《失落迷城 群星的诅咒》:虽有不足但优点明显,令人惊喜的国产佳作


3楼猫 发布时间:2022-10-22 13:52:43 作者:lmkiny Language

从质量上来说,《失落迷城:群星的诅咒》是一个很标准的副菜游戏:适当的质量、适当的体量、适当的价格、均衡的优缺点、以及一些超出预期的惊喜。这款游戏有着极其精准的自我定位和质量表现,我想即使不通过评测提前了解,也很难出现踩雷的情况。
在游戏之外,其实是在打完整个游戏后,我才了解到这原来是个国产游戏。制作组没有执着于中国选题,甚至没有中文配音,离开了题材舒适区,用认真仔细的态度做出了毫不敷衍的异域风格,同时没有暴露出过多缺陷。这也是我这么多年第一次体会到不带滤镜,在发现一个不错的游戏后知道它是国产的诧异与激动。
《失落迷城:群星的诅咒》是一款第三人称arpg游戏,讲述奇幻世界中的年轻女战士在寻找父亲的旅途中被卷入诅咒之城中不断深入与成长的故事。游戏主要场景为古希腊古罗马风格,战斗系统比较简单但可体验内容丰富、地图设计与探索部分令人惊喜,在探索以及成长部分的体验相当不错。Steam售价129元,通关时间在30小时以内。推荐能接受战斗手感较差以及弱引导的玩家。

简洁的主界面

先讲玩法

《失落迷城》在steam商店的自定义标签中有一个“类魂系列”,不能说准确,但至少让介绍形象了很多——游戏的流程框架确实走的是经典的“魂系”。
如弱引导下探索岔路众多的箱庭地图、以篝火为节点的关卡分布、道具和养成的使用与设计等等……虽然整体体验上有明显差别,但打上一个“魂”的标签是毫无异议的。

主角很可爱

  • 过于简单的战斗
给它带来明显差别的便是游戏的战斗部分。
游戏以主角携带的6把魔法科技感很足的武器为主体,搭建了不同倾向的武器风格。如剑盾简单的盾防、双刀的闪避与追击、短枪的弹反或是远程武器……你可以同时使用其中的两把武器,选择自己喜欢的风格进行战斗,追求稳妥、高风险或是远程消耗都是可以的。
将特殊机制与武器绑定,让游戏中可以同时存在各种玩法又不会令系统杂乱,也不需要进行收益上的取舍。

大人,这玩意比剑好使

可折叠的魔法武器

双刀能灵活地位移

大人,这玩意比剑好使

可折叠的魔法武器

双刀能灵活地位移

大人,这玩意比剑好使

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游戏中每把武器的攻击键位只有2个,通过一定的按键排列可以打出各自的特殊攻击以及武器的连携攻击,同时还可以使用消耗蓝条的强力战技。
游戏中的战技来自于武器升级加点,但使用点出的战技并不需要装备对应的武器,所以通过两把武器与四个战技的自由组合,能够打出自由度很高且有意思的战斗风格。如给远程武器上些防御技能、或是用法杖先敲出一个战斗领域……虽然游戏的战斗并不精细,但靠着这些排列组合提供的乐趣,完全能够玩上很长一段时间。

双刃变单刃

有很多战技,并且能洗点

法师不恶心,带盾不恶心,法师带盾恶心

双刃变单刃

有很多战技,并且能洗点

法师不恶心,带盾不恶心,法师带盾恶心

双刃变单刃

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说到精细,必须得说,《迷失之城》在战斗部分的表现,只能是将将及格,只要稍加体验便能感觉到很多不够完善的地方。
无论是打击感上的命中特效与人物颤动等、流畅度上的缺少衔接动作或是人物模型的位移、还有不太讲究的敌我受击硬直等等,都可以看出制作组在如何打磨出一个精细的3d战斗上还缺乏一些经验。
所以《迷失之城》的战斗体验大抵可以说是:好看、新鲜、但不耐琢磨。
开局缺少升级的白板角色会让战斗有些一板一眼的感觉,但各处细节都无法拿出很好的表现,在解锁各一些战技后便会变为很常见的arpg体验。

打响指换属性

以蓝色粒子特效为主,确实很炫

打响指换属性

以蓝色粒子特效为主,确实很炫

打响指换属性

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由于战斗比较简单,所以制作组也相应的设计了一些东西增强战斗的趣味性。
比如武器可以随时在法、火、雷、冰四种属性中切换,根据属性变换,打出的攻击效果也可能不同,敌人也有相应不同的减伤率,需要根据敌人不同切换攻击属性。同时敌人也有常见的斩击、打击、远程减伤率,虽然切换武器在流程中是一个比较不合理的事,但如果你想,还是可以有所针对的。
使用远程道具、打地形杀或是寻找可能的外乡人打法也会出现在游戏中,也算是增加了不少乐趣。

