2001年8月31日,《仙剑客栈》横空出世,在那年代可以算是经营模拟类游戏的一款里程碑式的作品。时隔21年,2022年7月8日,它的续作《仙剑客栈2》也发行了。回首一下,这部续作有多少人等待了多少年,它带给大家的意义也远远超出游戏本身,仿佛是用了新的系统制作,新的玩法与角色,面向新的受众,而还是那个老牌子。也许有点扯远了,回归到游戏本身,这款续作到底有什么优缺点,下面来细数一下。
画面贴图升级,UI、CG精美
全新的仙剑客栈采用了3D建模,角色贴图比起前作来说优化了不少,以前采用立绘的表情包现在在3D建模下可以直接替换表情,还加入了不少的有趣动作。客栈整体格局没有太大变化,但是房间和桌子增加了很多,也意味着客栈等级上限提高了。UI系统从以前只有日期和角色状态的单一菜单,升级成了多个菜单栏,每个菜单栏均可以精确导向到玩家需要的界面,这点比起前作是大大的提升。CG方面,由于时代的发展,现在的美术比起20年前肯定是大大的提升了,每一张CG彩绘从构图、色彩、表达方面都符合现代的水准,粉丝们可以单独截图作为桌面使用。美术、UI等方面是《仙剑客栈2》给我最直观的感觉,时代变化带来的体验已经与多年前不太一样,回过头看经典作品也感觉当年的画风已经不适合现在的玩家了,所以《仙剑客栈2》美术等升级也显得合情合理。
核心玩法复刻,创新玩法融入
仙剑客栈的传统玩法就是经营客栈,每天从食材管理、上架菜品、招待客人、打扫卫生,到客人踢馆、打烊约会等玩法,都在《仙剑客栈2》中得到复刻,而且部分玩法还得到了提升。比如前作中角色饭菜汤的属性,在新作中则改为菜品等级,拿手菜等熟练度,并非单独一个品类。每日的客人还会有随机技能和事件加入,诸如点菜慢、呼朋唤友、加单、打赏小费等,最印象深刻的还有那个“小孩不占座”,非常有趣的设定;而住宿方面的客人则可以触发送食材、比试、第二天支援技能等。
新加入的玩法则有农场系统,御灵系统,角色技能等。农场玩法估计大部分玩家都接触过,从QQ偷菜到如今网游、手游、页游基本都会有的农场养成(甚至家园养成)等,可以算是大部分经营类游戏的标配。御灵系统则有点像每日运势的存在,虽然不会影响太多游戏性,也算甜头玩法。角色技能则是多周末挑战高难度而存在的继承玩法。
值得一提的是,在新作中,以前的探索系统被优化成了自动探索,对于喜欢体验亲身探索的玩家们,可能会与期望有一定的落差感,因为这个玩法在新作中被砍掉了。
多代角色加入,共创客栈新章
新作中加入了不少仙剑奇侠传中的新角色,除了仙剑一中经典的一男三女外,还加入了仙剑二、三、四、五代里面的主角团。由于多代作品的主角团加入,使得本来客栈的故事变得更加之丰富有趣,从原来李逍遥为主的故事线,转变成了以小蛮为主的故事,有种新旧交棒的感觉。游戏中还原了前作本身就存在的固定主线,又加入了历代主角们独特的故事,交织而成新的客栈故事,每位角色的一言一行都勾起当年仙剑奇侠传中的回忆。
游戏中加入了新的引导系统,玩家们可以跟随引导提示去完成特定剧情要素,这比起前作要贴心了不少,但也可能因为这个系统而导致神秘感大大降低。不过,部分剧情要求还是挺高的,通常一周目内无法达成,也就提高了多周目的游玩必要。目前由于游戏时间不足,暂时未能统计出游戏共计多少结局和支线,相信会有死忠粉慢慢探索并归纳出来的。
结语
《仙剑客栈2》作为仙剑系列作品的衍生产品,其内容玩法、美术音乐等多个方面都发生了改变,唯一不变的是那熟悉的角色们,热闹的客栈,有趣的故事,还有屏幕前的你们。新的界面新的瓶,新的玩法新的酒,如今仙剑奇侠传也出了整整七代的作品,大家都知道一代是最为经典的,然而也有新作品开始入坑仙剑系列的,他们也许并未了解前作,但也有他们喜欢的角色。《仙剑客栈2》在这个时间节点上,定位并不像以前那般照顾老一代的粉丝了,玩法上也跟贴合如今的新一代玩家群体,删减掉复杂耗时的玩法,更简单轻松地让玩家专注于体验剧情。作为仙剑粉,大家还是会为这款游戏埋单,但可能新老粉丝的心态,已经不太一样,希望将要入手的各位调整好期望值。最后,既然它还在出续作,那就还能在将来体验到《仙剑客栈3》的可能,虽然评价不一,但作为仙剑粉,我们更应该像父母一样看待它,孩子可能不会按着自己想法成长,但起码它还在,我们的爱也还在。
