首先祝各位節日快樂!入手ps5也大半個月了,因工作繁忙,第三季度並沒有白金太多遊戲,稍微總結一下,若是幫助各位瞭解遊戲最好不過。
注意:
(1)個人評價見仁見智,意見相左而嘴臭請出門左轉
(2)截圖均為ps5實機截圖,未做任何修改。
1,最終幻想16
白金用時:81小時
白金日期:7月18日
點評:雖不足以復興FF,但仍然值得期待。
本人作為忠實的jrpg愛好者,雖沒有深入到軌跡、伊蘇系列那般程度,但對於知名的IP系列,都有所嘗試。81小時白金後,FF16在很多方面給我留下了深刻的印象,它的確是一個優缺點分明的作品,但他仍然讓我很滿意。區別於傳統的FF,他沒有策略性的RPG元素和天馬行空的世界觀,但血脈噴張的戰鬥、華麗雜亂的特效都是無可代替的優點,前無古人的史詩級boss戰和蕩氣迴腸的音樂絕對是讓該作更上一層樓。
泰坦、巴哈姆特和阿爾蒂瑪的boss戰(尤其是巴哈)都可以成為遊戲界的教科書,眼花繚亂的光影效果、激情澎湃的戰鬥體驗、蕩魂攝魄的視聽特效,無疑,這是目前遊戲boss戰的天花板。我不太建議拿b站1080p分辨率(碼率低的可怕)的視頻來直接論證畫面是否模糊,但真正體驗過這兩場戰鬥的人也不會說出“畫質不好,畫面糊”這種信口雌黃的言論。
玩家可以不相信FF系列的玩法和劇情,但若是對音樂頗有微詞,怕是有失偏頗。8年前,FF15一首《Somnus》讓多少玩家為之動容和流淚,如今,祖堅正慶也繼續書寫著FF音樂的輝煌。不同於前作純淨人聲的空靈和活潑的舞曲,本作音樂沒有女性特有的細膩陰柔,而是一轉電子和搖滾,更加側重凸顯史詩和悲壯感。《Find the flame》不同於鳳凰《Away》般的宿命感,而是開始即高潮,全曲激盪有力酣暢淋漓,迸發出鮮活強大的生命力;《Ascerision》是混血的巴洛克舞曲,起承轉合層次分明,跌宕起伏一氣呵成,模糊化的人聲既壯麗又激昂,急促的小提琴高潮迭起,龍神不可戰勝所向披靡的形象躍然紙上。還有很多堪稱大師級的曲目就不多贅述。
當然,缺點也是顯而易見的。匱乏的RPG元素和毫無設計的任務也是玩家一直詬病之處,與其說製作組偷懶,倒不如說是網遊設計者不熟悉單機的底層邏輯,第三開發部的人員常年製作MMORPG的經驗毫無用處,缺少任務設計和關卡設計,完完全全的一本道,不會增加rpg元素,地圖也照搬網遊的套路。在單機裡使用網遊的思路,於是其通病被統統放大,給人帶來了強烈的割裂和不適感。此多的缺點讓遊戲的體驗降低了不少,若不是優點過於突出,該作恐怕並不能達到FF粉絲所期待的水平。
注意或防踩雷:
硬件上,你需要一個支持hdr的顯示器。
優化一般,部分場景有明顯掉幀。
支線通馬桶,主線任務一本道,二週目乏力,缺乏長時間遊玩的樂趣。
2,方根書簡
白金用時:9.8小時
白金日期: 7月20日
點評:本以為是日本島根縣宣傳作,沒想到卻是一款AVG佳作。
AVG本身是很大的題材,和galgame有部分重疊,但是由於是非常日本化的遊戲,而變得較為小眾,本作也是psn商店打折的常客。FF16的後勁有點兒大,為了轉換思路而體驗了該作。
不得不說,AVG最重要的還是故事和敘事方法,精彩的故事為核心,敘事負責為良好的遊戲體驗鋪路。如遊戲名般,寫信是該作的線索,一共十封信也對應了十章節的內容,玩家對每封信的回覆內容將導致不同的結局,雖然是非常套路化的敘事手段,但模擬寫信可讓玩家眼前一亮,而非單薄的線性敘事。劇情便是探尋女主第一封信所留下的懸念,而去島根縣一探究竟。值得一提的是,在對重要人物問話過程中,追問環節中MAX機制的引入讓遊戲節奏變得不再單調,緊張的音樂氛圍,MAX模式的咄咄逼人,彷彿玩家在真正逼問面前的NPC般。由於多個結局的設定,讓多周目也不再煩躁,一週目靜下心遊玩,高周目速推即可。
注意或防踩雷:
不推薦於不喜歡AVG(視覺小說)類的遊戲玩家。
3,fate extella
白金用時:45小時
白金日期: 8月1日
點評:月廚必玩作品,《涙の星》是永遠的神!