体大弱门

小刀拉屁股

体大弱门

小刀拉屁股

体大弱门

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  • 令人惊喜的地图
整个游戏我认为最精彩的部分便是它的地图设计。在探索这些不同关卡时确实能感觉到一些魂1的味道,当然,喜欢的前提是你能接受无引导,毕竟玩这样的地图还是很累的。
虽然没有引导,但我认为《失落迷城》的探图体验是令人舒服的。纵然游戏中经常会同时出现好几条岔路让你不得不分心,但它们都会在一定长度后恰到好处地停住,让你回去继续探索,这种抽丝剥茧般的探索让游戏岔路虽然多,但理起来却令人舒服。基本所有岔路尽头都会与之前某个路口相连通,探完所有道路回头做支线或是寻找隐藏的时候会发现整个地图十分通透,探索成就感很强。

会有路标指引方向

看起来就很复杂的地形

会有路标指引方向

看起来就很复杂的地形

会有路标指引方向

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以及,虽然游戏在地图桌上将各个箱庭很直接地设为了关卡,但它们却也在地图上各有连接。即使在前期没有传送的情况下,通过“传火祭祀场”为枢纽也能快速地到达各个区域,以及给人惊喜的所见即所到。
虽然并不能说很完美,比如探索时依旧能感觉到很重的压制感或是可收集物品物品太少导致探索收益低等等缺陷都没有处理好,但能明显感觉出来制作组是好好研究过地图设计的,并且已经能以此来满足主要的探索体验了,做到了很多游戏无法做到的事。

隐藏墙壁

看起来割裂,实际是联通的

上面和下面,都能去

隐藏墙壁

看起来割裂,实际是联通的

上面和下面,都能去

隐藏墙壁

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  • 成长部分
《失落迷城》的体量并不大,所以在升级以及装备系统上的设计十分精简。
游戏使用的是打怪积累经验后强制升级,将等级与死亡惩罚分开,主动选择了较低的难度,同时也让流程中的数值可控,整个流程数值稳定,不需要刻意刷级体验也能保持在不错的水平。
每升一级除了固定的属性提升,游戏还提供了一定提升点数给玩家分配,虽然可选的属性只有攻击、生命以及蓝条,但也算是能让玩法有一定侧重。

很直白的加点

该有的都有,但都不太多

很直白的加点

该有的都有,但都不太多

很直白的加点

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在属性点数之外,还有天赋点数可以分配,这也是游戏中比较炫酷的地方。
角色的天赋树采用了星盘的设计,由中点为起始,可以将点数顺着星图延伸到周围的六条星路上,六条路线对应着6把武器。点出的天赋中会有纯收益的被动效果、新增的动作或是战技,学习的动作可以在被动技菜单中选择开启,战技需要携带。
六条路线对应着六把武器,按正常的逻辑来说便是你玩哪两把武器就走哪个路线,但很巧妙的是游戏没有将武器伤害和主要性能放进技能树,这表示即使你将主武器的技能树点满也没办法获得很大提升,你得到的是更多的打法以及多种战技。
这便代表着即使你不玩其他武器,也可以去点其他武器的技能树,通过解锁不同武器的战技来自由搭配各种组合,很有意思。

可以选择是否替换

与文化背景结合

加点观感很好

可以选择是否替换

与文化背景结合

加点观感很好

可以选择是否替换

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在装备上,游戏只提供了武器和属性的伤害升级以及4个不可升级的饰品。
流程中获得的材料基本只够两把武器的升级,所以在游戏中基本不会更换武器,这点比较尴尬,以及属性伤害的升级不均也会让低等级的应对属性打出的伤害不如高等级的其他属性。武器升级获得的也只是简单的攻击力提升,不存在任何必要性。
4个饰品除了可以忽略不计的属性提升,比较重要的就是各种不同的效果,但整体也并没有太大影响。
虽然等级与天赋系统设计的不错,但游戏中的这一套装备和数值系统基本可以说是简陋到恰到好处,刚好够用但却处处令人不舒服。

看起来很丰富,实际上没什么用

简陋的升级

看起来很丰富,实际上没什么用

简陋的升级

看起来很丰富,实际上没什么用

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再讲讲美术

如果做比较的话,这个游戏真的很像两年前的《渡神纪》,西方古典背景、卡通人物……但很明显,虽然都有神话,《失落迷城》却没有那么神,这座庞大的城市依旧是给人住的。

很难说哪个游戏细节更好

游戏中充满了以古希腊古罗马建筑为范本的建筑,塔斯干、艾奥尼克、拱券等标志性的建筑标识大量出现在建筑群中,夸张的纪念广场、剧院、神庙或是角斗场等彰显出西方古典建筑的恢弘大气以及社会功能建筑的成型,人工绿化、嵌入式雕塑、墙壁装饰等表现出古罗马人对空间秩序与建筑艺术的探究与追求,桥梁、道路、输水道等不被注意的设施也体现了古罗马在基础设施上的发展与重视……

