首先祝各位节日快乐!入手ps5也大半个月了,因工作繁忙,第三季度并没有白金太多游戏,稍微总结一下,若是帮助各位了解游戏最好不过。
注意:
(1)个人评价见仁见智,意见相左而嘴臭请出门左转
(2)截图均为ps5实机截图,未做任何修改。
1,最终幻想16
白金用时:81小时
白金日期:7月18日
点评:虽不足以复兴FF,但仍然值得期待。
本人作为忠实的jrpg爱好者,虽没有深入到轨迹、伊苏系列那般程度,但对于知名的IP系列,都有所尝试。81小时白金后,FF16在很多方面给我留下了深刻的印象,它的确是一个优缺点分明的作品,但他仍然让我很满意。区别于传统的FF,他没有策略性的RPG元素和天马行空的世界观,但血脉喷张的战斗、华丽杂乱的特效都是无可代替的优点,前无古人的史诗级boss战和荡气回肠的音乐绝对是让该作更上一层楼。
泰坦、巴哈姆特和阿尔蒂玛的boss战(尤其是巴哈)都可以成为游戏界的教科书,眼花缭乱的光影效果、激情澎湃的战斗体验、荡魂摄魄的视听特效,无疑,这是目前游戏boss战的天花板。我不太建议拿b站1080p分辨率(码率低的可怕)的视频来直接论证画面是否模糊,但真正体验过这两场战斗的人也不会说出“画质不好,画面糊”这种信口雌黄的言论。
玩家可以不相信FF系列的玩法和剧情,但若是对音乐颇有微词,怕是有失偏颇。8年前,FF15一首《Somnus》让多少玩家为之动容和流泪,如今,祖坚正庆也继续书写着FF音乐的辉煌。不同于前作纯净人声的空灵和活泼的舞曲,本作音乐没有女性特有的细腻阴柔,而是一转电子和摇滚,更加侧重凸显史诗和悲壮感。《Find the flame》不同于凤凰《Away》般的宿命感,而是开始即高潮,全曲激荡有力酣畅淋漓,迸发出鲜活强大的生命力;《Ascerision》是混血的巴洛克舞曲,起承转合层次分明,跌宕起伏一气呵成,模糊化的人声既壮丽又激昂,急促的小提琴高潮迭起,龙神不可战胜所向披靡的形象跃然纸上。还有很多堪称大师级的曲目就不多赘述。
当然,缺点也是显而易见的。匮乏的RPG元素和毫无设计的任务也是玩家一直诟病之处,与其说制作组偷懒,倒不如说是网游设计者不熟悉单机的底层逻辑,第三开发部的人员常年制作MMORPG的经验毫无用处,缺少任务设计和关卡设计,完完全全的一本道,不会增加rpg元素,地图也照搬网游的套路。在单机里使用网游的思路,于是其通病被统统放大,给人带来了强烈的割裂和不适感。此多的缺点让游戏的体验降低了不少,若不是优点过于突出,该作恐怕并不能达到FF粉丝所期待的水平。
注意或防踩雷:
硬件上,你需要一个支持hdr的显示器。
优化一般,部分场景有明显掉帧。
支线通马桶,主线任务一本道,二周目乏力,缺乏长时间游玩的乐趣。
2,方根书简
白金用时:9.8小时
白金日期: 7月20日
点评:本以为是日本岛根县宣传作,没想到却是一款AVG佳作。
AVG本身是很大的题材,和galgame有部分重叠,但是由于是非常日本化的游戏,而变得较为小众,本作也是psn商店打折的常客。FF16的后劲有点儿大,为了转换思路而体验了该作。
不得不说,AVG最重要的还是故事和叙事方法,精彩的故事为核心,叙事负责为良好的游戏体验铺路。如游戏名般,写信是该作的线索,一共十封信也对应了十章节的内容,玩家对每封信的回复内容将导致不同的结局,虽然是非常套路化的叙事手段,但模拟写信可让玩家眼前一亮,而非单薄的线性叙事。剧情便是探寻女主第一封信所留下的悬念,而去岛根县一探究竟。值得一提的是,在对重要人物问话过程中,追问环节中MAX机制的引入让游戏节奏变得不再单调,紧张的音乐氛围,MAX模式的咄咄逼人,仿佛玩家在真正逼问面前的NPC般。由于多个结局的设定,让多周目也不再烦躁,一周目静下心游玩,高周目速推即可。
注意或防踩雷:
不推荐于不喜欢AVG(视觉小说)类的游戏玩家。
3,fate extella
白金用时:45小时
白金日期: 8月1日
点评:月厨必玩作品,《涙の星》是永远的神!
