主筆:啼書
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本貼為《地鐵:離去》前作《地鐵:2033重置版》Steam版遊騎兵模式遊玩下的延伸思考與評測,不含劇透,請放心食用。
在很長的一段時間裡,每當提起遠據北方的那個民族,我的腦中都會下意識地響起《紅色警戒三》中的那首《蘇維埃進行曲(Soviet March)》,彷彿身著紅色大衣的動員兵正在我耳旁大聲吶喊著:
Наш Советский Союз покарает
我們的蘇維埃將懲戒全世界
Весь мир от Европы к Неве на восто-ок
從歐洲直抵涅瓦河向東
Над землей везде будут петь:
大地上隨處都將唱響:
Сто****, водка, Советский медведь наш!
首都,伏特加,我們的蘇維埃巨熊!
當那時的我很容易忽視一個事實:這首歌的填詞和作曲,都是美國人——而《蘇維埃進行曲》與其說是一首頌歌,不如說是刻板印象的誇大與輸出。
但在逐漸走入這個民族的藝術作品的過程中,我開始改觀與思索:當我們談起斯拉夫民族時,我們在討論什麼?
《地鐵:2033》,算是種種作品中,最讓人印象深刻且震撼的一位。
當我們談起“廢土美學”時,我們在討論什麼?
《地鐵》系列的故事,發生在架空的近未來世界:人類文明被戰爭投下的核彈摧毀殆盡,只留極少部分人逃入地鐵之中苟延殘喘。
這種題材,在科幻之中被稱之為“廢土”,雖在相當程度由《輻射》系列為人所知。但事實上,早在1968年的《仿生人會夢見電子羊嗎》中,甚至更早之前,對核戰後世界的構建就已開始了。
大家可以通過摘抄的文字感受一下《仿生人會夢見電子羊嗎》中對於廢土題材的理解。
而《仿生人會夢見電子羊嗎》還有一個更為大眾所熟知的名字:1982年的電影《銀翼殺手》,是近年來大熱概念“賽博龐克”各種意義上的鼻祖。而導演老雷之所以沒有選擇改編原作小說的廢土部分,我認為是出於視覺風格上的考量:彼時1988年的
在取捨之下,老雷奠定了賽博龐克的美學。幸運的是,你可以在《銀翼殺手2049》中看到對原作廢土部分的視覺呈現。
為什麼《輻射》將廢土概念發揚光大?為什麼老雷要割捨原作的廢土部分?
這兩個問題都導向了一個答案:因為廢土題材作品的視覺呈現太重要了,它幾乎直接左右了這一題材作品對受眾的吸引力。
私以為,這也是《輻射》系列為何能將廢土概念推廣開來的原因。
在這種語境下,影視和遊戲,成了廢土大展手腳的頭號陣地。
《地鐵:2033》對於廢土世界的美學構架,是其最讓人驚歎的部分。
遊戲開場,你以主角阿爾喬姆的雙目看到的這個世界的第一眼,便是地鐵中的房間。
地鐵中極為有限的“私人空間”。
擁擠,陰暗,浮塵攜著辨認不出的怪味在吝嗇的光線中起舞,人在尊嚴在有限的地鐵空間內被擠壓到最小以至於變形——在第一人稱中中,沉浸感與畫面細節被放到了最大。
有限的光線和泛黃的色調,構成了玩家雙眼之中,對地鐵世界的初印象。
但這只是4A對於廢土構架的第一步——第一人稱下破敗文明的苟延殘喘,極盡難堪與衰敗。
4A的下一步,就是對之前構建世界的打破與逆反,讓玩家親眼見證地鐵外的世界。
當玩家戴上防毒面罩,走入那個無法再接納人類的地面世界時,他們最先看到的......
大街上的雪不再有專人掃除開來,肆意堆積著。
是扎眼的光和潔白的雪,填滿了眼。
玩家對於地鐵世界的直觀印象,在相對立世界的視覺對撞中,被構建起來了。
玩家可能讀不懂晦澀的對白,可能無法理解高深的表達,但他們定然看得懂:這斷壁殘垣上覆蓋的厚厚白雪下,是藏汙納垢的擁擠地鐵。
對於核後廢土的視覺呈現,便是《地鐵:2033》的窗戶,在帶來震撼的同時,將玩家帶入遊戲背後的思索與表達。
當我們談起“選擇取向”時,我們在討論什麼?
談起《地鐵》系列到底有怎樣的表達和思索,就難以繞過其三部曲一脈相承的核心機制:道德點。
當你在遊戲的流程中作出選擇時,遊戲會根據其正負向進行判定,從而左右你的結局——這與同樣大名鼎鼎的第一人稱類型遊戲《恥辱》的“混亂值”相似,被稱之為選擇取向。
你永遠不知道遊戲接下來會記錄你的哪個決定。
但與“混沌值”不同的是,“道德點”更具不確定性,除了擊倒和擊殺外,你的每個選擇可能都會引發眼前的閃過白光或是失去色彩:路邊小孩的乞討,隊友的生死,甚至於路邊的對話。
“一路聖母便可以抵達好結局”——這是相當一部分玩家對於道德點設計的評價。但僅僅“聖母”二字便可以囊括這個機制的設計和表達?
