在經歷5個小時的遊玩後,我終於完成了cocoon(繭)的一週目旅程(對不起我是笨比),這款遊戲雖然看上去體量稍小流程略短,但就我的感受來說剛剛好,可能再多一個球一個地圖,迷題的複雜程度將再上升一個檔次,這就對我的腦子來說不是那麼友好了,而我在通關後的第一感受是-——我想再來一遍這樣循序漸進的旅程。
解密
本作的解密我認為可以分為兩種,由每個球獨特能力形成的“橋樑”性解密(為了到達某個區域)以及“機關”性解密(由場景與球體或其他互動而組成的解密)。而無論是哪一種解密,玩家都會經歷一個形成思維定勢到打破思維定勢的過程,而由於本作的體量說實話不是很大,所以這一過程會被不斷地循環,使得玩家每一次解密都做得有新意,需要思考,不會出現同意套路重複使用的情況,而所有的這一切,都只靠一個互動鍵,我個人認為這隻有一個互動鍵是非常好的設計,第一不會需要玩家去過多的思考交互,更加著重於球體能力之間的嵌套,這樣即使是不難的謎題在玩家解開之後也有不小的成就感。
說到本作的解密就不得不提在本作中佔據很重要位置的一個機制——球中世界,在特定的機關裡我們可以進入球中的另一個世界,而且,我們可以攜帶球或者用於開門的小機器人進去,這一套機制在本作的諸多場景都有著運用。
運輸球體,世界嵌套,可以說本作的很多複合謎題都建立在這一套機制上。不同世界的轉換也成了這趟旅途中十分獨特的點。
而在球內世界的基礎上依然有著拓展,部分互動可以不經玩家帶入直接進入球體,比如白球在一個類似炮臺上射出的白色子彈可以進入別的世界來解密,以此解開通往下一個場景的道路,這套系統同時也是可以嵌套的,白球發射的子彈可以先進入紫球再進入綠球或紅球。可以說,與球中世界有關的謎題正是本作的精髓之一。
同時遊戲中的複合解密甚至包含了一部分延時處理的情況,你需要在激活某一某一機關後快速跑到相應位置來確保自己能夠通過。
而本作解密的另一個點便是球體的運輸,玩家控制的……蟑螂一次只能帶一個球,而球體之間能夠嵌套也使得這一過程大幅簡化,在玩家每次獲得新球體的過程中,其他的球體會以各種各樣的形式被保存在別的地方,這些小細節大幅優化了玩家的遊玩體驗,使得玩家不會因為運輸球體而往返。
戰鬥
本作的戰鬥並沒有“血量”這一概念,所有的戰鬥都建立在機制上,主角在boss攻擊的間隙中尋找著能夠利用場景賦予的能力來攻擊的機會。這樣每一個關卡賦予主角一個能力並以這個能力為核心建立起整個章節的過程讓我想到了馬里奧:奧德賽。本作的戰鬥某種程度上可以看作是章節的劃分(每拿到一個新球體也可以看作是劃分),同時每場戰鬥的區分度極高,在保持有一定可玩性的情況下沒有太多的操作,像我這樣的手殘黨也最多嘗試兩次就可以通關,而且戰鬥即使輸了也只是被驅逐出球體,進入球體沒幾步路就是戰鬥的地點,這相當於每一個boss房前都放的有篝火,即使失敗也可以立刻重新戰鬥。在有著一絲驚險刺激之餘也沒有增加難度。
而戰鬥本身也有著不少趣味,從鏡像翻轉到躲避地面尖刺,有場boss戰甚至需要你去誘導boss攻擊來獲得擊敗boss的工具。十分有意思。
美術與敘事
初入遊戲絕對會認為這遊戲的風格十分小清新,然而隨著流程的逐漸進行,越來越多的生物痕跡讓我覺得這遊戲的世界觀設定怕不是那麼簡單,甚至道路後面更多的“軟體”場景讓我心中有了一絲絲異樣的感覺,而這樣的美術讓我有些眼熟,於是我就去看了看staff表,果不其然,傑普·卡爾森,那個做了inside和limbo的老哥再一次拿出了屬於他的水平他的味道,整個cocoon的流程就像先前兩部作品一樣完全沒有文字描述,想要看懂這個遊戲在講什麼也許需要從成就名字中一探究竟。同時在某些解密中輸入特定的數字,看到特殊的隱藏結局動畫才能大概猜出這是怎樣的一段旅程。
算是總結(?)
本作的解密可以說是十分有趣,在大概3-5個小時的時間內也幾乎沒有重複的地方,幾乎每一個解密都帶有新東西。戰鬥區分度極高,同時難度較低適合手殘。美術音樂等地方讓人直呼有那味。可以說是一部十分優秀的作品,可能90元的定價讓一些人覺得還是有些高,但我想對於很多人來說,27一個月的XGP絕對是一個很不錯的選擇。
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