從魂遊聊到只狼和黑神話的動作體驗


3樓貓 發佈時間:2025-02-16 14:22:01 作者:惡霸貝利亞 Language

       最近一直在忙著工作,下了班還得花時間開發遊戲,實在是沒時間娛樂,恰逢週末,花了下午倆小時打過了虎先鋒一家,真是一場酣暢淋漓的戰鬥!!自己賊激動還錄了視頻,放到動態裡了😼玩了這麼久的黑猴,這次想正經聊聊黑猴的戰鬥體驗

【究極長篇預警】

從魂遊聊到只狼和黑神話的動作體驗-第0張

黑猴的遊戲類型屬於ARPG的大類,即ACT和RPG的結合。我想各位讀者心裡都有一個標準,即“一個好玩的ARPG遊戲應該是什麼樣的?”


我心中好玩的ARPG遊戲是什麼樣的呢?我的心中也有個標杆———“只狼:影子死兩次”。而我認為黑神話悟空就是繼承了只狼優秀設計精神和哲學的續作,先不要急著噴我,我並不是說黑猴像只狼,或者說黑猴抄只狼,而是說對於核心動作玩法的設計理念和精神,只狼和黑神話是一以貫之的。


魂遊的來時路

這要從源頭講起,動作遊戲的玩法無非是在自己血條掉光之前清空敵人的血條,但達到清空血條這個結果卻有無數條路可以走,一個動作遊戲的設計者最希望玩家走那條路呢?當然是一條最像戰鬥的路!  各位可能覺得這是句廢話,但是仔細想想,想讓玩家的遊玩體驗像戰鬥一般,真的沒那麼容易:想象你和一位武林高手的對決,應該是什麼樣的?大抵是你來我往,見招拆招。沒錯,你來我往!這就是一個設計者希望自己的動作遊戲變成的樣子,既要有來,也要有往。也是大家常說的交互,我出一招,敵人(BOSS)要給我一個反應,敵人出一招,我也要給敵人一個反應,這是一個非常考驗平衡性的設計問題,你操縱的角色既不能強到可以無視BOSS的攻擊,攆著BOSS亂殺,又不能弱到被BOSS打成狗,自己只能滿地打滾,也就是玩家操控角色的可用模組和BOSS的模組設計上的平衡統一。


魂類遊戲為這個設計問題做出了一個解答:被動輸入型戰鬥體驗,即玩法的核心體驗是依託於BOSS的動作模組設計的,整場戰鬥的節奏是由BOSS掌握的,這樣設計的重心就從玩家角色的可使用模組轉移到了BOSS的動作模組和數量上。角色與BOSS的性能存在韌性和傷害上的絕對差距,致使角色無論如何也不能無視BOSS的出招,說白了就是“你不躲我鐵定揍死你”,而這樣的設計最大的好處就是從設計層面最大地避免了割草的可能性,即完成了“你來”的這一步。但是由於性能上的巨大差距,以及主角動作模組的簡化,在“我往”這一步則常常顯得單調且烈度(頻率)不夠。我想大家在玩魂類遊戲時也常常會遇到這種情況,就是你來我往的烈度太低,通俗來說就是“你來我往”的次數太少了,BOSS在其攻擊過程中,玩家能做的處理太少了。


只狼與黑猴

到這裡,才終於引入到只狼。只狼在傳統魂類的動作體驗上做了最大地一個跨步,即通過彈反和架勢條這一核心系統,大大提升了玩家和BOSS的交互烈度,將魂類遊戲中通過BOSS模組將一場戰鬥拆分出來的較長的交互回合,拆分成了一個個烈度更大,頻率更高的小回合。為了更加方便理解,我們將BOSS的一次攻擊稱為A,將角色的一次攻擊稱為B,魂類的遊戲的節整體的戰鬥節奏是AAAABB,即BOSS打完玩家打;而只狼的戰鬥節奏則是ABABAB。我想大家到這個點會有困惑,為什麼只狼裡的彈刀能被稱為一次攻擊B呢?這明明是一次防禦動作啊。因為只狼的完美彈刀是會對BOSS的架勢條造成有效傷害的,而魂中的翻滾則是完全的防禦動作。相信各位在此處就能聯想到黑神話中的動作設計上的共同之處,即為防禦動作(閃避,識破)賦予傷害和增益屬性,將BOSS掌控的戰鬥節奏拆分成更緊湊的回合。


而在此基礎上,只狼動作玩法的設計者又是如此地嗅覺靈敏,即對主角的動作模組做了進一步的簡化:為什麼必須要做這一步的簡化,明明作為忍者這個角色有很多武器可以作為主武器使用,例如鐮刀,鏈錘等,但只狼卻把這些東西通通放到一個忍義手裡作為副武器呢?這也是一些人常常詬病只狼和黑猴的:“普攻模組單一”。我認為這麼做的原因有二。


其一很原始,即:玩遊戲的是人類!

