在经历5个小时的游玩后,我终于完成了cocoon(茧)的一周目旅程(对不起我是笨比),这款游戏虽然看上去体量稍小流程略短,但就我的感受来说刚刚好,可能再多一个球一个地图,迷题的复杂程度将再上升一个档次,这就对我的脑子来说不是那么友好了,而我在通关后的第一感受是-——我想再来一遍这样循序渐进的旅程。
解密
本作的解密我认为可以分为两种,由每个球独特能力形成的“桥梁”性解密(为了到达某个区域)以及“机关”性解密(由场景与球体或其他互动而组成的解密)。而无论是哪一种解密,玩家都会经历一个形成思维定势到打破思维定势的过程,而由于本作的体量说实话不是很大,所以这一过程会被不断地循环,使得玩家每一次解密都做得有新意,需要思考,不会出现同意套路重复使用的情况,而所有的这一切,都只靠一个互动键,我个人认为这只有一个互动键是非常好的设计,第一不会需要玩家去过多的思考交互,更加着重于球体能力之间的嵌套,这样即使是不难的谜题在玩家解开之后也有不小的成就感。
说到本作的解密就不得不提在本作中占据很重要位置的一个机制——球中世界,在特定的机关里我们可以进入球中的另一个世界,而且,我们可以携带球或者用于开门的小机器人进去,这一套机制在本作的诸多场景都有着运用。
运输球体,世界嵌套,可以说本作的很多复合谜题都建立在这一套机制上。不同世界的转换也成了这趟旅途中十分独特的点。
而在球内世界的基础上依然有着拓展,部分互动可以不经玩家带入直接进入球体,比如白球在一个类似炮台上射出的白色子弹可以进入别的世界来解密,以此解开通往下一个场景的道路,这套系统同时也是可以嵌套的,白球发射的子弹可以先进入紫球再进入绿球或红球。可以说,与球中世界有关的谜题正是本作的精髓之一。
同时游戏中的复合解密甚至包含了一部分延时处理的情况,你需要在激活某一某一机关后快速跑到相应位置来确保自己能够通过。
而本作解密的另一个点便是球体的运输,玩家控制的……蟑螂一次只能带一个球,而球体之间能够嵌套也使得这一过程大幅简化,在玩家每次获得新球体的过程中,其他的球体会以各种各样的形式被保存在别的地方,这些小细节大幅优化了玩家的游玩体验,使得玩家不会因为运输球体而往返。
战斗
本作的战斗并没有“血量”这一概念,所有的战斗都建立在机制上,主角在boss攻击的间隙中寻找着能够利用场景赋予的能力来攻击的机会。这样每一个关卡赋予主角一个能力并以这个能力为核心建立起整个章节的过程让我想到了马里奥:奥德赛。本作的战斗某种程度上可以看作是章节的划分(每拿到一个新球体也可以看作是划分),同时每场战斗的区分度极高,在保持有一定可玩性的情况下没有太多的操作,像我这样的手残党也最多尝试两次就可以通关,而且战斗即使输了也只是被驱逐出球体,进入球体没几步路就是战斗的地点,这相当于每一个boss房前都放的有篝火,即使失败也可以立刻重新战斗。在有着一丝惊险刺激之余也没有增加难度。
而战斗本身也有着不少趣味,从镜像翻转到躲避地面尖刺,有场boss战甚至需要你去诱导boss攻击来获得击败boss的工具。十分有意思。
美术与叙事
初入游戏绝对会认为这游戏的风格十分小清新,然而随着流程的逐渐进行,越来越多的生物痕迹让我觉得这游戏的世界观设定怕不是那么简单,甚至道路后面更多的“软体”场景让我心中有了一丝丝异样的感觉,而这样的美术让我有些眼熟,于是我就去看了看staff表,果不其然,杰普·卡尔森,那个做了inside和limbo的老哥再一次拿出了属于他的水平他的味道,整个cocoon的流程就像先前两部作品一样完全没有文字描述,想要看懂这个游戏在讲什么也许需要从成就名字中一探究竟。同时在某些解密中输入特定的数字,看到特殊的隐藏结局动画才能大概猜出这是怎样的一段旅程。
算是总结(?)
本作的解密可以说是十分有趣,在大概3-5个小时的时间内也几乎没有重复的地方,几乎每一个解密都带有新东西。战斗区分度极高,同时难度较低适合手残。美术音乐等地方让人直呼有那味。可以说是一部十分优秀的作品,可能90元的定价让一些人觉得还是有些高,但我想对于很多人来说,27一个月的XGP绝对是一个很不错的选择。
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