《夜鶯傳說》:界域行者的兩難選題


3樓貓 發佈時間:2024-03-12 17:37:54 作者:林大貓 Language

生存建造品類的開年紅

2024年年初的開放世界生存建造這個賽道,隨著《幻獸帕魯》的意外爆紅,顯得格外擁擠。當然,《幻獸帕魯》的爆火也絕不僅僅是偶然,雖然很多人詬病其“縫合”,但以“帕魯”為中心、以“生存建造、地圖探索、收集養成”這“三駕馬車”為駕馭的每一個設計,都可以說是“取其精華”,都是直擊玩家痛點,讓人大呼過癮。隨之而來的《霧鎖王國》,也展現出了不俗的素質,帶著一點點硬核的主線,帶著一點點精細的建造,帶著一點點魂味的戰鬥,和帶著一點點驚奇的迷霧探索,《霧鎖王國》其實同樣值得一玩。

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我一直強調的是,同品類的競品遊戲,在其他條件相同的情況下(售價、優化、平臺支持度、語言等),比拼的就是誰有不同的亮點、玩點,誰能在核心的細分玩法上攻下一城,吸引住玩家的眼球,才是最重要的。

隨之而來的二月份也有一款期待已久的開放世界生存建造遊戲,《夜鶯傳說》但頗具文藝氣質的她,著陸後濺起的“水花”卻似乎有些不盡如人意。

維多利亞的界域行者

遊戲背景設定在維多利亞時代,即歷史上1837年至1901年,維多利亞女王統治的年代。不過作為奇幻背景的遊戲,本作也只是假借了那個時代的建築和科技風格(這個時代在歷史上就屬於交匯,看上去偏中世紀,但仍帶有一點近代的設定,比如工業),主體還是一個主打“人類與妖靈共生”的奇幻背景,人們懷疑可能因為妖靈的復仇或者從虛空帶來了瘟疫,地球陷入了大災禍,夜鶯城則成了人們唯一可以居住的地方。主角在妖靈帕克的引導下,逐漸熟悉這些界域並且在界域間來回。

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而圍繞這個維多利亞時代,在捏人的時候玩家還需要選擇角色的故事職業(技工、隱士、軍官等)、血統(祖上三代自選)、遺傳等等。

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總體來看是很不錯的故事背景設定,可惜的是,這個界域行者長得似乎有點抽象,可自定義的部分和參數範圍雖然比較多,但是像嘴唇突起這個關鍵的“醜化部分”卻調不了,極其難受,也是苦了我的一番捏臉技術了,怎麼捏都捏不好看。

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卡牌構築的世界

《夜鶯傳說》的構想其實非常出色,與另兩款遊戲使用固定地圖不同的是,夜鶯傳說最大的特點就是由卡牌構築而成的隨機的妖靈界域世界,不僅有茂密的森林,也有幽暗的沼澤,還有渺無人煙的荒漠,各異地圖險象環生。這個有點類似於肉鴿遊戲帶有限定的隨機生成地圖,通過卡牌的組合來生成地圖:生態卡牌決定地圖環境(目前是森林、沼澤、沙漠),主副卡等決定額外內容,不同的卡牌會帶來NPC和商人、潛在地圖生物等改變,並且產生額外效果。(比如緩衝卡牌就是讓整個界域的危險降到最低,但仍然存在危險)

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另外,本作的畫面氛圍感營造的很不錯,包括空中的月亮細節和氛圍顏色光線的使用;雖然整個界域地圖並不算大,但是地形構造和資源的佈局雖然隨機生成,但都還算比較合理;以及畫質拉滿後不管是天空還是陸地還是水的表現都還算不錯。

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生存建造有模有樣

雖然本作有些問題,但其生存建造內容還算比較紮實。

一是通過多維度的生存內容提供可玩性,包括需要持續監視的四條屬性:血量、睡眠、飽食度、體力;天氣系統及負面狀態系統以及相應的裝備抗性(比如下雨會導致潮溼,從而降低體力回覆速度;冰雹會導致玩家持續扣血),如何利用建築(帶屋頂的房屋)有效避免負面狀態成了本作的主要課題;招募倖存者幫助自己,可以減輕一些壓力;

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二是通過充實的裝備成長系統提供可玩性,本作提供的類似MMORPG的裝等系統,不僅是單件裝備屬性上的差異,也需要通過裝等來獲得一些場合,比如古代遺蹟的進入權利。並且裝備的外觀都做得既符合時代主題,也很有區分度,後期還能解鎖更多工業時代的武器和裝備;

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三是通過還算不錯的戰鬥系統提供可玩性,本作的戰鬥與其他生存遊戲一樣,地圖裡也會遇到一些刷新的怪物主動攻擊玩家,而怪物的頭部可以造成暴擊這點倒是不怎麼常見,並且每種怪物都有自己固定的攻擊模式,逐漸熟悉這種模式可以幫助玩家更好地應對來犯的敵人;

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四是通過紮實的建造內容提供可玩性,不管是各異構造下的房屋建築,還是與探險、任務、精華商店相結合的各類工作臺設施等等,豐富多樣、功能齊全的建造品才是生存建造遊戲的根基。值得稱讚的是,本作的建造品的動畫細節做的比較出色,有模有樣地在那邊製作著。

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遊戲中還有個比較重要的是玩法是精華,所有東西都可以轉化成精華,像武器的修復可以用精華來完成;以及在地圖裡尋找精華商人,並向他們購買設計圖、資源以及一些消耗品。

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網絡延遲等問題導致我犯了難

接下來說說本作的問題。第一個就是優化,我4K屏4070ti開最高,大概空曠場景90上下浮動,部分場景80上下,幀數還算可以,但有時候會突然掉幀到1,然後卡住1-2秒。

此外,還有網絡延遲在某些時候會比較高,導致指令輸入的滯後;還有閃退會導致遊戲崩潰……都讓沉浸感大打折扣。

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結語:界域行者的兩難選題

綜上,作為一名“界域行者”,我面臨的兩難選題,是什麼?

其實很簡單,一方面是遊戲本身表現出來基於維多利亞時代的生存建造玩法還算可以,卡牌構築地圖的設計也是不落窠臼,某些細節還做得有理有據的;另一方面是本作在優化、捏臉、聯機等方面確實做得不盡如人意,在遊戲體驗上會稍差一些,也希望製作組能好好優化,儘可能帶給玩家更加流暢的遊戲體驗。


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