对于一个普通月厨来说,除了买手办和专辑CD之外,游戏自然也不能落下。作为型月世界fe系列的衍生,蘑菇亲笔主写的故事,Wada老师极具辨识度的画风,芳贺敬太优秀的作曲,都让岸波白野的故事毫不逊色于fate系列的其他作品。
该作剧情一分为三,每个主要角色都有明确的主线,故事虽称不上神作,但一定会令月厨心满意足,因涉及剧透,这里不多阐述。作为一款游戏,其玩法为常见的无双,战斗系统也是C连招主导,独有的礼装系统让玩法有了些许变化,多达十六位英灵角色可供选择增强了游戏性。若只是通关,游戏的体验并不差。并不推荐深度体验,简单的关卡设计,屈指可数的地图,都是无法回避的缺点。
注意或防踩雷:
只推荐月厨,路人谨慎入坑。
玩法无双,刷刷刷很无聊。
4,生化危机4重置版
白金用时:57小时(本体)
白金日期: 8月12日
点评:卡师傅的黄金炒饭,重置版作品中的又一巅峰!
本人也是生化危机老玩家了(如果不算原版123代的话),当年小学家里电脑还在用xp系统的时候,就有幸地尝试过破解版的原版RE4,在我幼小的心灵里留下了不可磨灭的印象。
由于偷盘哥事件带来的恶劣影响,历经不少曲折终于也是入手了PS5的实体盘。在经历6个周目的洗礼和长时间练习,我也终于达成了白金,纵使每一章的关卡流程和敌人配置都早已滚瓜烂熟,我仍然感到意犹未尽。
从原版取其精华,去其糟粕,这是RE4能如此成功的重要原因。继承了原版开创的体术系统,同时加入了小刀弹反机制和蹲下闪避,不仅赋予里昂一定的近战、回避和反击能力,也大大提升了游戏的策略性和爽快度。一改4、5和启示录1射击无法移动的缺点,让玩家不再“罚站”,提高灵活性,敌人也做出了相应调整,修复了某些奇怪的机制。优秀的游戏玩法从来都是生化危机系列的核心,RE4这次显然做到了精益求精!
在保证了战斗体验的基础上,卡师傅也为我们带来了精心设计的关卡流程,原版该有的区域一个不落,虽然部分敌人有所不同,但并无明显缩水,量大管饱,适当的解谜也让流程不是一本道般枯燥(本人比较喜欢解谜)。
当然,得益于RE引擎的加持和现代脸模技术的高速发展,画面和人物相比于原版也是大幅改进和提升,艾什莉也不是原来元气满满的美少女,变得更加成熟和稳重。艾达王从旗袍变成了连体衣,除了英文配音有所争议外,这番改动也颇具韵味。虽然重置版一般只能陪跑TGA年度,但该作仍然为今年游戏界增添了一份不可多得的宝藏。
注意或防踩雷:
个人认为几乎没有缺点,手柄的死区可以忽略。
不喜欢恐怖元素的玩家可能需要斟酌一下。
5,控制(终极版)
白金用时:33小时
白金日期: 8月16日
点评:来领略一番本作独特的美术和游戏风格!
