从魂游聊到只狼和黑神话的动作体验


3楼猫 发布时间:2025-02-16 14:22:01 作者:恶霸贝利亚 Language

       最近一直在忙着工作,下了班还得花时间开发游戏,实在是没时间娱乐,恰逢周末,花了下午俩小时打过了虎先锋一家,真是一场酣畅淋漓的战斗!!自己贼激动还录了视频,放到动态里了😼玩了这么久的黑猴,这次想正经聊聊黑猴的战斗体验

【究极长篇预警】

从魂游聊到只狼和黑神话的动作体验-第0张

黑猴的游戏类型属于ARPG的大类,即ACT和RPG的结合。我想各位读者心里都有一个标准,即“一个好玩的ARPG游戏应该是什么样的?”


我心中好玩的ARPG游戏是什么样的呢?我的心中也有个标杆———“只狼:影子死两次”。而我认为黑神话悟空就是继承了只狼优秀设计精神和哲学的续作,先不要急着喷我,我并不是说黑猴像只狼,或者说黑猴抄只狼,而是说对于核心动作玩法的设计理念和精神,只狼和黑神话是一以贯之的。


魂游的来时路

这要从源头讲起,动作游戏的玩法无非是在自己血条掉光之前清空敌人的血条,但达到清空血条这个结果却有无数条路可以走,一个动作游戏的设计者最希望玩家走那条路呢?当然是一条最像战斗的路!  各位可能觉得这是句废话,但是仔细想想,想让玩家的游玩体验像战斗一般,真的没那么容易:想象你和一位武林高手的对决,应该是什么样的?大抵是你来我往,见招拆招。没错,你来我往!这就是一个设计者希望自己的动作游戏变成的样子,既要有来,也要有往。也是大家常说的交互,我出一招,敌人(BOSS)要给我一个反应,敌人出一招,我也要给敌人一个反应,这是一个非常考验平衡性的设计问题,你操纵的角色既不能强到可以无视BOSS的攻击,撵着BOSS乱杀,又不能弱到被BOSS打成狗,自己只能满地打滚,也就是玩家操控角色的可用模组和BOSS的模组设计上的平衡统一。


魂类游戏为这个设计问题做出了一个解答:被动输入型战斗体验,即玩法的核心体验是依托于BOSS的动作模组设计的,整场战斗的节奏是由BOSS掌握的,这样设计的重心就从玩家角色的可使用模组转移到了BOSS的动作模组和数量上。角色与BOSS的性能存在韧性和伤害上的绝对差距,致使角色无论如何也不能无视BOSS的出招,说白了就是“你不躲我铁定揍死你”,而这样的设计最大的好处就是从设计层面最大地避免了割草的可能性,即完成了“你来”的这一步。但是由于性能上的巨大差距,以及主角动作模组的简化,在“我往”这一步则常常显得单调且烈度(频率)不够。我想大家在玩魂类游戏时也常常会遇到这种情况,就是你来我往的烈度太低,通俗来说就是“你来我往”的次数太少了,BOSS在其攻击过程中,玩家能做的处理太少了。


只狼与黑猴

到这里,才终于引入到只狼。只狼在传统魂类的动作体验上做了最大地一个跨步,即通过弹反和架势条这一核心系统,大大提升了玩家和BOSS的交互烈度,将魂类游戏中通过BOSS模组将一场战斗拆分出来的较长的交互回合,拆分成了一个个烈度更大,频率更高的小回合。为了更加方便理解,我们将BOSS的一次攻击称为A,将角色的一次攻击称为B,魂类的游戏的节整体的战斗节奏是AAAABB,即BOSS打完玩家打;而只狼的战斗节奏则是ABABAB。我想大家到这个点会有困惑,为什么只狼里的弹刀能被称为一次攻击B呢?这明明是一次防御动作啊。因为只狼的完美弹刀是会对BOSS的架势条造成有效伤害的,而魂中的翻滚则是完全的防御动作。相信各位在此处就能联想到黑神话中的动作设计上的共同之处,即为防御动作(闪避,识破)赋予伤害和增益属性,将BOSS掌控的战斗节奏拆分成更紧凑的回合。


而在此基础上,只狼动作玩法的设计者又是如此地嗅觉灵敏,即对主角的动作模组做了进一步的简化:为什么必须要做这一步的简化,明明作为忍者这个角色有很多武器可以作为主武器使用,例如镰刀,链锤等,但只狼却把这些东西通通放到一个忍义手里作为副武器呢?这也是一些人常常诟病只狼和黑猴的:“普攻模组单一”。我认为这么做的原因有二。


其一很原始,即:玩游戏的是人类!