你不能設計超出人類接受範圍的難度,既要BOSS強度拉滿,必須交互,同時交互烈度拉滿,然後還要要求玩家在這種程度的交互烈度下掌握不同攻擊模組的戰鬥節奏應對不同的BOSS。再說的直白點就是照顧苦手玩家,且一個好的動作體驗不應是隻服務於少部分動作遊戲高手的,好的玩法應該讓大部分玩家都能打的很帥很爽,而高手玩家打的更帥更爽,比如,如果黑猴真的是三個棍法三套普攻模組,那像我這樣的菜鳥玩家大概率沒能力去練三棍合一了。


其二,單一的普攻模組有助於對BOSS戰的精細化設計,舉個簡單的例子,黑猴的許多優秀的BOSS設計都存在一些被某些“網友”詬病的長連段,其BOSS的動作模組的節奏是跟識破的節奏齧合在一起的,即很多BOSS動作都是可以貫索加識破連續識破的,BOSS的每次攻擊間隔幾乎和貫索一次或兩次的時間間隔相合。如果黑猴的動作設計真的如各位“網友”的意見來,設計成不同的棍法有不同的普攻模組,不同棍法的識破節奏難以做到統一,BOSS的動作模組也就無法做到定製化設計了。


綜上,我的觀點是,黑猴的動作玩法是對以魂類遊戲為代表的被動輸入型動作遊戲的玩法拓展,也是我心中只狼最好的設計理念繼承者,即動作玩法設計的好壞並不由玩家可使用模組的數量來決定和評判,而是看主角動作與BOSS動作的適配統一。具體地分析黑神話的動作系統來看,黑猴在傳統的被動輸入中增加了更多的可選項,你可以在處理BOSS一次攻擊時使用閃避閃身,識破,退寸,鋼管舞躲避地面技,定身或瞬機觸發,銅頭鐵臂,聚形散氣來處理,如果大家仔細的想想,會發現這些處理全部都是被動輸入型的動作或法術,但是卻都能像只狼中的彈刀一樣做到將防禦動作和進攻收益結合到一起。當然,遊科為了照顧一些湧入這款遊戲的很多動作新人,貼心地降低了遊戲難度,使得對於很多動作高手來說,一週目的BOSS有點顯得脆弱了。但是相信我,如果你真的想要交互體驗,一定要試試連戰或者齊天難度的復戰,識破的體驗是拉滿的,是我在只狼之後唯一體驗到“過招”感的動作遊戲,某些BOSS例如虎先鋒甚至還會和玩家爭奪戰鬥的節奏控制權,他會跟你搶節奏(被老虎的銅頭錘哭了,我學藝不精😫)。


嘮閒磕

最後,講一些閒話,我個人對於黑神話這套動作玩法的總結是“嚴絲合縫”,對於角色每一個可用模組的設計都做到了物盡其用,不多不少,什麼動作發揮什麼功能,處理什麼場景,一目瞭然,再搭配精細化配套的BOSS動作設計和次世代的畫面規格,可以說黑神話的核心遊玩體驗是非常新鮮和爽快的。當然這並不是說遊戲沒有一點問題,例如碰撞箱,預輸入,某些BOSS的動作變速不合理以及投機過多等,但我認為這些問題屬於細節處理上的問題,而不是系統性問題,請給這個動作遊戲新人一些時間吧。


我很困惑的是,為什麼遊戲核心玩法的最大的優點沒見人提起,缺點卻被扒的精光呢?網上總說什麼黑神話黑不得,我尋思為啥我看到的全都是黑的呢?從各種角度的黑,有時候想搜個連戰的集錦或者教學看看,一搜索全是諸如“為什麼黑神話的動作系統有問題”這種視頻,真的要把我整吐了,也許是B站搜索引擎的問題吧……真的有人捂你們的嘴了嗎?還是你們自己扮成了那個“弱勢群體”呢?另外還有一些人反覆提到的動作系統的問題,我真的想知道,你知道“動作系統”是啥意思嗎?你理解“系統”這倆字是啥意思嗎?難道一個玩家接觸最多的不應該是動作體驗嗎?動作系統是什麼鬼,難道是一群系統工程師每天來動作遊戲裡分析系統性問題嗎?(本人就是一位牛馬系統工程師😫)這些人中,有多少人是“葉公好龍”,嘴上批評這個沒交互,那個模組少,身體玩起遊戲來卻是百般輪椅樣樣不缺。有交互的玩法沒有嗎?為什麼不玩呢?當然,以上的話各位看官可以理解為一些牢騷,當然這些問句,也算是我的困惑,敬請人為我解答。


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