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“那些被普遍認為不會實現的事物,其中的90%實際上是可以做到的,而剩下的10%也將隨著時間與技術的發展和進步變得可能。” ——小島秀夫
(全文5000字左右)
·少年的“電影夢”
1963年,小島秀夫出生於東京都世田谷區,全家人因為小島父親的工作曾多次遠遷。童年時期的小島熱愛閱讀,並有著手過構思自己的小說。然而等到長成少年後,電影開始成為另一樣必不可少的事物,甚至佔據了他的大部分生活。中學時代,小島常常會拉上其他鑽研電影的友人,大家互相交流學習、探討意見、嘗試電影劇本的寫作。這份對於電影的特殊感情一方面是因為小島的興趣使然,另一方面則來源於小島的父親。同樣熱愛電影的他,在與兒子相處的平淡時光中將這份“熱愛”傳遞。
“小島先生,聽得到嗎?小島欽吾先生?您聽得到我說話嗎?”
爸爸死於急性蛛網膜下出血,享年四十五歲,那年我十三。就在那個夏日,我面對父親欽吾的遺體,曾深深以為自己已經失去了父親。但是我錯了。父親仍活在我的心中。那深藏在我心中的聲音,正是父親當年想告訴我的話。那件事已經過去三十五年,我在這本書中讀到了一直埋藏在自己心中的、父親的聲音。
“請好好照顧家裡人,拜託你了。”
總有一天,我也要把人生的接力棒傳給自己的孩子。到那時,我一定也會和父親一樣,將自己的心願告訴他。
你是爸爸的孩子,所以不要怕,沒關係的。 ——小島秀夫:心中的父親
夢想往往遙不可及。父親的突然離世深深挫敗了小島的內心,以此為開端接踵而來的眾多人生變故也讓他第一次見識到成人世界的無奈。現實逼得人妥協,心灰意冷之下,小島沒有選擇再繼續追逐那遙不可及的理想,那遠在天邊的“電影夢”。之後,考上一所普通的大學,進入一個普通的專業,一切走向平凡...他與自己的“初心”漸行漸遠。直到畢業後進入科樂美的MSX平臺軟件開發部門(MSX為微軟在1983年起推出的一系列家用機的統稱),並於次年(1987年)製作了MSX2平臺的初代《合金裝備》(Metal Gear,它也是小島製作的第一部電子遊戲)。自此,命運的齒輪(Gear)開始轉動。
遊戲開發的進程中,小島一直在思考怎麼在限制較多的MSX上製作出超越FC遊戲的苦惱,當然最終他做到了。初代《合金裝備》並不是世界上第一部潛入類遊戲,但被公認為第一個締造了完整潛入系統的遊戲。獨具匠心的潛入玩法巧妙解決了MSX2機能不足的問題(同屏顯示的人物和子彈有限),其創意性和故事性也達到了那個年代的極高水平。初出茅廬的第一部作品就已如此可圈可點,很難不讓人好奇這個剛入行的24歲年輕人接下來會創造出什麼樣的“奇蹟”。
隨著對遊戲行業的深入,小島發現“電子遊戲”和“電影”雖是兩種幾乎完全不同的事物,卻在發揮“故事載體”這一作用上“不謀而合”。這一重大發現令他心中那團已熄滅的、名為“電影夢”的火再次熊熊燃燒起來,只不過是以一種新的表現形式。
·“電影化”的遊戲
對於在遊戲中運用電影手法的最初設想,小島一開始選定的試驗品並非人盡皆知的《合金裝備》系列,而是如今許多玩家都無從瞭解的一部文字AVG遊戲:《掠奪者》(Snatcher)。
上世紀80年代,“賽博龐克”(CyberPunk)風在全世界科幻領域內掀起一陣大浪潮,以美國《銀翼殺手》(Blade Runner,改編自《仿生人會夢見電子羊嗎?》)、《神經漫遊者》(Neuromancer)、日本《阿基拉》(AKIRA)為首的賽博龐克影視、文學、漫畫等作品橫空出世。小島的《掠奪者》也是這股風潮下的產物:遊戲講述近未來的日本新神戶市,主角基裡安·希德在與機器人“掠奪者”交鋒的過程中找尋失去的真相。
除卻扣人心絃且“極具衝擊力”的故事外,如電影般的敘事手法、精心設計的人物對白以及立體化的人物塑造都註定它不再只是“單純”的遊戲,而是一部有著劃時代意義的真實“互動電影”(另外這個遊戲的劇情真的很有深度,想了解的同學可以自行查閱相關文獻)。
冷知識:《掠奪者》以切爾諾貝利事故為靈感,併成功預言了蘇聯解體
《掠奪者》後推出的《宇宙騎警》(Policenauts),依舊沿用了類似的製作思路。
·真正的“奇蹟”:Metal Gear Solid
時間來到1998年,為索尼PlayStion量身打造的《合金裝備索利德》(Metal Gear Solid)發售。這時候可能救有同學疑惑了——為什麼“Metal Gear”一下子變成了“Metal Gear Solid”?這個“Solid”有什麼特殊的含義嗎?
