設計身體:遊戲與身體現象學


3樓貓 發佈時間:2023-09-17 17:32:28 作者:葉梓濤 Language


我們在用什麼「打」遊戲?有人會說,鼠標?鍵盤?手柄?電腦?還有人說,不對,我們在用腦子打遊戲。這些答案也都沒錯,但無論是我們這些臭打遊戲的,還是整天思考「遊戲是什麼」的研究者,通常忽略了一個要素:身體。任天堂的switch掌機設計了各種手柄握持動作,從有氧拳擊,到健身環,到Sports,到瓦里奧小遊戲,這些遊戲都在設計我們的身體動作。那麼那些沒有明顯身體動作的遊戲是否也設計了我們的身體呢?魂類遊戲、《死亡擱淺》、射擊類遊戲、賽車遊戲……這些遊戲設計了怎樣的身體?但我們的身體是如何與遊戲發生關係的?我們在這裡說的身體究竟是什麼身體?本期播客我們將借用著名的哲學家莫里斯·梅洛-龐蒂的身體圖式概念,談談遊戲與我們的身體。
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Timeline

01:35 子元的劍入禪境感受
03:35 身體的主題
04:06 身體是阻礙我們回憶前世知識的障礙
04:38 從斯賓諾莎到梅洛龐蒂
09:26 我們在描述的身體,到底是什麼
11:001玩家和遊戲是如何裝配到一起的
11:58 外部器官
14:54 意向的弧線
15:42 身體無意識與張無忌
21:02 身體圖式和身體主體
27:34 身體圖式從何而來?
32:12 遊戲給予人新體驗身體圖式的契機
35:02 為什麼是遊戲?
49:00 設計身體圖式是設計玩法嗎
58:00 那麼意義是什麼?
59:49 什麼是好的身體圖式,什麼又是壞的?
65:02 玩遊戲涉及到我們的生存
72:49 設計身體圖式?
79:13 身體就是表達
87:16 毛筆既是你的束縛,也是你的憑依