你不能设计超出人类接受范围的难度,既要BOSS强度拉满,必须交互,同时交互烈度拉满,然后还要要求玩家在这种程度的交互烈度下掌握不同攻击模组的战斗节奏应对不同的BOSS。再说的直白点就是照顾苦手玩家,且一个好的动作体验不应是只服务于少部分动作游戏高手的,好的玩法应该让大部分玩家都能打的很帅很爽,而高手玩家打的更帅更爽,比如,如果黑猴真的是三个棍法三套普攻模组,那像我这样的菜鸟玩家大概率没能力去练三棍合一了。


其二,单一的普攻模组有助于对BOSS战的精细化设计,举个简单的例子,黑猴的许多优秀的BOSS设计都存在一些被某些“网友”诟病的长连段,其BOSS的动作模组的节奏是跟识破的节奏啮合在一起的,即很多BOSS动作都是可以贯索加识破连续识破的,BOSS的每次攻击间隔几乎和贯索一次或两次的时间间隔相合。如果黑猴的动作设计真的如各位“网友”的意见来,设计成不同的棍法有不同的普攻模组,不同棍法的识破节奏难以做到统一,BOSS的动作模组也就无法做到定制化设计了。


综上,我的观点是,黑猴的动作玩法是对以魂类游戏为代表的被动输入型动作游戏的玩法拓展,也是我心中只狼最好的设计理念继承者,即动作玩法设计的好坏并不由玩家可使用模组的数量来决定和评判,而是看主角动作与BOSS动作的适配统一。具体地分析黑神话的动作系统来看,黑猴在传统的被动输入中增加了更多的可选项,你可以在处理BOSS一次攻击时使用闪避闪身,识破,退寸,钢管舞躲避地面技,定身或瞬机触发,铜头铁臂,聚形散气来处理,如果大家仔细的想想,会发现这些处理全部都是被动输入型的动作或法术,但是却都能像只狼中的弹刀一样做到将防御动作和进攻收益结合到一起。当然,游科为了照顾一些涌入这款游戏的很多动作新人,贴心地降低了游戏难度,使得对于很多动作高手来说,一周目的BOSS有点显得脆弱了。但是相信我,如果你真的想要交互体验,一定要试试连战或者齐天难度的复战,识破的体验是拉满的,是我在只狼之后唯一体验到“过招”感的动作游戏,某些BOSS例如虎先锋甚至还会和玩家争夺战斗的节奏控制权,他会跟你抢节奏(被老虎的铜头锤哭了,我学艺不精😫)。


唠闲磕

最后,讲一些闲话,我个人对于黑神话这套动作玩法的总结是“严丝合缝”,对于角色每一个可用模组的设计都做到了物尽其用,不多不少,什么动作发挥什么功能,处理什么场景,一目了然,再搭配精细化配套的BOSS动作设计和次世代的画面规格,可以说黑神话的核心游玩体验是非常新鲜和爽快的。当然这并不是说游戏没有一点问题,例如碰撞箱,预输入,某些BOSS的动作变速不合理以及投机过多等,但我认为这些问题属于细节处理上的问题,而不是系统性问题,请给这个动作游戏新人一些时间吧。


我很困惑的是,为什么游戏核心玩法的最大的优点没见人提起,缺点却被扒的精光呢?网上总说什么黑神话黑不得,我寻思为啥我看到的全都是黑的呢?从各种角度的黑,有时候想搜个连战的集锦或者教学看看,一搜索全是诸如“为什么黑神话的动作系统有问题”这种视频,真的要把我整吐了,也许是B站搜索引擎的问题吧……真的有人捂你们的嘴了吗?还是你们自己扮成了那个“弱势群体”呢?另外还有一些人反复提到的动作系统的问题,我真的想知道,你知道“动作系统”是啥意思吗?你理解“系统”这俩字是啥意思吗?难道一个玩家接触最多的不应该是动作体验吗?动作系统是什么鬼,难道是一群系统工程师每天来动作游戏里分析系统性问题吗?(本人就是一位牛马系统工程师😫)这些人中,有多少人是“叶公好龙”,嘴上批评这个没交互,那个模组少,身体玩起游戏来却是百般轮椅样样不缺。有交互的玩法没有吗?为什么不玩呢?当然,以上的话各位看官可以理解为一些牢骚,当然这些问句,也算是我的困惑,敬请人为我解答。


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