《七鍵騎士》給我的初印象是比較怪的,它看起來很容易讓玩家不知所云,簡單的遊戲畫面、看起來無法深度擴展的遊戲玩法,這都讓對這款遊戲不瞭解的玩家想問一句:它真的好玩嗎?
我們都知道近些年不乏許多靠極簡遊戲畫面、玩法就取得巨大成功的遊戲,那麼在這個行列中包括《RP7》嗎?
和遊戲的名字一樣,在這款簡約風的遊戲中玩家要做的就是讓小騎士在這七步的鍵位中進行移動,因為遊戲內小騎士是按照平面進行反覆移動的,可以說面前的七步就是玩家在遊戲內的所有的活動空間了,不過,在每一次邁步、或者是抵達從左到右(或從右到左)的盡頭後,小騎士的面前還是會遇到一些不一樣的玩意兒,每一步都充滿了未知。
具體來說,在這七步的距離內,每一個格子都代表了我們會遇到不同的遭遇:直接觸發戰鬥?獲取護盾和恢復生命?還是打開寶箱? 雖然在遊戲內的設定中小騎士的移動並不需要玩家去手動操作,但不得不說這個自動移動的設定恰恰加劇了遊戲內的變數與難點。
七步格子代表了七種遭遇,玩家在這款遊戲內的操作就是我們可以在騎士踩到這些格子之前不限次數的隨機刷新某個格子內的遭遇(手速夠快可以按鍵同時刷新多個格子)也就說,小騎士接下來的遭遇完全靠玩家來決定。
不過鑑於這是一款不折不扣的肉鴿遊戲,而且小騎士的自動移動是不帶停歇的移動,所以玩家儘管可以人為操作決定小騎士的遭遇,但遭遇什麼其實已經在冥冥中標好價碼,我的意思是,因為小騎士的移動速度比較快,玩家雖然可以通過不停刷新得到我們想要的遭遇,但更多是如果我們執著刷新某個特定格子內的遭遇結果可能是剩下的格子我們都無法進行多餘的刷新,加之小騎士不停的移動,實際上得到心儀遭遇的概率並不算很高。
在這款遊戲中玩家應該追求的是求穩,而不是追求極致去追求一個很好的結果,適可而止就是這樣了。
舉個例子來說就是,可能就在你刷新的第二次時小騎士已經踏上了這個格子,而這個格子原本的物品可能不是那麼滿意,但第二次的物品恰好是負面的,這樣我們是不是就得到了一個更壞的結果呢?
所以在體驗過程中我發現,即便的遇到一個用不上的遭遇,可能也遠比我們爭分奪秒的去刷新求一個恰好用的上又好的遭遇好。
從另一方面說,因為自動移動的緣故,遊戲內的體驗自始至終就帶有一種沒來由的緊迫感,這種緊迫感在我看來並不會讓玩家高度集中於遊戲從而更好享受遊戲或是鑽研它,反而是會讓我們玩的很累。
如果不是特別熟練的玩家,遊戲內留給我們的思考空間可以說非常短,在我們思考的時刻,小騎士基本已經走完了一輪,比起有規劃的構築自己的打法套路,遊戲內是真的更偏向於“隨遇而安”。
但是話又說回來,這種緊迫感又何嘗不是製作組想要帶給玩家的呢?
總的來說,《七鍵騎士》是一款在簡約畫風下真正打出自己特色玩法的肉鴿遊戲,遊戲內的策略深度或許上限並不算太高,但是對於這樣的獨立小遊戲來說,能夠讓玩家有“開一把”的衝動就已經是成功了。