蜘蛛俠2:罐頭與罐頭的雲泥之別


3樓貓 發佈時間:2023-10-21 11:32:20 作者:oracle Language

PS4版的《蜘蛛俠》初代發售於2018年。當時遊戲玩家逐漸對 “罐頭遊戲”感到厭倦,自媒體和KOL們也學會了一些術語,像什麼公式化開放世界、checklist……大家對滿地圖問號的遊戲毫不留情,似乎只要是帶上了罐頭味,就不能是一個優秀的遊戲。

《蜘蛛俠》便是中槍的那個,我記得有個UP主,前腳對《刺客教條》稱讚有加,後腳便對《蜘蛛俠》痛心疾首,說索尼太讓人失望,怎麼搞了個罐頭遊戲糊弄人?雖然邏輯十分迷惑,但也反映了當時的一些輿論環境。

《蜘蛛俠》確實算個罐頭遊戲,但罐頭也分三六九等,《蜘蛛俠》顯然屬於最精品的那種罐頭。無論是精彩地利用蛛絲特性解決了開放世界跑路這個老大難問題,還是高質量的戰鬥、腳本和劇情演出,連通常公式化開放世界中最無趣的收集要素,都做得極有誠意,IP愛好者能發現很多用心的細節。

但也正是因為初代《蜘蛛俠》的完成度已經足夠高,對IP本身做出了全方位的挖掘(特別是玩法方面),讓人有種“新蜘蛛俠不知該從何下手”的感覺。它已經做出了廣闊而真實的城市,基於蜘蛛俠能力的玩法,能想到的也都差不多了。

遊戲與電影這兩種媒介形式的區別在於,蜘蛛俠的所有電影在本世紀加起來,也不過20個小時,但蜘蛛俠1代以及其後的外傳,卻可以輕鬆貢獻超過50小時的遊戲流程。換句話說,遊戲對IP的消耗速度遠大於電影,長期操作蜘蛛俠迴盪在曼哈頓的高樓大廈間,玩家會更容易感受到審美疲勞——事實上在我在通關玩1代後,再玩DLC的時候這種疲勞感已經十分明顯,這是我在開始玩《蜘蛛俠2》之前最大的疑慮。

這種疑慮確實成真的了,特別是在2代剛開始的時候,遊戲照例開場就奉上華麗的影視化腳本大戰。但我內心其實毫無波動,只是感覺“又來?”。因為這樣的開場大戲,已經連續在三作中上演。而且遊戲的前1小時流程的硬件優化不知道有什麼大病,畫面完全沒展現出PS5獨佔大作應有的水準。開篇的大戰沙人,漫天黃沙既讓場景中的建築物觀感形同紙片,又耗費了巨大的機能,卻沒有表現出沙子應有的質感。

Insomniac似乎並不擅長製作巨大Boss戰,這一幕像在致敬《戰神3》的克洛諾斯之戰,但巨大化的沙人空有體型,卻沒什麼壓迫感Insomniac似乎並不擅長製作巨大Boss戰,這一幕像在致敬《戰神3》的克洛諾斯之戰,但巨大化的沙人空有體型,卻沒什麼壓迫感


我一度以為是媒體測試版還沒實裝最終的畫面特效,不過今天遊戲上線後,序章的畫面依然有失水準

我一度以為是媒體測試版還沒實裝最終的畫面特效,不過今天遊戲上線後,序章的畫面依然有失水準

不過打過序章後,《蜘蛛俠2》的畫面又明顯正常了起來,開啟光追後的“保真”畫面還能有40幀,對城市建築、毛髮以及戰衣面料的刻畫都處於PS5第一梯隊。雖然遊戲的美術資源還是有些飄忽不定,經常會出現反派路人的臉部建模比主角還精細的情況,但越往後玩,我對遊戲的整體畫面感受就越好。

