有人認為,只有玩最高難度才能充分領會遊戲設計者的意圖,比如RE4在最高難度下,第一個村子依然可以做到速拿散彈槍雙殺電鋸哥,但更多的情況下,我們處於一種“這尼瑪什麼遊戲,怎麼沒有一個簡單難度給我看看劇情?”的狀態中。
對於《諸子無雙》這款吸血鬼Like遊戲而言,它初期的版本似乎呈現著一種兩極分化的態勢:一方面,難度1的入門到難度3的小成確實很爽,可以讓玩家無雙割草,成為那個嗜血的魔王,盡情的釋放自己癲瘋的殺意。另一方面,難度4的大師與難度5的宗師又完全換了畫風,尤其是相對刮痧的海貽,從開局就開始打不動怪,都是最後也只能摸爬滾打著勉強過關,給人的體驗極差——這尼瑪什麼遊戲,這數值是認真的嗎?
不過好消息在於,製作組在和玩家溝通之後也很快意識到了自己數值方面的問題,現在的版本已經全職業基本上都可以從難1到難5爽起來了,但製作組並沒有滿足於此,而是加入了理論上可以是無盡模式的“極限深淵”作為最高難度——什麼,通關最高難度才是遊戲的開始?
一種預先發展可控的深淵玩法
《諸子無雙》從遊戲的結構上來看,是一款挺《土豆兄弟》style的遊戲,不斷的進入關卡、擊敗敵人、獲取(經驗和)戰利品、在關卡之間消費構成更強的戰鬥力。
那麼這個過程,涉及到很多抉擇:包括了選用最符合自己打法習慣的寶物——是特化普攻的九蓮寶燈,還是主攻奧義的乾坤袋?
還有選擇初始的兵刃,以第一個角色翼為例的話,雙峰雙刃等三把武器是強化衝刺、偃月等三把武器是強化普攻、裂風刃等三把武器是強化奧義——在難1~難5,你可以從鑄鐵reroll獲得的武器,但是為了儘快解鎖和升級後續的詞條,你可能並沒有慢慢reroll的餘裕。
接下來是技能的選擇——每個角色都擁有固定被動和兩個“可持續發展”的技能,比如翼的固有被動是“紅光一閃,爹孃不管”的狂暴模式,特有技能是發射的飛刃與圍繞自己的旋刃、海貽的固有被動是“完美閃避”可以觸發護盾,特有技能是分身和AOE的落拳。
最後是可以達成羈絆的“百家”能力選擇——墨家→提升暴擊、兵家→提升尾擊(普攻最後一刀)、雜家→提升經驗&商店降價、縱橫家→提升衝刺、儒家→提升連擊、農家→提升背刺、道家→提升奧義,這一塊內容的特色在於除了類似於墨家提升暴擊、儒家提升連擊這樣的直觀效果之外,還存在同一類型的羈絆效果——比如你連續拿5/9/12種墨家效果,在對應層數(5/9/12)時會獲得特定的累積效果,且十分強力——比如墨家累積12層時效果時20%暴擊幾率,所以對於拿諸子被動,除了單體諸子的強度以外,還是應該儘可能的湊出諸子累積效果。
在難1~難5的關卡流程中,各個角色圍繞著選擇哪兩樣初始寶物、選擇哪件兵刃、選擇怎樣的技能加點、選擇哪些被動特性,可以發展出很多流派玩法,就彷佛《笑傲江湖》劍宗和氣宗之爭——可能從絕對強度上確實存在更優化的選擇,但是未必是你最喜歡和最習慣的打法,只是,在難5宗師,你可能需要“因地制宜”,根據你隨機到的內容選擇打法。
三個BOSS不夠打?這次可以300個
不過這一切也許在新增的“極限深淵”模式已經大不同了,你可以選擇初始的兵器,從而很大程度是預先可控這一局的發展路徑,此外遊戲會包含非常密集的BOSS戰,在第30輪甚至進入BOSS的無限車輪戰之中。此外最大的改變或許是“外道”的存在——外道往往是以很強的負作用作為代價提供加成,但是對於“極限深淵”這種癲狂的模式或許恰如其分——想象一下如果當你打到第1000個BOSS時,你們互相擊殺對方都只是一下,那麼也許“我全都要”的水桶腰已經不再有意義,你所真正需要的,只是那一份“不瘋魔不成活”的孤注一擲!
極限深淵模式首先改變的是角色生態——由於遊戲本體的關卡基本還是處於一種開局滾雪球快,就能不斷更快的累積經濟,讓後續的關卡越來越輕鬆,那麼基於此,有著最好進攻主動性的翼顯然是最好用的英雄,只要你的狂血觸發的頻繁,翼開局滾雪球比其他角色尤其是海貽這種戰五渣實在強太多了。
然後,在極限深淵模式,大人,時代變了,由於最後的30輪是BOSS車輪戰,此前在難1~難5被大家覺得並無軟用的海貽的高防禦性能突然成了香餑餑,甚至有高玩刷到了1500+的BOSS數量。
當然,根據遊戲的特性,在極限深淵模式你也可以更好的為翼完成訂製——比如在我個人的理解中,翼最最最重要的就是保持狂血模式的觸發,那麼武器“巨峰雙刃”可以瞬移到鼠標指定的位置、武器“錕鋙*”可以用攻擊觸發狂血——由於遊戲的判斷邏輯是隻用你點了,不管是否真的能打到都可以觸發,所以這把武器的優先級甚至還高於巨峰雙刃。
*這把讓我這種文盲震怒的刀是西胡向周穆王進獻的一把寶刀,位列古代十大名刀,初見於《山海經 中山經》
在極限深淵模式,也讓我可以更多的去思考武器適合搭配的套路,比如南宮紋有一把站定不動會召喚利刃的火形月,最開始我感覺並不好用,因為不動容易暴斃,狂動傷害銷量又不行,不過在極限深淵模式中,我突然發現那種特化回血的套路配合這把武器站擼,居然效果奇佳。
其次改變的是養成的模式,在此前的難1~難5中,玩家需要面對20個關卡和3個BOSS,相對來說選擇的空間是比較有限的,但在30個關卡中,一些“理財”風格的內容可能價值激增,包括了百家中所有的回合制獲得靈石&鑄鐵,此外還有回合開始前20%獲得靈石,但是商家價格+25%的四象旗,這些“理財”內容有點像是《土豆兄弟》中的職業網絡主播需要控制錢數一樣(錢越多傷害越低速度越慢,但是站定的收益越高),給與了玩家一種需要實時把控經濟的樂趣。
最後就是是否“墜入魔道”的抉擇——如果你拿12項外道能力的話,商店內容會只刷出來外道,所以諸子百家,居然最後是外道登仙?或許更多的體驗之後,我才能得到外道是否值得all-in的結論吧。
你說得對,但是通關最高難度可能才是遊戲的開始
總得來說,《諸子無雙》的難1~難5可能只是大型教學篇,更具挑戰性的深淵才是遊戲真正的開始——隔壁的《土豆兄弟》在無限模式因為數值膨脹難以避免的走向體驗崩壞,但《諸子無雙》這個30波+無限BOSS的方式或許提供了一些足夠挑戰build強度,又能夠充分滿足構築欲的玩法。那麼在這趟不瘋魔不成活的路上,你又能用各種神兵利刃斬出怎樣的天地呢?