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“那些被普遍认为不会实现的事物,其中的90%实际上是可以做到的,而剩下的10%也将随着时间与技术的发展和进步变得可能。” ——小岛秀夫
(全文5000字左右)
·少年的“电影梦”
1963年,小岛秀夫出生于东京都世田谷区,全家人因为小岛父亲的工作曾多次远迁。童年时期的小岛热爱阅读,并有着手过构思自己的小说。然而等到长成少年后,电影开始成为另一样必不可少的事物,甚至占据了他的大部分生活。中学时代,小岛常常会拉上其他钻研电影的友人,大家互相交流学习、探讨意见、尝试电影剧本的写作。这份对于电影的特殊感情一方面是因为小岛的兴趣使然,另一方面则来源于小岛的父亲。同样热爱电影的他,在与儿子相处的平淡时光中将这份“热爱”传递。
“小岛先生,听得到吗?小岛钦吾先生?您听得到我说话吗?”
爸爸死于急性蛛网膜下出血,享年四十五岁,那年我十三。就在那个夏日,我面对父亲钦吾的遗体,曾深深以为自己已经失去了父亲。但是我错了。父亲仍活在我的心中。那深藏在我心中的声音,正是父亲当年想告诉我的话。那件事已经过去三十五年,我在这本书中读到了一直埋藏在自己心中的、父亲的声音。
“请好好照顾家里人,拜托你了。”
总有一天,我也要把人生的接力棒传给自己的孩子。到那时,我一定也会和父亲一样,将自己的心愿告诉他。
你是爸爸的孩子,所以不要怕,没关系的。 ——小岛秀夫:心中的父亲
梦想往往遥不可及。父亲的突然离世深深挫败了小岛的内心,以此为开端接踵而来的众多人生变故也让他第一次见识到成人世界的无奈。现实逼得人妥协,心灰意冷之下,小岛没有选择再继续追逐那遥不可及的理想,那远在天边的“电影梦”。之后,考上一所普通的大学,进入一个普通的专业,一切走向平凡...他与自己的“初心”渐行渐远。直到毕业后进入科乐美的MSX平台软件开发部门(MSX为微软在1983年起推出的一系列家用机的统称),并于次年(1987年)制作了MSX2平台的初代《合金装备》(Metal Gear,它也是小岛制作的第一部电子游戏)。自此,命运的齿轮(Gear)开始转动。
游戏开发的进程中,小岛一直在思考怎么在限制较多的MSX上制作出超越FC游戏的苦恼,当然最终他做到了。初代《合金装备》并不是世界上第一部潜入类游戏,但被公认为第一个缔造了完整潜入系统的游戏。独具匠心的潜入玩法巧妙解决了MSX2机能不足的问题(同屏显示的人物和子弹有限),其创意性和故事性也达到了那个年代的极高水平。初出茅庐的第一部作品就已如此可圈可点,很难不让人好奇这个刚入行的24岁年轻人接下来会创造出什么样的“奇迹”。
随着对游戏行业的深入,小岛发现“电子游戏”和“电影”虽是两种几乎完全不同的事物,却在发挥“故事载体”这一作用上“不谋而合”。这一重大发现令他心中那团已熄灭的、名为“电影梦”的火再次熊熊燃烧起来,只不过是以一种新的表现形式。
·“电影化”的游戏
对于在游戏中运用电影手法的最初设想,小岛一开始选定的试验品并非人尽皆知的《合金装备》系列,而是如今许多玩家都无从了解的一部文字AVG游戏:《掠夺者》(Snatcher)。
上世纪80年代,“赛博朋克”(CyberPunk)风在全世界科幻领域内掀起一阵大浪潮,以美国《银翼杀手》(Blade Runner,改编自《仿生人会梦见电子羊吗?》)、《神经漫游者》(Neuromancer)、日本《阿基拉》(AKIRA)为首的赛博朋克影视、文学、漫画等作品横空出世。小岛的《掠夺者》也是这股风潮下的产物:游戏讲述近未来的日本新神户市,主角基里安·希德在与机器人“掠夺者”交锋的过程中找寻失去的真相。
除却扣人心弦且“极具冲击力”的故事外,如电影般的叙事手法、精心设计的人物对白以及立体化的人物塑造都注定它不再只是“单纯”的游戏,而是一部有着划时代意义的真实“互动电影”(另外这个游戏的剧情真的很有深度,想了解的同学可以自行查阅相关文献)。
冷知识:《掠夺者》以切尔诺贝利事故为灵感,并成功预言了苏联解体
《掠夺者》后推出的《宇宙骑警》(Policenauts),依旧沿用了类似的制作思路。
·真正的“奇迹”:Metal Gear Solid
时间来到1998年,为索尼PlayStion量身打造的《合金装备索利德》(Metal Gear Solid)发售。这时候可能救有同学疑惑了——为什么“Metal Gear”一下子变成了“Metal Gear Solid”?这个“Solid”有什么特殊的含义吗?