题外话
游戏性
游戏保留了经典的一代剧情,更增加了许多不一样的角色,让游戏多出更多选择,毕竟除了李逍遥,还有景天、云天河等男主的嘛……玩家可以有选择地训练角色,并开展不同的剧情故事。玩法上有好的更新,也有不好的地方。好的地方有客人的随机事件加入到白天的经营中,也有财主直接包场等事件,租客会有特殊技能加持,有时候会影响当日销售策略,不过比重不是太大,实际没多少影响。另外多了个农场系统,能多周目继承,这样能让前期更好地度过,但部分食材的入手难度也提升了。不好的地方有探索系统直接砍,少了玩家自行体验的乐趣,厨艺PK玩法变更,更简单也无太多深度,没有一代的那种游戏性。另外系统加入了自动带位功能,可以选择新作的自动带位减轻操作,也可以选择传统带位的乐趣。加入的自动营业功能可以说是快餐文化的标志,完全把本来经营模拟的游戏往无聊刷剧的方向带,也是玩家会诟病的点之一。
情怀性
本身仙剑客栈可以看作是仙剑奇侠传的二创(衍生)作品,一代其实就是四位主角的同人剧,大家喜欢这种微改的方式。而二代是好几个作品的融合二创,由于主角团太多,导致其实每位的故事都太蜻蜓点水,加上本身有客栈的作品估计就仙一和仙三会有,其他角色融入进来之后显得客栈非以前的客栈了,虽然是续作,但更像是为了卖给更多粉丝而制作的。作为2022年的今天,仙剑已经出了7部,除开最新第7部外,只有5部作品的角色加入了,意味着仙剑客栈2其实在5代之后应该就立项了,但拖到今天才推出面世,而且品质上只能算中规中矩。要是放在当初仙剑6出来之前的话,可能还能吃一波仙剑5的热度,放到今天反而大家对它期望过高了。
游戏定位
大部分玩家都提出的几点缺点无非是游戏性不如一代复刻,或者是一眼手游既视感,看不到制作组的用心,游戏玩法深度都不太足够,太过肝。其实,仙剑客栈2定位其实更多面向的是Z世代的玩家,这些玩家基本上是被手游所包围而长大的,太过复杂而且枯燥的玩法无法吸引他们。X世代的玩家当年游戏习惯都是跟着JRPG走,那时候时间投入和游戏收益会成正比,即想要达到游戏目标的话需要大量投入游戏时间,如打怪练级、迷宫探索。所以老仙剑粉可能会更喜欢客栈一代那种慢慢养成的玩法,而新仙剑粉则会更喜欢日常任务一清,休闲看看剧情之类的。面对这两代不同的群体,制作组大概是综合考虑过,简化了部分繁琐的探索,采用今天受众更广的类似手游的模式。
用心程度
作为仙剑客栈IP,游戏制作的确有不少满足粉丝需求的地方,配音、美术、模型、多剧情等,但除开这些情怀之外,作为经营模拟游戏的仙剑客栈2,其实横向对比东方夜雀食堂都被吊打的,硬核粉丝向的内容太少了,粉丝在游戏中获得不了承认感和共鸣。最简单的一个例子就是,连繁简体的文本其实也没做好校对,就把游戏拿出来卖了,还有配音酒剑仙的对白是跟字幕不一样的。
玩后感
在结局鸣谢名单里,看见了各种熟悉的身影,大部分都是DOMO工作室的。曾经的双剑,单独拿出来都是能扛起大旗的,如今已经要两家一起制作游戏了,可见国产单机RPG的环境其实并不乐观了。面对手游用户日益增长,单机同质化和大量轻度独立游戏的压迫,其实单机RPG还有多少空间可以生长,我并不太乐观。仙剑客栈如今还在继续出续作,仙剑系列也依旧有周边活动,消耗的都是粉丝的热爱。仙剑7,仙剑客栈2的反响,都表示着越来越多的粉丝不买账,希望大宇好好停下来思考一下,未来的路该如何继续走下去,如何去制作游戏才能让玩家体验到制作组的用心。