恢弘且梦幻的柱式建筑

广场、巨像、俯瞰城市的神殿

绿化、喷泉、嵌入建筑的雕像

恢弘且梦幻的柱式建筑

广场、巨像、俯瞰城市的神殿

绿化、喷泉、嵌入建筑的雕像

恢弘且梦幻的柱式建筑

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虽然不敢说建筑形式与细节绝对正确,但这座城市是美的,因为它以现实为蓝本,从阶级组成到基础设施再到形式建筑都诞生于现实中。虽然游戏背景是魔幻的,但这些建筑设计是真实存在,经过岁月淘洗与文化积累留存下来的公认的实用与美观。你在游戏中可以看到奴隶制下白墙高瓦边破败的木房,或是某个不起眼角落下的取水处,柱头上的涡卷以及门上的拱顶,这些看似寻常的东西其实也是这座城市的美丽之处。这是历史的美丽,是西方文化与艺术的起点。

魔幻与现实

同一座城,不同的景色

简洁规整的建筑样式,想想古罗马的年份

魔幻与现实

同一座城,不同的景色

简洁规整的建筑样式,想想古罗马的年份

魔幻与现实

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游戏在这之外的设计也比较美观,以希腊标志性的蓝色系为主,场景与界面都带着很炫酷的魔法科技感。各个场景包括人物精细度也保持了一致,整体令人感到和谐,各个图标或是场景虽然有些缺乏辨识度,但设计感十足,能带来直观的美感。
各个箱庭关卡也有着各自的美术风格,通过小道互相联系,提供多种关卡环境。

各个箱庭截然不同

离不开的星空

美术风格到位

各个箱庭截然不同

离不开的星空

美术风格到位

各个箱庭截然不同

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最后说说剧情

游戏中主角以及其父亲的军团叫“北风军团”,而主角醒目的剑盾与战斧也直接说明了身份,主角与其战友是取材于维京人。
虽然不太清楚古罗马人有没有可能与维京人交涉,但至少在游戏中是合理的——“北风军团”作为治外民族首次踏入这个国家的首都,陷入事件并逐渐了解到真相——经典的外乡人设定。这也给了角色另一个讨喜的设计风格。

很标准的剑盾

在这座诅咒之城中,所有人的时间都被定格了,它们不需要进食、不会衰老、甚至不会死去,所有人都拥有了无限的生命,但事情并没有向好的方向发展。无限的生命将强者的力量稳固住,压迫更加为所欲为,公民失去权利,奴隶更无发声的机会,阶级固化让社会停滞不前,一道法令延续好几千年仍然没有修改,被剥削者被赋予了无限的劳动力,但城市连破败都无法修复。虽然全是居民,但城市已经毫无生机,时间在这里没有任何意义,看似拥有了无限的明天,但其实已经失去了明天。
在这之下,主角追随着父亲来到这里,父亲一行人被要挟为某个不明身份的人做事,而主角为了寻找父亲也选择和另一阵营的女人合作,直到最后接近诅咒的真相。

街道上的残影

最终boss

街道上的残影

最终boss

街道上的残影

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如果单从情节上来看,这个游戏的剧情倒是足够吸引人与有趣,但很遗憾的是,游戏并没有花心思于情节表达上,而是将大量的内容放在了站桩的人物对话文本上,需要玩家一个个点开查看,而且大部分都没有配音,还有一些内容作为收集品被放在了地图的角落或是以“回声”的形式展开一段没头没尾的动画。
这些设计让游戏的剧情表达一塌糊涂,即使想要好好了解剧情也会被大量不够直白地文字以及分散开的收集品恶心住,体验极差。

影像倒还算直观

像语文课背书一样

影像倒还算直观

像语文课背书一样

影像倒还算直观

1 / 2
游戏中设计了一个根据玩家流程与选择绘制的手抄本,会记录问你碰到的所有事件、角色以及选择,很有意思,上面的文字也是仿的古文字,很有代入感,挺有意思的。但由于剧情表达的问题,整个与剧情有关的内容都不够直观和流畅,令人很不舒服。

很有趣的手抄本

总结

在介绍完之后,如开头所说的,这款游戏是一款整体水平出色的游戏:合适的售价、合适的质量、令人惊喜的优点和需要接受的缺陷。
对这样的作品,完全可以不需要任何额外的鼓励,你大可将国产的滤镜拿下,用真实的态度对待它,该买买,该差评差评,便是对制作组最大的认可。
感谢游信平台提供的游戏激活码

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