講好中國故事”,在筆者理解裡,就必須從中國的土壤中去挖掘,從中國的傳統文化入手。
- 但在遊戲製作人馮驥的眼裡,以不同視角將文化這個概念延伸到了價值觀。
遊戲首先要好玩,文化才能深入人心
- 各種產品都有屬於他最初的屬性,只有將自身的屬性做好,才能去擴展其他維度。
- 但兩者也不是相互獨立的個體,中國人做的遊戲本身就攜帶著與身俱來的中華文化和價值觀。
- 黑神話便是如此,他是自然而然,水到渠成的文化注入。
- 無論是歐美的還是日本的故事,用中國人視角去看,我們能看得更深刻、更透徹。正如《昭和米國物語》一樣,雖然還未發售,但他的立意便是馮驥所要傳達的意識。
用中國的視角講故事,才能真正講好中國故事,中國的遊戲才能走得更遠、更寬廣!
第一次純手打的長文,有很多不足之處,希望大家多多指正。順便🔋🔋筆者的🐮🐮,我會努力做更好的內容給大家!