問題沒有那麼複雜,“Metal Gear Solid”也並非新的分支作品,這一切都得從“FXXK KONAMI”說起。MSX平臺的初代《合金裝備》大火後,科樂美在未經小島同意的情況下便草草將其移植到FC/NES(日本/歐美),其中NES版本甚至還在兩年後整出一個連小島本人都不知道的“非正統”續作:《斯內克的復仇》(Snake's Revenge),故事線完全偏離他預先的設想。
吃了一套組合拳的小島自然感到十分不滿,在完成MSX2平臺《合金裝備2:固蛇》(Metal Gear 2: Solid Snake,注意和Metal Gear Solid區分)的開發工作後,他所幸把下一作的主標題直接修改為了“Metal Gear Solid”,以和最初的“Metal Gear”作出區分。正好自己也想利用PlayStation平臺的新特性打造一款令玩家都“耳目一新”的新《合金裝備》。
“如果玩家們不覺得遊戲裡的世界是真實的,那麼開發遊戲也就沒有意思了。” ——小島秀夫
《合金裝備索利德》(Metal Gear Solid)是第一部採用3D即時演算的《合金裝備》,同時也是第一部採用全過程角色配音的《合金裝備》。此後,整個系列的世界觀和敘事走向宏大,“戰術諜報類遊戲”開始為玩家們所熟知;此後,“真實感”和“電影化”充斥於作品之中,也成為玩家們贈與小島的半永久標籤。
他幾乎是把全部的心血傾注到這個名為《合金裝備》的系列之中,以至沒有主持多少新IP的開發,以至把系列的每一部都做到接近他眼中完美的程度。
《自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)中,小島騙過玩家,騙過媒體,甚至騙過科樂美,悄無聲息地將遊戲分為“遊輪篇”和“Big Shell篇”兩部分,並開創“索利德+雷電”的雙主角設計。得知真相後,不少人開始對此議論紛紛成功,但這種議論在遊戲發售後不久便煙消雲散。真正的實力絲毫不會為非議所影響,遊戲利用PS2僅有的孱弱機能,通過巧妙的優化(部分場景預渲染),硬是做到了過場動畫的即時演算。而所有這些,都是小島為實現他腦海中的“遊戲電影化”所做出的努力。
當一個全部作品都處在同世界觀下的IP變得聲名遠揚,為其填補時間線和故事上的空缺自然是必不可少的。《食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)和《和平行者》(Metal Gear Solid : Peace Walker)補全了全系列的起源事件,讓我們得以重新認識那位謎一樣的“反派”——Big Boss。《愛國者之槍》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)則給了所有玩家們一個最終的結局。至此為止,《合金裝備》發展成為以現實為基礎、構築架空世界、時間跨度數十年、故事背景極度龐大的電子遊戲系列,儼然不遜色於一些電影著作。
《和平行者》的終章,Big Boss在與Peace Walker的戰鬥中落得遍體鱗傷,只為阻止那近在眼前的核彈危機。耳邊響起的《HEAVENS DIVIDE》的歌詞和旋律,也永遠地同那些畫面一起,烙印在每個玩家的心中。Big Boss試圖以他理想中的狀態,創造出真正的“天堂”,用有限的力量對抗全世界。可理想終究只能是理想,當理想主義與現實世界產生巨大的碰撞之時,降臨的註定是一種悲劇,就像這首歌的歌名一樣:“HEAVENS DIVIDE”,“天堂破碎”。“和平行者”可以說是Big Boss人生中的轉折點,使他不得不直面破碎的現實,最終走上不同於過去的道路;“和平行者”或許也是小島製作人生涯中的轉折點,讓他看清自己的理想在科樂美給予的現實面前只有被迫妥協。
