《失落迷城 群星的詛咒》:雖有不足但優點明顯,令人驚喜的國產佳作


3樓貓 發佈時間:2022-10-22 13:52:43 作者:lmkiny Language

從質量上來說,《失落迷城:群星的詛咒》是一個很標準的副菜遊戲:適當的質量、適當的體量、適當的價格、均衡的優缺點、以及一些超出預期的驚喜。這款遊戲有著極其精準的自我定位和質量表現,我想即使不通過評測提前瞭解,也很難出現踩雷的情況。
在遊戲之外,其實是在打完整個遊戲後,我才瞭解到這原來是個國產遊戲。製作組沒有執著於中國選題,甚至沒有中文配音,離開了題材舒適區,用認真仔細的態度做出了毫不敷衍的異域風格,同時沒有暴露出過多缺陷。這也是我這麼多年第一次體會到不帶濾鏡,在發現一個不錯的遊戲後知道它是國產的詫異與激動。
《失落迷城:群星的詛咒》是一款第三人稱arpg遊戲,講述奇幻世界中的年輕女戰士在尋找父親的旅途中被捲入詛咒之城中不斷深入與成長的故事。遊戲主要場景為古希臘古羅馬風格,戰鬥系統比較簡單但可體驗內容豐富、地圖設計與探索部分令人驚喜,在探索以及成長部分的體驗相當不錯。Steam售價129元,通關時間在30小時以內。推薦能接受戰鬥手感較差以及弱引導的玩家。

簡潔的主界面

先講玩法

《失落迷城》在steam商店的自定義標籤中有一個“類魂系列”,不能說準確,但至少讓介紹形象了很多——遊戲的流程框架確實走的是經典的“魂系”。
如弱引導下探索岔路眾多的箱庭地圖、以篝火為節點的關卡分佈、道具和養成的使用與設計等等……雖然整體體驗上有明顯差別,但打上一個“魂”的標籤是毫無異議的。

主角很可愛

  • 過於簡單的戰鬥
給它帶來明顯差別的便是遊戲的戰鬥部分。
遊戲以主角攜帶的6把魔法科技感很足的武器為主體,搭建了不同傾向的武器風格。如劍盾簡單的盾防、雙刀的閃避與追擊、短槍的彈反或是遠程武器……你可以同時使用其中的兩把武器,選擇自己喜歡的風格進行戰鬥,追求穩妥、高風險或是遠程消耗都是可以的。
將特殊機制與武器綁定,讓遊戲中可以同時存在各種玩法又不會令系統雜亂,也不需要進行收益上的取捨。

大人,這玩意比劍好使

可摺疊的魔法武器

雙刀能靈活地位移

大人,這玩意比劍好使

可摺疊的魔法武器

雙刀能靈活地位移

大人,這玩意比劍好使

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遊戲中每把武器的攻擊鍵位只有2個,通過一定的按鍵排列可以打出各自的特殊攻擊以及武器的連攜攻擊,同時還可以使用消耗藍條的強力戰技。
遊戲中的戰技來自於武器升級加點,但使用點出的戰技並不需要裝備對應的武器,所以通過兩把武器與四個戰技的自由組合,能夠打出自由度很高且有意思的戰鬥風格。如給遠程武器上些防禦技能、或是用法杖先敲出一個戰鬥領域……雖然遊戲的戰鬥並不精細,但靠著這些排列組合提供的樂趣,完全能夠玩上很長一段時間。

雙刃變單刃

有很多戰技,並且能洗點

法師不噁心,帶盾不噁心,法師帶盾噁心

雙刃變單刃

有很多戰技,並且能洗點

法師不噁心,帶盾不噁心,法師帶盾噁心

雙刃變單刃

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說到精細,必須得說,《迷失之城》在戰鬥部分的表現,只能是將將及格,只要稍加體驗便能感覺到很多不夠完善的地方。
無論是打擊感上的命中特效與人物顫動等、流暢度上的缺少銜接動作或是人物模型的位移、還有不太講究的敵我受擊硬直等等,都可以看出製作組在如何打磨出一個精細的3d戰鬥上還缺乏一些經驗。
所以《迷失之城》的戰鬥體驗大抵可以說是:好看、新鮮、但不耐琢磨。
開局缺少升級的白板角色會讓戰鬥有些一板一眼的感覺,但各處細節都無法拿出很好的表現,在解鎖各一些戰技後便會變為很常見的arpg體驗。

打響指換屬性

以藍色粒子特效為主,確實很炫

打響指換屬性

以藍色粒子特效為主,確實很炫

打響指換屬性

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由於戰鬥比較簡單,所以製作組也相應的設計了一些東西增強戰鬥的趣味性。
比如武器可以隨時在法、火、雷、冰四種屬性中切換,根據屬性變換,打出的攻擊效果也可能不同,敵人也有相應不同的減傷率,需要根據敵人不同切換攻擊屬性。同時敵人也有常見的斬擊、打擊、遠程減傷率,雖然切換武器在流程中是一個比較不合理的事,但如果你想,還是可以有所針對的。
使用遠程道具、打地形殺或是尋找可能的外鄉人打法也會出現在遊戲中,也算是增加了不少樂趣。