问题没有那么复杂,“Metal Gear Solid”也并非新的分支作品,这一切都得从“FXXK KONAMI”说起。MSX平台的初代《合金装备》大火后,科乐美在未经小岛同意的情况下便草草将其移植到FC/NES(日本/欧美),其中NES版本甚至还在两年后整出一个连小岛本人都不知道的“非正统”续作:《斯内克的复仇》(Snake's Revenge),故事线完全偏离他预先的设想。
吃了一套组合拳的小岛自然感到十分不满,在完成MSX2平台《合金装备2:固蛇》(Metal Gear 2: Solid Snake,注意和Metal Gear Solid区分)的开发工作后,他所幸把下一作的主标题直接修改为了“Metal Gear Solid”,以和最初的“Metal Gear”作出区分。正好自己也想利用PlayStation平台的新特性打造一款令玩家都“耳目一新”的新《合金装备》。
“如果玩家们不觉得游戏里的世界是真实的,那么开发游戏也就没有意思了。” ——小岛秀夫
《合金装备索利德》(Metal Gear Solid)是第一部采用3D即时演算的《合金装备》,同时也是第一部采用全过程角色配音的《合金装备》。此后,整个系列的世界观和叙事走向宏大,“战术谍报类游戏”开始为玩家们所熟知;此后,“真实感”和“电影化”充斥于作品之中,也成为玩家们赠与小岛的半永久标签。
他几乎是把全部的心血倾注到这个名为《合金装备》的系列之中,以至没有主持多少新IP的开发,以至把系列的每一部都做到接近他眼中完美的程度。
《自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)中,小岛骗过玩家,骗过媒体,甚至骗过科乐美,悄无声息地将游戏分为“游轮篇”和“Big Shell篇”两部分,并开创“索利德+雷电”的双主角设计。得知真相后,不少人开始对此议论纷纷成功,但这种议论在游戏发售后不久便烟消云散。真正的实力丝毫不会为非议所影响,游戏利用PS2仅有的孱弱机能,通过巧妙的优化(部分场景预渲染),硬是做到了过场动画的即时演算。而所有这些,都是小岛为实现他脑海中的“游戏电影化”所做出的努力。
当一个全部作品都处在同世界观下的IP变得声名远扬,为其填补时间线和故事上的空缺自然是必不可少的。《食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)和《和平行者》(Metal Gear Solid : Peace Walker)补全了全系列的起源事件,让我们得以重新认识那位谜一样的“反派”——Big Boss。《爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)则给了所有玩家们一个最终的结局。至此为止,《合金装备》发展成为以现实为基础、构筑架空世界、时间跨度数十年、故事背景极度庞大的电子游戏系列,俨然不逊色于一些电影著作。
《和平行者》的终章,Big Boss在与Peace Walker的战斗中落得遍体鳞伤,只为阻止那近在眼前的核弹危机。耳边响起的《HEAVENS DIVIDE》的歌词和旋律,也永远地同那些画面一起,烙印在每个玩家的心中。Big Boss试图以他理想中的状态,创造出真正的“天堂”,用有限的力量对抗全世界。可理想终究只能是理想,当理想主义与现实世界产生巨大的碰撞之时,降临的注定是一种悲剧,就像这首歌的歌名一样:“HEAVENS DIVIDE”,“天堂破碎”。“和平行者”可以说是Big Boss人生中的转折点,使他不得不直面破碎的现实,最终走上不同于过去的道路;“和平行者”或许也是小岛制作人生涯中的转折点,让他看清自己的理想在科乐美给予的现实面前只有被迫妥协。