Remedy工作室一直都以独树一帜的游戏风格立足于游戏界,代表作有《心灵杀手》和《量子破碎》。在沉寂多年以后,他们带领了新作《控制》归来。游玩该作后,老玩家表示还是那熟悉的味道,新玩家也能被其光怪陆离的美术风格和恢诡谲怪的叙事所吸引。
《控制》(Control)的基调是怪诞的,若是对SCP有所了解,会很容易带入本作,也能领略到其独有的魅力。故事发生在联邦控制局总部一栋大楼中(FBC),主角追寻弟弟而意外成为局长,被卷入一场异世界怪谈事件中。玩家将会体验到一种remedy特有的叙事手法:每次进入新章节或是重要场景,巨大的白字指引会出现在画面上占据主要部分,冰冷的理性感充满了游戏;播片不再是CG,而是通过热线电话和FBC文件,让游戏里的“专业人士”介绍故事;文件中工整的文字和突兀的黑色遮挡也让SCP感爆棚等等,相信其独具匠心的叙事手段和故事推进方式,能让玩家沉浸其中。
若是想体验该作给玩家带来的美术冲击,可以在设置中将人物为不死,这样不仅能体验到诡异怪物的压迫感,也能不失游戏性。作为一款杂食性的玩家,我非常推荐未玩过类似作品的玩家尝试一番,会别有一番风味。
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EPIC曾经送过。
流程不长也不短,玩法很有特色,有些许恐怖氛围。
6,声名狼藉:破晓
白金用时:11小时
白金日期:8月23日
点评:SP在黎明前的黑暗。
10年时间,让sucker punch从声名狼藉到对马岛。然而SP在ps4初期的护航作《声名狼藉:次子》并不是想象中那般叫好叫座。破晓只是前作的延续,从女配芬奇的角度体验独立的故事。不长的流程也无法掩盖其开放世界罐头的本质。但有趣的战斗系统让游戏体验并不无聊,相比本篇男主,芬奇的霓虹超能力更加具有攻击性和破坏力,放不开手脚的玩家在DLC里终于可以大开杀戒,体验一把“生物恐怖分子”的威力。
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开放世界罐头,爽游为主。
7,看门狗军团(本体)
白金用时:33小时
白金日期:8月29日
点评:刺客信条现代黑客版。
1代和2代看门狗堪称经典,然而我不知道为什么3代看门狗会是如今这般。游戏的玩法固然有趣,标准的罐头式开放世界玩法也差强人意,剧情平平无奇,有点虎头蛇尾,最终BOSS并不足以撑起整个故事。不能说本作有多少提升和改进,但缺少了核心人物的看门狗,像是失去了灵魂般一盘散沙。如果只是为了单纯更改玩法,或许本作也不会有太多争议,但将前两作塑造的人物全部抛弃,转而面向路人,宣传“人人都可以是黑客”的理念,招募形形色色的NPC成为主角,从结果来看并非上策。转变思路是好的,但舍弃自己的优点,恐怕是本末倒置。
本期待着能够续写看门狗的传奇,没想到却未达到预期,现代黑客作为题材的游戏市场上不常见,如果能深度挖掘并创造玩法,一定能够给玩家打开新思路,为业界开启新风格。但育碧的一手好牌打的稀烂的情况这几年也是屡见不鲜,看门狗IP的未来如何也不得而知,不如期待育碧能够更加专注于提升游戏玩法和体验,为玩家带来更多的好游戏。
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开放世界罐头,剧情流程不长,玩法体验一般。
美术风景一流。
8,孤岛惊魂6
白金用时:61小时(本体)
白金日期: 9月28日
点评:此生无悔入亚拉,来世还做亚拉人。
如果说育碧家的罐头除了刺客外还有哪些能让人期待的,孤岛惊魂系列必须给个牌面。在经历5代不知所以的机械降神剧情后,玩家显然对6代并不是那么有信心。但是在长达61小时的亚拉冒险后,我还是愿意对这款值得一玩的罐头给出不错的评价。
开头便是一如既往地交代反抗军的剧情以及本作BOSS,紧接着将地图划分为几块大区域,给出任务指引——解放所有区域,便能决战首都,干掉总统。玩法还是孤岛惊魂熟悉的味道,rpg元素主要是以装备等级区分,不过数值并没有膨胀。每次经过重要剧情看似敌人等级增长较多,实际隐藏数值控制得当,并未影响游戏体验。不同效果的装备也提供了多样化的游戏选择和策略,玩家自由组合也能玩出花。
在剧情上,套路化的反抗暴政剧情并未给我带来过多的惊喜,反而总统的儿子迪亚哥却是为数不多的亮点。不过编剧似乎不愿意给他太多的细分,本期待能和主角一起掀起推翻其父的残暴统治,来塑造一个更加立体的形象,书序一段较为乌托邦的革命舞台剧,然而并未如愿。
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开放世界罐头+清据点传统玩法。
育碧家的美术和风景永远不用担心。
后面我将继续在白金上努力耕耘,为各位带来更多的白金点评!
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