我不這樣認為。
在國內的科幻界,有一場“吃人對話”常常被提起,對話的其中一方是中國第一個科學史系之首任系主任的江曉原,另一方是曾寫出“聖母程心”的劉慈欣。
2007年,在成都的白夜酒吧,劉慈欣和上海交大的“科學史”教授江曉原有過一場關於“吃人”的辯論。當時劉慈欣假設,如果世界末日,只剩下他、江曉原和現場一位主持人美女,“我們三人攜帶著人類文明的一切,而我們必須吃了她才能夠生存下去,你吃嗎?”
江曉原說他肯定不會吃。
劉慈欣強調,可是全部文明都集中在我們手上。“莎士比亞、愛因斯坦、歌德……不吃的話,這些文明就要隨著你這個不負責任的舉動完全湮滅了。要知道宇宙是很冷酷的,如果我們都消失了,一片黑暗,這當中沒有人性不人性。只有現在選擇不人性,將來人性才有可能得到機會重新萌發。”
江曉原說:“如果我們吃了她,就丟失了人性,一個丟失了人性的人類,就已經自絕於莎士比亞、愛因斯坦、歌德……還有什麼拯救的必要?”
很顯然,兩個人誰也說服不了誰。
劉慈欣後來說,之所以自己的作品受歡迎,“正因為我表現出一種冷酷但又是冷靜的理性。而這種理性是合理的。你選擇的是人性,我選擇的是生存,而讀者認同了我的這種選擇。”他套用康德的一句話:敬畏頭頂的星空,但對心中的道德不以為然。
在玩家作出選擇之前,遊戲就已經奠下了地鐵世界的語境:一場人類的自我毀滅,附加著對環境的破壞而主角阿爾喬姆作為在被毀滅的地鐵文明中成長的人類中堅力量,他是人類的希望還是贖罪者?
在道德點機制下,這個問題被具象化的同時,這兩個身份被逐漸模糊了。
隨著遊戲逐漸深入,玩家看到的越來越多,地鐵世界的全貌被逐漸揭開:赤軍和納粹在鐵路上瘋狂地交火,斷壁殘垣中變異生物成群地遷徙,不可見的黑怪張開雙臂......
於此相對的,是越發沉默寡言的阿爾喬姆,他的步履越發緩慢,肩上的擔子越發沉重——那是兩個世界的命運。
在文明已經不復存在的世界,我們是否要將最後象徵著文明的人性丟棄於地?
科幻的本質是反思,道德點將這番表達烙印在了機制和遊戲性之上,在“地鐵”的暗處凝視著玩家的言行舉止。
如此一來,當我們在“地鐵”漫步時,便知道該謹言慎行,輕聲討論了。
當我們談起民族性時,我們在討論什麼?
當我們在“地鐵”漫步時,我們在輕聲討論什麼?我很難給出答案,但我想能從可汗的話語中窺見一二:
“我們創造的核彈,摧毀了天堂,摧毀了人間,甚至摧毀了煉獄,那些無處可去的靈魂,只能遊蕩在地鐵裡了。”
我從可汗和他的話語中看見的,是整個民族的剪影——他們英勇的脊樑裡,多少藏著些多愁善感,如同地鐵中隨處可見的,露管槍旁的舊吉他。
幾乎每個地鐵站都能看到的吉他。
這種混合著信仰與憂傷的科技反思,被具象化成了遊戲中的黑怪,串起了整個遊戲的故事走向。它混雜著未知與畏懼,催促著阿爾喬姆和玩家趟入混亂的地鐵世界。
“遊騎兵”在地面上的最後據點是一座教堂。
這種摻著哀愁的反思不止於《地鐵》系列,也不侷限於科技層面。
“我們創造的核彈,摧毀了天堂,摧毀了人間,甚至摧毀了煉獄,那些無處可去的靈魂,只能遊蕩在地鐵裡了。”
在遊戲之後,我尋覓了很久遊戲中錯過的這句對話。最後,在命運石之門的選擇下,我居然在貼吧對於《秘密戰爭》的討論裡看到了別人的引用。
這部《愛,死亡與機器人》中的劇集,同樣將鏡頭對準這個民族,講述了一個贖罪的故事:
為了戰爭和政治觸犯神秘學的禁忌而被懲罰的土地上,揭示真相的士兵英勇赴死。
不止於科技,還有對歷史,社會和政治的反思。
而在絕望的重壓之下,他們也同樣選擇拿起樂器,在微弱的燈火前彈奏起來——曲調並不欣然,也不至於哀婉,只是為重傷的彌留者而奏。
在波波沙和伏特加的刻板印象之下,他們是複雜而多面的。面對未知的敵人會畏懼,會在生死的閒暇之間以音樂排憂,會在戰前於教堂間徘徊,會在抉擇之前矛盾而痛苦......
而《地鐵:2033》所做的,就是以沉浸感的第一人稱將玩家代入其中,讓玩家與阿爾喬姆在面罩下一齊呼吸的同時,一齊看遍夾縫中民族與人類的喜怒哀樂。
這是《地鐵:2033》最為珍貴的部分,也是它不可替代的原因:它用遊戲工業與特性呈現了自己的民族。