對於一個普通月廚來說,除了買手辦和專輯CD之外,遊戲自然也不能落下。作為型月世界fe系列的衍生,蘑菇親筆主寫的故事,Wada老師極具辨識度的畫風,芳賀敬太優秀的作曲,都讓岸波白野的故事毫不遜色於fate系列的其他作品。
該作劇情一分為三,每個主要角色都有明確的主線,故事雖稱不上神作,但一定會令月廚心滿意足,因涉及劇透,這裡不多闡述。作為一款遊戲,其玩法為常見的無雙,戰鬥系統也是C連招主導,獨有的禮裝系統讓玩法有了些許變化,多達十六位英靈角色可供選擇增強了遊戲性。若只是通關,遊戲的體驗並不差。並不推薦深度體驗,簡單的關卡設計,屈指可數的地圖,都是無法迴避的缺點。
注意或防踩雷:
只推薦月廚,路人謹慎入坑。
玩法無雙,刷刷刷很無聊。
4,生化危機4重置版
白金用時:57小時(本體)
白金日期: 8月12日
點評:卡師傅的黃金炒飯,重置版作品中的又一巔峰!
本人也是生化危機老玩家了(如果不算原版123代的話),當年小學家裡電腦還在用xp系統的時候,就有幸地嘗試過破解版的原版RE4,在我幼小的心靈裡留下了不可磨滅的印象。
由於偷盤哥事件帶來的惡劣影響,歷經不少曲折終於也是入手了PS5的實體盤。在經歷6個周目的洗禮和長時間練習,我也終於達成了白金,縱使每一章的關卡流程和敵人配置都早已滾瓜爛熟,我仍然感到意猶未盡。
從原版取其精華,去其糟粕,這是RE4能如此成功的重要原因。繼承了原版開創的體術系統,同時加入了小刀彈反機制和蹲下閃避,不僅賦予里昂一定的近戰、迴避和反擊能力,也大大提升了遊戲的策略性和爽快度。一改4、5和啟示錄1射擊無法移動的缺點,讓玩家不再“罰站”,提高靈活性,敵人也做出了相應調整,修復了某些奇怪的機制。優秀的遊戲玩法從來都是生化危機系列的核心,RE4這次顯然做到了精益求精!
在保證了戰鬥體驗的基礎上,卡師傅也為我們帶來了精心設計的關卡流程,原版該有的區域一個不落,雖然部分敵人有所不同,但並無明顯縮水,量大管飽,適當的解謎也讓流程不是一本道般枯燥(本人比較喜歡解謎)。
當然,得益於RE引擎的加持和現代臉模技術的高速發展,畫面和人物相比於原版也是大幅改進和提升,艾什莉也不是原來元氣滿滿的美少女,變得更加成熟和穩重。艾達王從旗袍變成了連體衣,除了英文配音有所爭議外,這番改動也頗具韻味。雖然重置版一般只能陪跑TGA年度,但該作仍然為今年遊戲界增添了一份不可多得的寶藏。
注意或防踩雷:
個人認為幾乎沒有缺點,手柄的死區可以忽略。
不喜歡恐怖元素的玩家可能需要斟酌一下。
5,控制(終極版)
白金用時:33小時
白金日期: 8月16日
點評:來領略一番本作獨特的美術和遊戲風格!