伴随着故事的发展壮大,整条《合金装备》时间线上的空缺都被填得满满当当,作品的游玩门槛也与日俱增。“是时候让这个系列寿终正寝了吧”,小岛此般想着。事实上在《爱国者之枪》初次在东京电玩展上公开消息时,他就曾表示本作会把过去《合金装备》系列(正传)中的所有谜题全部揭开,完结并成为全系列的最终章。两年后,PSP平台《和平行者》的发售宣告了“《合金装备》没有死”,可本作的开发已并非完全是小岛的个人意愿。他同科乐美之间出现了不可调和的矛盾,这种矛盾在《合金装备V》(Metal Gear Solid V)中达到顶峰。
·不变的“可能”
面对如此声名远扬的IP,科乐美绝不会看着它在未来变成某本书中的“游戏历史”。在上级给到的巨大压力之下,小岛不得不继续带领团队开始《合金装备V》的开发。更为讽刺的是,在《合金装备》系列25周年的纪念会上,科乐美再度贸然决定将主线流程仅有一小时左右的《原爆点》(Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)从本体中拆出单独贩售。小岛本人虽对此十分不满,但身为科乐美旗下的游戏制作人,也不得不在媒体和玩家的面前帮忙擦东家的屁股。
小岛毕竟是小岛,《合金装备》也依旧是那个《合金装备》。一年后完工的《幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain),向所有人展示了什么是小岛眼中“真正的游戏”。无可挑剔的场景细节度、宏大且恰到好处的配乐、主线关卡与故事内容的完美结合、令人印象深刻且无法忘却的运镜手法和光影表现...全都是因为他将《幻痛》当作是最后一款《合金装备》开发,至少是印有“小岛秀夫”名字的最后一款《合金装备》,所以一切都是心中那完美的模样。只可惜这份“完美”随着同科乐美的分道扬镳,注定沦落为“不完美”:《幻痛》正式发售(2015年9月)同年的3月份,著名制作人小岛秀夫离开科乐美。《幻痛》原计划剧情共分为5个章节,正式版为2个章节且第二章节关卡大多是第一章节的加强版。
数不尽的执行任务时,点燃一根幻影雪茄,静候时间的流逝并趁夜色潜入敌人的基地。第一章的最后一关时,与仇敌骷髅脸对立而坐,听着他大谈自己的“和平”计划。当和Kaz一起品尝那终于得以如愿的复仇,得到的却不是预想之中的快感、喜悦,甚至是满足,有的只是那永远难以抹去的无力与空虚。“幻痛”(Phantom Pain)根植在所有人心中,不仅仅是Kaz、Boss、VSanke的“幻痛”,更是小岛和其他工作人员永远的“幻痛”,是《合金装备》粉丝们的幻痛,是这部本可以永垂青史作品永远只能是“未完成”模样的“幻痛”。
出走科乐美后,小岛开始了人生的新阶段:自由(摸鱼)生涯。没有了束缚、放飞自我的他在东京设立了自己的小岛工作室(Kojima Productions),并在SIE以及一众亲朋好友的帮助下主导并完成了《死亡搁浅》(Death Stranding)的开发。这一次的“游戏电影化”,他做得更加大胆,更加彻底,也更加极端。
当一个游戏中单个角色的脸模动捕配音全部由同一人完成,玩法大幅向叙事和剧情让步、过场动画甚至能剪成一部五六个小时的电影时,它到底还能不能被称作“游戏”?其实大家不必深究这个问题,我相信每个人心中都有属于自己的答案。而小岛秀夫给出的答案,已然在这部游戏之中——从“Metal Gear”的看清现实,到“Death Stranding”的追寻希望。
2019年TGA,小岛凭借《死亡搁浅》荣获最佳游戏导演奖(Best Direction)。
捧起奖杯的瞬间,他笑得很开心,因为就像他曾说过的那样:
没有什么是不可能实现的。
我是Tsusaku,一个兴趣使然的主机游戏玩家。