體大弱門

小刀拉屁股

體大弱門

小刀拉屁股

體大弱門

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  • 令人驚喜的地圖
整個遊戲我認為最精彩的部分便是它的地圖設計。在探索這些不同關卡時確實能感覺到一些魂1的味道,當然,喜歡的前提是你能接受無引導,畢竟玩這樣的地圖還是很累的。
雖然沒有引導,但我認為《失落迷城》的探圖體驗是令人舒服的。縱然遊戲中經常會同時出現好幾條岔路讓你不得不分心,但它們都會在一定長度後恰到好處地停住,讓你回去繼續探索,這種抽絲剝繭般的探索讓遊戲岔路雖然多,但理起來卻令人舒服。基本所有岔路盡頭都會與之前某個路口相連通,探完所有道路回頭做支線或是尋找隱藏的時候會發現整個地圖十分通透,探索成就感很強。

會有路標指引方向

看起來就很複雜的地形

會有路標指引方向

看起來就很複雜的地形

會有路標指引方向

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以及,雖然遊戲在地圖桌上將各個箱庭很直接地設為了關卡,但它們卻也在地圖上各有連接。即使在前期沒有傳送的情況下,通過“傳火祭祀場”為樞紐也能快速地到達各個區域,以及給人驚喜的所見即所到。
雖然並不能說很完美,比如探索時依舊能感覺到很重的壓制感或是可收集物品物品太少導致探索收益低等等缺陷都沒有處理好,但能明顯感覺出來製作組是好好研究過地圖設計的,並且已經能以此來滿足主要的探索體驗了,做到了很多遊戲無法做到的事。

隱藏牆壁

看起來割裂,實際是聯通的

上面和下面,都能去

隱藏牆壁

看起來割裂,實際是聯通的

上面和下面,都能去

隱藏牆壁

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  • 成長部分
《失落迷城》的體量並不大,所以在升級以及裝備系統上的設計十分精簡。
遊戲使用的是打怪積累經驗後強制升級,將等級與死亡懲罰分開,主動選擇了較低的難度,同時也讓流程中的數值可控,整個流程數值穩定,不需要刻意刷級體驗也能保持在不錯的水平。
每升一級除了固定的屬性提升,遊戲還提供了一定提升點數給玩家分配,雖然可選的屬性只有攻擊、生命以及藍條,但也算是能讓玩法有一定側重。

很直白的加點

該有的都有,但都不太多

很直白的加點

該有的都有,但都不太多

很直白的加點

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在屬性點數之外,還有天賦點數可以分配,這也是遊戲中比較炫酷的地方。
角色的天賦樹採用了星盤的設計,由中點為起始,可以將點數順著星圖延伸到周圍的六條星路上,六條路線對應著6把武器。點出的天賦中會有純收益的被動效果、新增的動作或是戰技,學習的動作可以在被動技菜單中選擇開啟,戰技需要攜帶。
六條路線對應著六把武器,按正常的邏輯來說便是你玩哪兩把武器就走哪個路線,但很巧妙的是遊戲沒有將武器傷害和主要性能放進技能樹,這表示即使你將主武器的技能樹點滿也沒辦法獲得很大提升,你得到的是更多的打法以及多種戰技。
這便代表著即使你不玩其他武器,也可以去點其他武器的技能樹,通過解鎖不同武器的戰技來自由搭配各種組合,很有意思。

可以選擇是否替換

與文化背景結合

加點觀感很好

可以選擇是否替換

與文化背景結合

加點觀感很好

可以選擇是否替換

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在裝備上,遊戲只提供了武器和屬性的傷害升級以及4個不可升級的飾品。
流程中獲得的材料基本只夠兩把武器的升級,所以在遊戲中基本不會更換武器,這點比較尷尬,以及屬性傷害的升級不均也會讓低等級的應對屬性打出的傷害不如高等級的其他屬性。武器升級獲得的也只是簡單的攻擊力提升,不存在任何必要性。
4個飾品除了可以忽略不計的屬性提升,比較重要的就是各種不同的效果,但整體也並沒有太大影響。
雖然等級與天賦系統設計的不錯,但遊戲中的這一套裝備和數值系統基本可以說是簡陋到恰到好處,剛好夠用但卻處處令人不舒服。

看起來很豐富,實際上沒什麼用

簡陋的升級

看起來很豐富,實際上沒什麼用

簡陋的升級

看起來很豐富,實際上沒什麼用

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再講講美術

如果做比較的話,這個遊戲真的很像兩年前的《渡神紀》,西方古典背景、卡通人物……但很明顯,雖然都有神話,《失落迷城》卻沒有那麼神,這座龐大的城市依舊是給人住的。

很難說哪個遊戲細節更好

遊戲中充滿了以古希臘古羅馬建築為範本的建築,塔斯干、艾奧尼克、拱券等標誌性的建築標識大量出現在建築群中,誇張的紀念廣場、劇院、神廟或是角鬥場等彰顯出西方古典建築的恢弘大氣以及社會功能建築的成型,人工綠化、嵌入式雕塑、牆壁裝飾等表現出古羅馬人對空間秩序與建築藝術的探究與追求,橋樑、道路、輸水道等不被注意的設施也體現了古羅馬在基礎設施上的發展與重視……