比如這位反派路人,長了一張全遊戲最精細的臉比如這位反派路人,長了一張全遊戲最精細的臉

遊戲的玩法屬於系列集大成,看上去前兩作的每一個蜘蛛俠特性都很好,因此這一代裡製作組不僅做了加法,包含了前作各種戰鬥和非戰鬥的設計要素,還做了乘法——你可以操作兩位蜘蛛俠,他們各有一套獨立的技能樹,此外還有一套共通的技能樹,以及戰衣特性和蛛網配件的加點選項。你光是戰鬥資源就有四種——屏幕兩側各有兩個槽來顯示資源狀態。這也導致,《蜘蛛俠2》是我繼鬼泣之後玩過組合鍵最多的動作遊戲,不僅戰鬥有很多組合鍵,攻擊分長按和短按,連平時趕路都要用到好幾個組合鍵……

我很羨慕今年從《蜘蛛俠2》才開始接觸這個系列的粉絲,他們得有多幸福啊,一上來簡直眼花繚亂,量大管飽。但對於玩過前作的我來說,無論是在穿梭在樓宇之間,還是潛入敵營,或者用各種招牌技能完虐大批敵人,都已無法給我新鮮感。除了新加入的毒液特性和蛛網翼外,2代這些“很蜘蛛俠”的元素玩起來,反而略有負擔感。

就在我懷疑自己有沒有動力通關的時候,《蜘蛛俠2》真正讓我出乎意料的地方來了——遊戲提供了近乎奢侈的劇情任務質量,完全超出了人們對“開放世界遊戲”的預期,甚至比很多線性遊戲的劇情體驗還要好。

《蜘蛛俠2》的主線的整體節奏與演出水平高到什麼程度呢,不誇張地說,相當於把一部《神秘海域4》放到了開放世界中,相較之下,開放世界更像是一個贈品。從你第一次與哈利一起騎自行車,重溫校園歷險的時候,遊戲便以頑皮狗級的線性腳本質量,完成了一段節奏極好的劇情,還承擔了玩法教程的作用——能看出這段流程的致敬對象,但給我的體驗比《神秘海域4》德雷克小時候與哥哥的那段冒險更加成熟。

這樣水準的的主線流程,在遊戲中遠不止一處,充實得可怕。比如遊樂園那段流程的用料之奢華,交互之豐富,演出之細膩,一點都沒有公式化開放世界的那種薄弱的蒼白感,而更像是精心搭建的線性遊戲關卡。

再比如中間有一段流程,你會體驗到《瑞奇與叮噹》那引以為傲的,基於PS5超快硬盤讀取速度的“穿越”體驗,配合蜘蛛俠特有的動作演出,甚至視覺效果更優更渾然天成——而這只是遊戲中一個小插曲,並沒有做過多展開,這種驚豔的一次性體驗在開放世界遊戲中奢侈到近乎浪費。

你會瞬間穿越到極地再穿越回紐約你會瞬間穿越到極地再穿越回紐約

更難得的是,主線任務不僅節奏舒適,故事也足夠優秀。如果以漫威電影最高分為10分來計的話,這次《蜘蛛俠2》遊戲的劇情起碼也有7分打底——對於遊戲來說,已是非常高的成績。一定程度上這也歸功於出色的表情捕捉,使得“演員”的演技張力大增。《蜘蛛俠2》的臉部建模雖然不算特別好,但生動的表情細節絕對可以擠入一流之列。

所以,即便對主要玩法已經嚴重審美疲勞,我最終還是把《蜘蛛俠2》通關了。你當然可以把《蜘蛛俠2》繼續歸為公式化開放世界遊戲,或者罐頭遊戲,因為它的確在地圖上散佈著很多重複性的勞作或者收集元素,這是公式化開放世界的典型元素——總得有什麼來填充巨大的地圖。但在貢獻了近年來開放世界遊戲中最好的劇情演出後,《蜘蛛俠2》也證明了,罐頭與罐頭之間也有著雲泥之別。

最後問題來了,你覺得“泥”是什麼呢?




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