2001年8月31日,《仙劍客棧》橫空出世,在那年代可以算是經營模擬類遊戲的一款里程碑式的作品。時隔21年,2022年7月8日,它的續作《仙劍客棧2》也發行了。回首一下,這部續作有多少人等待了多少年,它帶給大家的意義也遠遠超出遊戲本身,彷彿是用了新的系統製作,新的玩法與角色,面向新的受眾,而還是那個老牌子。也許有點扯遠了,迴歸到遊戲本身,這款續作到底有什麼優缺點,下面來細數一下。
畫面貼圖升級,UI、CG精美
全新的仙劍客棧採用了3D建模,角色貼圖比起前作來說優化了不少,以前採用立繪的表情包現在在3D建模下可以直接替換表情,還加入了不少的有趣動作。客棧整體格局沒有太大變化,但是房間和桌子增加了很多,也意味著客棧等級上限提高了。UI系統從以前只有日期和角色狀態的單一菜單,升級成了多個菜單欄,每個菜單欄均可以精確導向到玩家需要的界面,這點比起前作是大大的提升。CG方面,由於時代的發展,現在的美術比起20年前肯定是大大的提升了,每一張CG彩繪從構圖、色彩、表達方面都符合現代的水準,粉絲們可以單獨截圖作為桌面使用。美術、UI等方面是《仙劍客棧2》給我最直觀的感覺,時代變化帶來的體驗已經與多年前不太一樣,回過頭看經典作品也感覺當年的畫風已經不適合現在的玩家了,所以《仙劍客棧2》美術等升級也顯得合情合理。
核心玩法復刻,創新玩法融入
仙劍客棧的傳統玩法就是經營客棧,每天從食材管理、上架菜品、招待客人、打掃衛生,到客人踢館、打烊約會等玩法,都在《仙劍客棧2》中得到復刻,而且部分玩法還得到了提升。比如前作中角色飯菜湯的屬性,在新作中則改為菜品等級,拿手菜等熟練度,並非單獨一個品類。每日的客人還會有隨機技能和事件加入,諸如點菜慢、呼朋喚友、加單、打賞小費等,最印象深刻的還有那個“小孩不佔座”,非常有趣的設定;而住宿方面的客人則可以觸發送食材、比試、第二天支援技能等。
新加入的玩法則有農場系統,御靈系統,角色技能等。農場玩法估計大部分玩家都接觸過,從QQ偷菜到如今網遊、手遊、頁遊基本都會有的農場養成(甚至家園養成)等,可以算是大部分經營類遊戲的標配。御靈系統則有點像每日運勢的存在,雖然不會影響太多遊戲性,也算甜頭玩法。角色技能則是多週末挑戰高難度而存在的繼承玩法。
值得一提的是,在新作中,以前的探索系統被優化成了自動探索,對於喜歡體驗親身探索的玩家們,可能會與期望有一定的落差感,因為這個玩法在新作中被砍掉了。
多代角色加入,共創客棧新章
新作中加入了不少仙劍奇俠傳中的新角色,除了仙劍一中經典的一男三女外,還加入了仙劍二、三、四、五代裡面的主角團。由於多代作品的主角團加入,使得本來客棧的故事變得更加之豐富有趣,從原來李逍遙為主的故事線,轉變成了以小蠻為主的故事,有種新舊交棒的感覺。遊戲中還原了前作本身就存在的固定主線,又加入了歷代主角們獨特的故事,交織而成新的客棧故事,每位角色的一言一行都勾起當年仙劍奇俠傳中的回憶。
遊戲中加入了新的引導系統,玩家們可以跟隨引導提示去完成特定劇情要素,這比起前作要貼心了不少,但也可能因為這個系統而導致神秘感大大降低。不過,部分劇情要求還是挺高的,通常一週目內無法達成,也就提高了多周目的遊玩必要。目前由於遊戲時間不足,暫時未能統計出遊戲共計多少結局和支線,相信會有死忠粉慢慢探索並歸納出來的。
結語
《仙劍客棧2》作為仙劍系列作品的衍生產品,其內容玩法、美術音樂等多個方面都發生了改變,唯一不變的是那熟悉的角色們,熱鬧的客棧,有趣的故事,還有屏幕前的你們。新的界面新的瓶,新的玩法新的酒,如今仙劍奇俠傳也出了整整七代的作品,大家都知道一代是最為經典的,然而也有新作品開始入坑仙劍系列的,他們也許並未瞭解前作,但也有他們喜歡的角色。《仙劍客棧2》在這個時間節點上,定位並不像以前那般照顧老一代的粉絲了,玩法上也跟貼合如今的新一代玩家群體,刪減掉複雜耗時的玩法,更簡單輕鬆地讓玩家專注於體驗劇情。作為仙劍粉,大家還是會為這款遊戲埋單,但可能新老粉絲的心態,已經不太一樣,希望將要入手的各位調整好期望值。最後,既然它還在出續作,那就還能在將來體驗到《仙劍客棧3》的可能,雖然評價不一,但作為仙劍粉,我們更應該像父母一樣看待它,孩子可能不會按著自己想法成長,但起碼它還在,我們的愛也還在。