恢弘且夢幻的柱式建築

廣場、巨像、俯瞰城市的神殿

綠化、噴泉、嵌入建築的雕像

恢弘且夢幻的柱式建築

廣場、巨像、俯瞰城市的神殿

綠化、噴泉、嵌入建築的雕像

恢弘且夢幻的柱式建築

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雖然不敢說建築形式與細節絕對正確,但這座城市是美的,因為它以現實為藍本,從階級組成到基礎設施再到形式建築都誕生於現實中。雖然遊戲背景是魔幻的,但這些建築設計是真實存在,經過歲月淘洗與文化積累留存下來的公認的實用與美觀。你在遊戲中可以看到奴隸制下白牆高瓦邊破敗的木房,或是某個不起眼角落下的取水處,柱頭上的渦卷以及門上的拱頂,這些看似尋常的東西其實也是這座城市的美麗之處。這是歷史的美麗,是西方文化與藝術的起點。

魔幻與現實

同一座城,不同的景色

簡潔規整的建築樣式,想想古羅馬的年份

魔幻與現實

同一座城,不同的景色

簡潔規整的建築樣式,想想古羅馬的年份

魔幻與現實

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遊戲在這之外的設計也比較美觀,以希臘標誌性的藍色系為主,場景與界面都帶著很炫酷的魔法科技感。各個場景包括人物精細度也保持了一致,整體令人感到和諧,各個圖標或是場景雖然有些缺乏辨識度,但設計感十足,能帶來直觀的美感。
各個箱庭關卡也有著各自的美術風格,通過小道互相聯繫,提供多種關卡環境。

各個箱庭截然不同

離不開的星空

美術風格到位

各個箱庭截然不同

離不開的星空

美術風格到位

各個箱庭截然不同

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最後說說劇情

遊戲中主角以及其父親的軍團叫“北風軍團”,而主角醒目的劍盾與戰斧也直接說明了身份,主角與其戰友是取材於維京人。
雖然不太清楚古羅馬人有沒有可能與維京人交涉,但至少在遊戲中是合理的——“北風軍團”作為治外民族首次踏入這個國家的首都,陷入事件並逐漸瞭解到真相——經典的外鄉人設定。這也給了角色另一個討喜的設計風格。

很標準的劍盾

在這座詛咒之城中,所有人的時間都被定格了,它們不需要進食、不會衰老、甚至不會死去,所有人都擁有了無限的生命,但事情並沒有向好的方向發展。無限的生命將強者的力量穩固住,壓迫更加為所欲為,公民失去權利,奴隸更無發聲的機會,階級固化讓社會停滯不前,一道法令延續好幾千年仍然沒有修改,被剝削者被賦予了無限的勞動力,但城市連破敗都無法修復。雖然全是居民,但城市已經毫無生機,時間在這裡沒有任何意義,看似擁有了無限的明天,但其實已經失去了明天。
在這之下,主角追隨著父親來到這裡,父親一行人被要挾為某個不明身份的人做事,而主角為了尋找父親也選擇和另一陣營的女人合作,直到最後接近詛咒的真相。

街道上的殘影

最終boss

街道上的殘影

最終boss

街道上的殘影

1 / 2
如果單從情節上來看,這個遊戲的劇情倒是足夠吸引人與有趣,但很遺憾的是,遊戲並沒有花心思於情節表達上,而是將大量的內容放在了站樁的人物對話文本上,需要玩家一個個點開查看,而且大部分都沒有配音,還有一些內容作為收集品被放在了地圖的角落或是以“回聲”的形式展開一段沒頭沒尾的動畫。
這些設計讓遊戲的劇情表達一塌糊塗,即使想要好好了解劇情也會被大量不夠直白地文字以及分散開的收集品噁心住,體驗極差。

影像倒還算直觀

像語文課背書一樣

影像倒還算直觀

像語文課背書一樣

影像倒還算直觀

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遊戲中設計了一個根據玩家流程與選擇繪製的手抄本,會記錄問你碰到的所有事件、角色以及選擇,很有意思,上面的文字也是仿的古文字,很有代入感,挺有意思的。但由於劇情表達的問題,整個與劇情有關的內容都不夠直觀和流暢,令人很不舒服。

很有趣的手抄本

總結

在介紹完之後,如開頭所說的,這款遊戲是一款整體水平出色的遊戲:合適的售價、合適的質量、令人驚喜的優點和需要接受的缺陷。
對這樣的作品,完全可以不需要任何額外的鼓勵,你大可將國產的濾鏡拿下,用真實的態度對待它,該買買,該差評差評,便是對製作組最大的認可。
感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼

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