有關UNDERTALE的安(ju)利(tou)


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:31:39 作者:SleepyVX5 Language

導語:見識遊戲越多,就會越喜歡Undertale。這就如同遍覽華城霓虹輝煌後,你望見燈火闌珊處照亮家門的那盞孤燈;嚐盡天下佳餚珍饈後,你聞到背街老巷裡外人鮮知的深夜食堂:在本以為最平凡最無聊的地方,卻意外收穫了久已遺忘的美妙感受。因此,主要由Toby Fox製作的Undertale了獲得極高評價,metascore的評價甚至一度高於巫師3輻射4合金5。在今年的最後幾天,是時候給大家介紹一下這款魔性之作了。

備註:本文包含劇透,請酌情食用。

一、第一印象基本有趣

Undertale並非是一個看上去很厲害的遊戲。

其demo、宣傳片、介紹文案努力傳達著以下信息:儘管是個渣畫質復古RPG,但我Undertale戰鬥系統還很獨特,還很幽默、很異想天開、可以不殺生通關喲。不過這並不稀奇,即使在表現形式極其有限的獨立復古RPG中,給人類似印象的也並不罕見,比如去年這個時候發行的後啟示錄題材三觀破壞型RPG遊戲LISA。

至於實際上手,也遠不能說純然好玩。新玩家大概會花一個小時通過遊戲的第一個區域(大約相當於序章或教學關)。除了渣畫質,玩家還需要忍受高頻度踩地雷遇敵、只能窮舉解決的謎題、導致來回跑路的陷阱等你所深通惡絕的舊式RPG拖時間設計。

有關UNDERTALE的安(ju)利(tou)-第1張

嘛~基本上剛進遊戲六分鐘的玩家都是這個反應

不過這部分流程也兌現了遊戲所宣傳的一切:需要動用操作的回合制戰鬥、可以選擇放生敵人、比較抓耳的BGM、震你一下的突然展開、以及一場因為吊橋效應而虐心的BOSS戰。

Undertale給我的第一印象並不出眾,綜合來講只能算是“基本有趣”。(如果沒有那場BOSS戰,我差點兒就放棄了。)

還好遊戲的demo版也就是這部分內容,大可以先試demo看看這是不是你的菜。

Knowing that you can download demo HERE, fills you with determination.

二、遊戲體驗魔性十足

現在我們這些玩家啊,見識了太多,以至於剛解凍看見兒子被抱走就知道會有一出“認賊作父”;才玩Her Story不久就在從雙子/精分/克隆/穿越等諸多選項中篩選真相;甚至僅僅根據前期宣傳蛛絲馬跡就能腦補出真假Big Boss……當每種展開都不難被預料到時,有些時候免不了無聊。

序章之後,Undertale開始展露它的魔性,讓玩家“始終覺得新鮮”,足以將玩家從無聊中解脫出來。

有關UNDERTALE的安(ju)利(tou)-第2張

當你根據畫面認定Undertale沒啥意思的時候,Toby Fox已經贏了一半了

比如戰鬥,以為只是回合制+彈幕躲避,但根據敵人特性,數種全新的、互不重複的變體規則紛至沓來;

比如音樂,以為僅僅是有點抓耳的8-bit芯片音樂,實際上卻音源廣泛、層次豐富、風格迥異,為整個遊戲體驗加分不少;

比如畫面,看似只是低像素少色彩無動感的渣渣,卻能一次又一次表現出微妙的細節,成功營造了溫馨、熱血、滲人、精神汙染等各種氛圍;

甚至比如UI、SAVE、LOAD、RESET、多周目等本該超然於遊戲世界觀之上的電子遊戲基本元素,也變成故事的一部分,不僅影響著NPC對你的反應,甚至直接參與到戰鬥演出中;

序章部分高頻率遇敵、窮舉式謎題等拖時間設計(其真實意義在於阻止讓玩家一週目輕易達成完美結局)在其後蕩然無存,正常遊玩既不需要練級刷錢也鮮有來回趕路;

遊戲時數主要靠輕鬆幽默的事件演出來填充,參與其中的NPC還個性獨特且不落俗套,大多數情況下敘事氛圍輕快好玩。

倘若深究起來,Undertale種種設計單獨拿出來說都有先例,並算不上多麼新穎;

關鍵在於Toby Fox把基本不重樣的繁多花樣塞進了短短數個小時的流程裡,並利用玩家對老式RPG、渣畫質遊戲的種種固有認識加以隱藏,從而製造了層出不窮的驚喜。

以這種方式,Undertale模擬了你我剛接觸電子遊戲時所體會到的原初趣味:遭遇新情境、適應新規則、應對新挑戰。這是一種如今十分稀缺的特質,它最終使得Undertale在今年眾多旨在提供虛擬成就感與視聽刺激、表現手法卻日益僵化的遊戲之中顯得卓爾不群。

達成完美結局花費了我兩個周目共12小時,這期間製作人Toby Fox的清奇腦洞與獨特幽默感從來不讓我失望。儘管如你所想,完美結局就是俗套的大團圓,但之前那段罕見體驗足以將它Buff成2015年最值得珍惜的Happy Ending。

三、結局設置別出心裁

記得我之前說過要珍惜Happy Ending嗎?

Happy Ending雖然是玩家普遍追求的目標,卻並非Undertale多周目內容的極限。換言之,就跟你童年最喜愛的玩具一樣,被玩壞才是Undertale的終點。

You're Gonna Have a Bad Time

首先要熟悉事件位置,以避免在達成擊殺數之前觸發劇情;

接下來罔顧所有明示暗示,像在其他遊戲裡所做的那樣,奉行“Kill or be Killed”原則一殺到底,賺取足夠的EXP與LV;

在達成所謂的GE之後,一切被毀滅,遊戲會崩潰,需要通過特定方式,出賣靈魂以換取遊戲正常;

這時去實現Happy Ending,會使Worst Ending出現,並永久取代Happy Ending;

無正常遊戲手段可以根除此負面影響。​

縱觀Undertale的結局設置,讓一部分我感覺很難受,卻讓另一部分我因為Guilty Pleasure嗨到飛起。如果你曾在其他遊戲裡存檔後試過花樣作死(包括但不限於挑戰守衛、攻擊路人、違抗命令、毆打友軍),就能理解Undertale在這方面的難能可貴:你不僅有選擇的權利,還能獲得態度認真內容飽滿的反饋,更必須承當分量實在的後果。

有關UNDERTALE的安(ju)利(tou)-第3張

不管Toby Fox如此結局設置有沒有道德勸誡意味、是不是在指責玩家以不當的方式消費遊戲,真正的感受只有你玩過之後說了算。事實上,只要你有足夠的決心,完全有可能在一週目時達成任意你想要的結局。這其中的滋味,想必只屬於你。

結語

作為一款已經發售三個月、粉絲分佈極廣又特別活躍的作品,Undertale已經處在玩meme搞同人的階段,通關攻略、秘密指南早已完備,也不缺wikia通關、優酷通關等選項。那麼還需要親自來玩Undertale嗎?

只要第一小時的內容沒害死你,當然應該玩!

不僅因為Undertale價格比較低廉、遊戲時數不長、體驗卻格外豐富,還因為未來一段時間內你可能很難遇上類似氣質的遊戲。除非,明天就技術革命,遊戲變成你我所未曾想象過的樣子……

Undertale maybe on Sale! You are filled with determination.


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