題外話
遊戲性
遊戲保留了經典的一代劇情,更增加了許多不一樣的角色,讓遊戲多出更多選擇,畢竟除了李逍遙,還有景天、雲天河等男主的嘛……玩家可以有選擇地訓練角色,並開展不同的劇情故事。玩法上有好的更新,也有不好的地方。好的地方有客人的隨機事件加入到白天的經營中,也有財主直接包場等事件,租客會有特殊技能加持,有時候會影響當日銷售策略,不過比重不是太大,實際沒多少影響。另外多了個農場系統,能多周目繼承,這樣能讓前期更好地度過,但部分食材的入手難度也提升了。不好的地方有探索系統直接砍,少了玩家自行體驗的樂趣,廚藝PK玩法變更,更簡單也無太多深度,沒有一代的那種遊戲性。另外系統加入了自動帶位功能,可以選擇新作的自動帶位減輕操作,也可以選擇傳統帶位的樂趣。加入的自動營業功能可以說是快餐文化的標誌,完全把本來經營模擬的遊戲往無聊刷劇的方向帶,也是玩家會詬病的點之一。
情懷性
本身仙劍客棧可以看作是仙劍奇俠傳的二創(衍生)作品,一代其實就是四位主角的同人劇,大家喜歡這種微改的方式。而二代是好幾個作品的融合二創,由於主角團太多,導致其實每位的故事都太蜻蜓點水,加上本身有客棧的作品估計就仙一和仙三會有,其他角色融入進來之後顯得客棧非以前的客棧了,雖然是續作,但更像是為了賣給更多粉絲而製作的。作為2022年的今天,仙劍已經出了7部,除開最新第7部外,只有5部作品的角色加入了,意味著仙劍客棧2其實在5代之後應該就立項了,但拖到今天才推出面世,而且品質上只能算中規中矩。要是放在當初仙劍6出來之前的話,可能還能吃一波仙劍5的熱度,放到今天反而大家對它期望過高了。
遊戲定位
大部分玩家都提出的幾點缺點無非是遊戲性不如一代復刻,或者是一眼手遊既視感,看不到製作組的用心,遊戲玩法深度都不太足夠,太過肝。其實,仙劍客棧2定位其實更多面向的是Z世代的玩家,這些玩家基本上是被手遊所包圍而長大的,太過複雜而且枯燥的玩法無法吸引他們。X世代的玩家當年遊戲習慣都是跟著JRPG走,那時候時間投入和遊戲收益會成正比,即想要達到遊戲目標的話需要大量投入遊戲時間,如打怪練級、迷宮探索。所以老仙劍粉可能會更喜歡客棧一代那種慢慢養成的玩法,而新仙劍粉則會更喜歡日常任務一清,休閒看看劇情之類的。面對這兩代不同的群體,製作組大概是綜合考慮過,簡化了部分繁瑣的探索,採用今天受眾更廣的類似手遊的模式。
用心程度
作為仙劍客棧IP,遊戲製作的確有不少滿足粉絲需求的地方,配音、美術、模型、多劇情等,但除開這些情懷之外,作為經營模擬遊戲的仙劍客棧2,其實橫向對比東方夜雀食堂都被吊打的,硬核粉絲向的內容太少了,粉絲在遊戲中獲得不了承認感和共鳴。最簡單的一個例子就是,連繁簡體的文本其實也沒做好校對,就把遊戲拿出來賣了,還有配音酒劍仙的對白是跟字幕不一樣的。
玩後感
在結局鳴謝名單裡,看見了各種熟悉的身影,大部分都是DOMO工作室的。曾經的雙劍,單獨拿出來都是能扛起大旗的,如今已經要兩家一起製作遊戲了,可見國產單機RPG的環境其實並不樂觀了。面對手遊用戶日益增長,單機同質化和大量輕度獨立遊戲的壓迫,其實單機RPG還有多少空間可以生長,我並不太樂觀。仙劍客棧如今還在繼續出續作,仙劍系列也依舊有周邊活動,消耗的都是粉絲的熱愛。仙劍7,仙劍客棧2的反響,都表示著越來越多的粉絲不買賬,希望大宇好好停下來思考一下,未來的路該如何繼續走下去,如何去製作遊戲才能讓玩家體驗到製作組的用心。