Remedy工作室一直都以獨樹一幟的遊戲風格立足於遊戲界,代表作有《心靈殺手》和《量子破碎》。在沉寂多年以後,他們帶領了新作《控制》歸來。遊玩該作後,老玩家表示還是那熟悉的味道,新玩家也能被其光怪陸離的美術風格和恢詭譎怪的敘事所吸引。
《控制》(Control)的基調是怪誕的,若是對SCP有所瞭解,會很容易帶入本作,也能領略到其獨有的魅力。故事發生在聯邦控制局總部一棟大樓中(FBC),主角追尋弟弟而意外成為局長,被捲入一場異世界怪談事件中。玩家將會體驗到一種remedy特有的敘事手法:每次進入新章節或是重要場景,巨大的白字指引會出現在畫面上佔據主要部分,冰冷的理性感充滿了遊戲;播片不再是CG,而是通過熱線電話和FBC文件,讓遊戲裡的“專業人士”介紹故事;文件中工整的文字和突兀的黑色遮擋也讓SCP感爆棚等等,相信其獨具匠心的敘事手段和故事推進方式,能讓玩家沉浸其中。
若是想體驗該作給玩家帶來的美術衝擊,可以在設置中將人物為不死,這樣不僅能體驗到詭異怪物的壓迫感,也能不失遊戲性。作為一款雜食性的玩家,我非常推薦未玩過類似作品的玩家嘗試一番,會別有一番風味。
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EPIC曾經送過。
流程不長也不短,玩法很有特色,有些許恐怖氛圍。
6,聲名狼藉:破曉
白金用時:11小時
白金日期:8月23日
點評:SP在黎明前的黑暗。
10年時間,讓sucker punch從聲名狼藉到對馬島。然而SP在ps4初期的護航作《聲名狼藉:次子》並不是想象中那般叫好叫座。破曉只是前作的延續,從女配芬奇的角度體驗獨立的故事。不長的流程也無法掩蓋其開放世界罐頭的本質。但有趣的戰鬥系統讓遊戲體驗並不無聊,相比本篇男主,芬奇的霓虹超能力更加具有攻擊性和破壞力,放不開手腳的玩家在DLC裡終於可以大開殺戒,體驗一把“生物恐怖分子”的威力。
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開放世界罐頭,爽遊為主。
7,看門狗軍團(本體)
白金用時:33小時
白金日期:8月29日
點評:刺客教條現代黑客版。
1代和2代看門狗堪稱經典,然而我不知道為什麼3代看門狗會是如今這般。遊戲的玩法固然有趣,標準的罐頭式開放世界玩法也差強人意,劇情平平無奇,有點虎頭蛇尾,最終BOSS並不足以撐起整個故事。不能說本作有多少提升和改進,但缺少了核心人物的看門狗,像是失去了靈魂般一盤散沙。如果只是為了單純更改玩法,或許本作也不會有太多爭議,但將前兩作塑造的人物全部拋棄,轉而面向路人,宣傳“人人都可以是黑客”的理念,招募形形色色的NPC成為主角,從結果來看並非上策。轉變思路是好的,但捨棄自己的優點,恐怕是本末倒置。
本期待著能夠續寫看門狗的傳奇,沒想到卻未達到預期,現代黑客作為題材的遊戲市場上不常見,如果能深度挖掘並創造玩法,一定能夠給玩家打開新思路,為業界開啟新風格。但育碧的一手好牌打的稀爛的情況這幾年也是屢見不鮮,看門狗IP的未來如何也不得而知,不如期待育碧能夠更加專注於提升遊戲玩法和體驗,為玩家帶來更多的好遊戲。
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開放世界罐頭,劇情流程不長,玩法體驗一般。
美術風景一流。
8,極地戰嚎6
白金用時:61小時(本體)
白金日期: 9月28日
點評:此生無悔入亞拉,來世還做亞拉人。
如果說育碧家的罐頭除了刺客外還有哪些能讓人期待的,極地戰嚎系列必須給個牌面。在經歷5代不知所以的機械降神劇情後,玩家顯然對6代並不是那麼有信心。但是在長達61小時的亞拉冒險後,我還是願意對這款值得一玩的罐頭給出不錯的評價。
開頭便是一如既往地交代反抗軍的劇情以及本作BOSS,緊接著將地圖劃分為幾塊大區域,給出任務指引——解放所有區域,便能決戰首都,幹掉總統。玩法還是極地戰嚎熟悉的味道,rpg元素主要是以裝備等級區分,不過數值並沒有膨脹。每次經過重要劇情看似敵人等級增長較多,實際隱藏數值控制得當,並未影響遊戲體驗。不同效果的裝備也提供了多樣化的遊戲選擇和策略,玩家自由組合也能玩出花。
在劇情上,套路化的反抗暴政劇情並未給我帶來過多的驚喜,反而總統的兒子迪亞哥卻是為數不多的亮點。不過編劇似乎不願意給他太多的細分,本期待能和主角一起掀起推翻其父的殘暴統治,來塑造一個更加立體的形象,書序一段較為烏托邦的革命舞臺劇,然而並未如願。
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開放世界罐頭+清據點傳統玩法。
育碧家的美術和風景永遠不用擔心。
後面我將繼續在白金上努力耕耘,為各位帶來更多的白金點評!
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