Shownotes

《劍入禪境》
在落日間第十八期《E18 四十八個小時做個遊戲?丨劍入禪境 GGJ 2021 Post-Mortem》
目前也可在 itch.io 上游玩。
張無忌與太極拳「勘誤:實應為太極劍法」
b 站有 03 年電視劇版的切片可看:【蘇有朋】張無忌學太極劍稱自己全忘了,張三丰還叫好,忘得真快!
斯賓諾莎最早提出「身體有什麼用」出自?
黎子元老師的回答:斯賓諾莎在《倫理學》提出「身體能做什麼?」的詰問。
吉爾·德勒茲在《斯賓諾莎與表現問題》對於斯賓諾莎的《倫理學》展開了研究,試圖分析並回答這一問題。
梅洛龐蒂《知覺現象學》
莫里斯·梅洛-龐蒂「Maurice Merleau-Ponty 1908年3月14日~1961年5月3日」法國二十世紀最重要的哲學家、思想家之一。他在存在主義盛行年代與薩特齊名,是法國存在主義的傑出代表。1945年,憑《行為的結構》、《知覺現象學》兩部重要著作獲得博士學位。1945年10月薩特等人創立《現代》雜誌,梅洛龐蒂從創刊至1952年12月,擔任該雜誌的政治版編輯。死於心臟停搏,享年53歲。
《知覺現象學》是法國著名哲學家梅洛-龐蒂早期的重要著作。在這部著作中,作者以知覺為出發點,以身體主體為核心,從自我的時間性存在、領會他者存在的過程,他者意識的可能性和途徑,自我與他者的關係等方面深入探討了現象學關注的基本問題,極大地推進了胡塞爾開創的現象學運動。
海德格爾的錘子
出自《存在與時間》第三章第十五節「在周圍世界中照面的存在者的存在」。
打交道一向是和用具相契合的,而唯有在打交道之際用具才能按本來面目在它的存在中顯現出來。這樣的打交道,例如用錘子來吹,並不把這個存在者當成擺在那裡的物進行專題把握,這種使用也根本不曉得用具的結構本身。錘不僅有著對錘子的用具特性的知,而且它還以最恰當不過的方式佔有著這一用具。在這種使用著打交道中,煩忙使自己從屬於那個對當下的用具起組建作用的“為了作”。對錘子這物越少瞠目凝視,用它用的越起勁,對它的關係也就變得越原始,它也就越發昭然若揭地作為它所是的東西來照面,作為用具來照面。錘本身揭示了錘子特有的“稱呼”。我們稱用具的這種存在方式為當下上手狀態。只因為有這樣一種“自在”而不僅僅是擺在那裡的,它才是最廣泛意義上的趁手和可用的。物具有著各種各樣屬性的“外觀”,如果對這種“外觀”“僅僅作一觀看”,那麼這種“觀看”哪怕再敏銳也不能揭示上手的東西。只是對物作“理論上的”觀看的那種眼光缺乏對上手狀態的領會。使用著操作著打交道不是盲目的,它有它自己的視之方式,這種視之方式引導著操作,並使操作具有自己特殊的狀物性。同用具打交道的活動使自己從屬於那個“為了作”的形形色色的指引。這樣一種順應於事的視乃是環顧尋視。
「意識的弧線」
即意向弧「intentional arc」是概念的中文翻譯。本期討論為身體的意向性「梅洛龐蒂」而非意識的意向性「胡塞爾」,可參考此篇文章:從意識的意向性到身體的意向性
何謂意向性?早期胡塞爾把它理解為體驗的特性,即「作為對某物的意識":一個知覺是對某物的知覺,一個判斷是對某事態 的判斷,一個評價是對某一價值事態的評價,等等。」在每一活動的我思中,一種從純粹自我放射出的目光指向該意識相關物的對象,指向物體,指向事態等 等,而且實行著極其不同的對它的意識。"「胡塞爾,1997,210-211」晚期胡塞爾對意向性的理解與早期有所不同。早期在分析意向時身體只是被"順帶地"被提及,晚期他在論述生活世界、他人等問題時把身體作為一個專題對象引入現象學視域。
胡塞爾的意向性是意識的意向性,在他那裡世界被懸置,意識在自身中構造出對象;海德格爾的此在是在世的,但本真的此在沒有肉身,《存在與時間》並沒有完全擺脫先驗哲學的領域。梅洛-龐蒂通過對知覺的現象學描述,在海德格爾此在「在-世界中-存在」觀點的基礎上,將現象學的實事域從意識的意向性轉向了身體的意向性。
福柯《性經驗史》
替身「Avatar」
即「阿凡達」的原文。對遊戲內替身概念的研究可參考論文:Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games
麥克盧漢「Herbert Marshall McLuhan」
現代媒介理論的奠基人,著名的「媒介即訊息」即出自麥克盧漢的《理解媒介——論人的延伸》。「Understanding Media」
假肢的理論也出自於此,服裝是人延伸的皮膚,房子是人延伸的面貌,遊戲也是人的延伸。
塞尚 聖維克托山
《聖維克托山》並非是一張畫作,而是塞尚投入大量時間對門前同一座山丘的一系列畫。
梅洛龐蒂對塞尚的討論可見於:塞尚的疑惑「Cézanne's Doubt」
自行車垂直下降的遊戲:《孤山速降》「Lonely Mountains Downhill」
沙發遊戲:EGW 實驗性玩法工作坊是什麼? What is Experimental Gameplay Workshop (2022)
HELLCOUCH 地獄沙發,使用 Unity 和 Arduino 構建的合作遊戲,使用沙發墊作為控制器,LED 燈和音頻作為反饋,在沙發、電子遊戲和公共空間互動的方式一起玩,挑戰這些社交空間的隱含規則,為玩家和觀眾創造一個愚蠢的、意想不到的體驗。
E25 做個哲學遊戲吧! ——在語言之前的,和那比語言更多的
Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014)
Douglas Wilson 現在就要針對你:虐待性遊戲設計 On Abusive Game Design
《落日間》是媒體實驗室落日間的播客欄目。
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