伴隨著故事的發展壯大,整條《合金裝備》時間線上的空缺都被填得滿滿當當,作品的遊玩門檻也與日俱增。“是時候讓這個系列壽終正寢了吧”,小島此般想著。事實上在《愛國者之槍》初次在東京電玩展上公開消息時,他就曾表示本作會把過去《合金裝備》系列(正傳)中的所有謎題全部揭開,完結併成為全系列的最終章。兩年後,PSP平臺《和平行者》的發售宣告了“《合金裝備》沒有死”,可本作的開發已並非完全是小島的個人意願。他同科樂美之間出現了不可調和的矛盾,這種矛盾在《合金裝備V》(Metal Gear Solid V)中達到頂峰。
·不變的“可能”
面對如此聲名遠揚的IP,科樂美絕不會看著它在未來變成某本書中的“遊戲歷史”。在上級給到的巨大壓力之下,小島不得不繼續帶領團隊開始《合金裝備V》的開發。更為諷刺的是,在《合金裝備》系列25週年的紀念會上,科樂美再度貿然決定將主線流程僅有一小時左右的《原爆點》(Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)從本體中拆出單獨販售。小島本人雖對此十分不滿,但身為科樂美旗下的遊戲製作人,也不得不在媒體和玩家的面前幫忙擦東家的屁股。
小島畢竟是小島,《合金裝備》也依舊是那個《合金裝備》。一年後完工的《幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain),向所有人展示了什麼是小島眼中“真正的遊戲”。無可挑剔的場景細節度、宏大且恰到好處的配樂、主線關卡與故事內容的完美結合、令人印象深刻且無法忘卻的運鏡手法和光影表現...全都是因為他將《幻痛》當作是最後一款《合金裝備》開發,至少是印有“小島秀夫”名字的最後一款《合金裝備》,所以一切都是心中那完美的模樣。只可惜這份“完美”隨著同科樂美的分道揚鑣,註定淪落為“不完美”:《幻痛》正式發售(2015年9月)同年的3月份,著名製作人小島秀夫離開科樂美。《幻痛》原計劃劇情共分為5個章節,正式版為2個章節且第二章節關卡大多是第一章節的加強版。
數不盡的執行任務時,點燃一根幻影雪茄,靜候時間的流逝並趁夜色潛入敵人的基地。第一章的最後一關時,與仇敵骷髏臉對立而坐,聽著他大談自己的“和平”計劃。當和Kaz一起品嚐那終於得以如願的復仇,得到的卻不是預想之中的快感、喜悅,甚至是滿足,有的只是那永遠難以抹去的無力與空虛。“幻痛”(Phantom Pain)根植在所有人心中,不僅僅是Kaz、Boss、VSanke的“幻痛”,更是小島和其他工作人員永遠的“幻痛”,是《合金裝備》粉絲們的幻痛,是這部本可以永垂青史作品永遠只能是“未完成”模樣的“幻痛”。
出走科樂美后,小島開始了人生的新階段:自由(摸魚)生涯。沒有了束縛、放飛自我的他在東京設立了自己的小島工作室(Kojima Productions),並在SIE以及一眾親朋好友的幫助下主導並完成了《死亡擱淺》(Death Stranding)的開發。這一次的“遊戲電影化”,他做得更加大膽,更加徹底,也更加極端。
當一個遊戲中單個角色的臉模動捕配音全部由同一人完成,玩法大幅向敘事和劇情讓步、過場動畫甚至能剪成一部五六個小時的電影時,它到底還能不能被稱作“遊戲”?其實大家不必深究這個問題,我相信每個人心中都有屬於自己的答案。而小島秀夫給出的答案,已然在這部遊戲之中——從“Metal Gear”的看清現實,到“Death Stranding”的追尋希望。
2019年TGA,小島憑藉《死亡擱淺》榮獲最佳遊戲導演獎(Best Direction)。
捧起獎盃的瞬間,他笑得很開心,因為就像他曾說過的那樣:
沒有什麼是不可能實現的。
我是Tsusaku,一個興趣使然的主機遊戲玩家。