有关UNDERTALE的安(ju)利(tou)


3楼猫 发布时间:2021-12-07 23:31:39 作者:SleepyVX5 Language

导语:见识游戏越多,就会越喜欢Undertale。这就如同遍览华城霓虹辉煌后,你望见灯火阑珊处照亮家门的那盏孤灯;尝尽天下佳肴珍馐后,你闻到背街老巷里外人鲜知的深夜食堂:在本以为最平凡最无聊的地方,却意外收获了久已遗忘的美妙感受。因此,主要由Toby Fox制作的Undertale了获得极高评价,metascore的评价甚至一度高于巫师3辐射4合金5。在今年的最后几天,是时候给大家介绍一下这款魔性之作了。

备注:本文包含剧透,请酌情食用。

一、第一印象基本有趣

Undertale并非是一个看上去很厉害的游戏。

其demo、宣传片、介绍文案努力传达着以下信息:尽管是个渣画质复古RPG,但我Undertale战斗系统还很独特,还很幽默、很异想天开、可以不杀生通关哟。不过这并不稀奇,即使在表现形式极其有限的独立复古RPG中,给人类似印象的也并不罕见,比如去年这个时候发行的后启示录题材三观破坏型RPG游戏LISA。

至于实际上手,也远不能说纯然好玩。新玩家大概会花一个小时通过游戏的第一个区域(大约相当于序章或教学关)。除了渣画质,玩家还需要忍受高频度踩地雷遇敌、只能穷举解决的谜题、导致来回跑路的陷阱等你所深通恶绝的旧式RPG拖时间设计。

有关UNDERTALE的安(ju)利(tou)-第1张

嘛~基本上刚进游戏六分钟的玩家都是这个反应

不过这部分流程也兑现了游戏所宣传的一切:需要动用操作的回合制战斗、可以选择放生敌人、比较抓耳的BGM、震你一下的突然展开、以及一场因为吊桥效应而虐心的BOSS战。

Undertale给我的第一印象并不出众,综合来讲只能算是“基本有趣”。(如果没有那场BOSS战,我差点儿就放弃了。)

还好游戏的demo版也就是这部分内容,大可以先试demo看看这是不是你的菜。

Knowing that you can download demo HERE, fills you with determination.

二、游戏体验魔性十足

现在我们这些玩家啊,见识了太多,以至于刚解冻看见儿子被抱走就知道会有一出“认贼作父”;才玩Her Story不久就在从双子/精分/克隆/穿越等诸多选项中筛选真相;甚至仅仅根据前期宣传蛛丝马迹就能脑补出真假Big Boss……当每种展开都不难被预料到时,有些时候免不了无聊。

序章之后,Undertale开始展露它的魔性,让玩家“始终觉得新鲜”,足以将玩家从无聊中解脱出来。

有关UNDERTALE的安(ju)利(tou)-第2张

当你根据画面认定Undertale没啥意思的时候,Toby Fox已经赢了一半了

比如战斗,以为只是回合制+弹幕躲避,但根据敌人特性,数种全新的、互不重复的变体规则纷至沓来;

比如音乐,以为仅仅是有点抓耳的8-bit芯片音乐,实际上却音源广泛、层次丰富、风格迥异,为整个游戏体验加分不少;

比如画面,看似只是低像素少色彩无动感的渣渣,却能一次又一次表现出微妙的细节,成功营造了温馨、热血、渗人、精神污染等各种氛围;

甚至比如UI、SAVE、LOAD、RESET、多周目等本该超然于游戏世界观之上的电子游戏基本元素,也变成故事的一部分,不仅影响着NPC对你的反应,甚至直接参与到战斗演出中;

序章部分高频率遇敌、穷举式谜题等拖时间设计(其真实意义在于阻止让玩家一周目轻易达成完美结局)在其后荡然无存,正常游玩既不需要练级刷钱也鲜有来回赶路;

游戏时数主要靠轻松幽默的事件演出来填充,参与其中的NPC还个性独特且不落俗套,大多数情况下叙事氛围轻快好玩。

倘若深究起来,Undertale种种设计单独拿出来说都有先例,并算不上多么新颖;

关键在于Toby Fox把基本不重样的繁多花样塞进了短短数个小时的流程里,并利用玩家对老式RPG、渣画质游戏的种种固有认识加以隐藏,从而制造了层出不穷的惊喜。

以这种方式,Undertale模拟了你我刚接触电子游戏时所体会到的原初趣味:遭遇新情境、适应新规则、应对新挑战。这是一种如今十分稀缺的特质,它最终使得Undertale在今年众多旨在提供虚拟成就感与视听刺激、表现手法却日益僵化的游戏之中显得卓尔不群。

达成完美结局花费了我两个周目共12小时,这期间制作人Toby Fox的清奇脑洞与独特幽默感从来不让我失望。尽管如你所想,完美结局就是俗套的大团圆,但之前那段罕见体验足以将它Buff成2015年最值得珍惜的Happy Ending。

三、结局设置别出心裁

记得我之前说过要珍惜Happy Ending吗?

Happy Ending虽然是玩家普遍追求的目标,却并非Undertale多周目内容的极限。换言之,就跟你童年最喜爱的玩具一样,被玩坏才是Undertale的终点。

You're Gonna Have a Bad Time

首先要熟悉事件位置,以避免在达成击杀数之前触发剧情;

接下来罔顾所有明示暗示,像在其他游戏里所做的那样,奉行“Kill or be Killed”原则一杀到底,赚取足够的EXP与LV;

在达成所谓的GE之后,一切被毁灭,游戏会崩溃,需要通过特定方式,出卖灵魂以换取游戏正常;

这时去实现Happy Ending,会使Worst Ending出现,并永久取代Happy Ending;

无正常游戏手段可以根除此负面影响。​

纵观Undertale的结局设置,让一部分我感觉很难受,却让另一部分我因为Guilty Pleasure嗨到飞起。如果你曾在其他游戏里存档后试过花样作死(包括但不限于挑战守卫、攻击路人、违抗命令、殴打友军),就能理解Undertale在这方面的难能可贵:你不仅有选择的权利,还能获得态度认真内容饱满的反馈,更必须承当分量实在的后果。

有关UNDERTALE的安(ju)利(tou)-第3张

不管Toby Fox如此结局设置有没有道德劝诫意味、是不是在指责玩家以不当的方式消费游戏,真正的感受只有你玩过之后说了算。事实上,只要你有足够的决心,完全有可能在一周目时达成任意你想要的结局。这其中的滋味,想必只属于你。

结语

作为一款已经发售三个月、粉丝分布极广又特别活跃的作品,Undertale已经处在玩meme搞同人的阶段,通关攻略、秘密指南早已完备,也不缺wikia通关、优酷通关等选项。那么还需要亲自来玩Undertale吗?

只要第一小时的内容没害死你,当然应该玩!

不仅因为Undertale价格比较低廉、游戏时数不长、体验却格外丰富,还因为未来一段时间内你可能很难遇上类似气质的游戏。除非,明天就技术革命,游戏变成你我所未曾想象过的样子……

Undertale maybe on Sale! You are filled with determination.


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