【8道門:雅蘭的來世世界】簡評:在重複中被切碎的遊戲體驗


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:30:05 作者:無月白熊 Language

前言:《8道門:雅蘭的來世世界》是一款類銀河惡魔城遊戲。發行商為Neowiz。說來也是有緣,我還做過同是他們發行的“SKUL”的骨頭全圖鑑。並且對尚未發售的《BLADE》抱有濃厚的興趣。只是這款《8道門》,我著實不太喜歡。

畫面:

《8道門》是一款賣相還不錯的遊戲。由於遊戲主要內容是女主在陰間尋找父親。所以,遊戲畫面是以黑白紅三種顏色為主。

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這樣的配色,應該是為了整體營造陰間氛圍,並可以節約一些開支。其實以黑白配色描繪陰間的遊戲,我以前曾接觸過一款藝術風格非常鮮明的《limbo》

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另一款則是由多種色調構成的小小夢魘。而本身八道門更偏向卡通的畫風,以及略顯誇張的劇情演繹,並沒有將這種風格發揮的很好。個人感覺問題主要出現在兩個方面。其一在畫面的“層次”上。其二則是對“紅色”的運用。

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這是一張空洞騎士的遊戲畫面截圖。當你同樣行走在這個被2D上下左右封鎖的世界中,你卻可以通過鏤空的背景,望向更遠的世界。隨著你的移動,鏡頭也會產生變化。在這個畫面中,僅僅背景部分就分為了五層。如果算上小騎士本人所在層,和最外面的飛雪層。肉眼可見的在該場景中,總共有七層畫面疊加出了這個看似簡單的2D世界。這也使得在你的小騎士移動時,畫面有著豐富的動態變化。

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八道門呢?由於其卡通的畫風,使它的每一層看起來更像是紙片(對標limbo的背景畫面)。而且它的畫面層數更少(算主角在的那一層約為4層,一些地圖則是5層),加之其單調的色彩

。使遊戲在遊玩的過程中,畫面雖有層次,也稍微顯得有些死板了。

再有,它對紅色的使用,個人認為也有不足之處。

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這是電影《辛德勒名單》中的一個鏡頭。在這個鏡頭中,是不是最扎眼的就是這個紅衣的小女孩。

我認為如果採用了“黑白顏色”遊戲作為主色調。那麼紅色一定要有這方面的強調作用。起碼作用在BOSS戰中,紅色必須是最突出的部分,提示敵人的傷害判定點是在哪裡。

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但在這場boss戰中,這棵大樹的攻擊手段,整體表現卻是灰突突的。雖然也不難躲,但是看著比較累人。

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在這一點上,空洞騎士做得就相當好。本身遊戲相對灰暗的色調。在面對敵人時,大範圍的彈幕攻擊,都是由橙黃色這種明亮的顏色來表現的。在故事背景中,這樣的顏色又象徵著最終BOSS對普通昆蟲思想上的感染。可以說將“故事”與“戰鬥”相融合。既符合故事背景,又在視覺提示上提供了足夠的衝擊力。

所以作為一款偏向陰間的遊戲。我覺得生人進入地獄。那麼眼中當是一切如常,但隨著自己血液逐漸走低。地獄中的怪物們,感知到了“血”的誘惑,開始露出獠牙,覬覦女主的血肉,這時畫面中的“紅色”場景逐漸增多。這樣,就能使整個“地獄風”與“紅色”的突出作用,作用於戰鬥與故事中了。

戰鬥與陷阱

作為一款想要講好故事的遊戲。它的遊戲文本是相當豐富的。

在你每次到達新地點時,旅館中所有NPC的對話,都會為你自動更新。這樣的文本量,還是比較龐大的。

雖然明白肯定是整個地獄找個遍,不到最後不見爹,最終還要有個隱藏在地獄裡的驚天大反轉,這樣比較套路的故事。但是在遊玩過程中,也確實想看看小姑娘雅蘭,能否找到自己的父親,以及地獄裡的秘密是什麼。奈何阻礙我的,竟是這一張張地圖中密密麻麻的陷阱。我銀河惡魔城這類遊戲,只玩過《空洞騎士》與多年前的《惡魔城:曉月圓舞曲》。尤其最近通了一遍空洞騎士。白色宮殿都通了的我,自信滿滿地打開了《八道門》。但這些要命的陷阱組合還是讓人感到崩潰。

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如果說空洞騎士早期的地圖,只是失足墜落。需要連續跳躍,重新回到原來的位置。那麼八道門的初期陷阱,則是跳躍平臺上無時無刻不再旋轉的鐵錘,和一旦跌下,就會使主角深受重創的鐵絲網。

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在空洞騎士中,後期皇後花園才出現的踩中就會垮掉的平臺踏板。在八道門前期就已出現。而在空洞前中期“水晶山脈”中出現的踩踏後,會反轉傷人的踏板(下劈可使其迴歸原狀),在八道門的第三張圖,迷霧森林裡就已出現。

區別是,在前期,空洞的節奏感交給玩家自己掌控,對於玩家不能自己掌控節奏的陷阱,例如巨型蟲子和下壓的石板,則都是已幅度較大的“畫面”,展現給玩家的。而在八道門的前期遊戲中,你需要根據花開花閉的節奏,來通過這一道道陷阱。而這些花朵的變化,幅度並不算大。連續的蓮花陷阱,導致你只要踩錯一次,就要墜落承受巨大的傷害。

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八道門的地圖雖然看起來很大,實則單一單元的地圖較小。敵人與陷阱的密度隨之增高。

同屏面對三個敵人,在八道門中屬於司空見慣的事情。加上其看似四通八達,實則線性通關的本質(當然獲得新能力後,依然可以打開舊有地圖中新的通路)。使得玩家每次達到新的存檔點前,都要面對大量重複的敵人與陷阱,死了又死。使玩家的耐心在重複的流程中消磨殆盡。相比較下,空洞的陷阱設置的就要合理的多。雖然它的地圖更長,卻可以觸發分階段捷徑。

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例如在王後花園中,只要繞一圈就能抵達鹿角蟲車站,擊破右側牆壁後,新的存檔點和傳送點,就能更加便捷地投入使用了。即使後續死亡,也可以從這個落腳點穿過捷徑繼續開始遊戲。在地圖難度設計上,隨著後續衝刺、螳螂臂掛牆、二段跳、酸水游泳的解鎖。曾經前期的難度,就變成了如履平地。加上地圖中,捷徑、鹿角蟲站、電梯,地鐵的聯繫。除了邊境地區,基本使地圖上的主要地點可以達到四通八達的程度。例如在國王驛站區域,除了傳送到其它多個地點的鹿角蟲站。你既可以通過曾經開啟的捷徑到達邊境的愚人競技場,也可以通過水晶衝鋒快速抵達骨釘師的位置(下方開捷徑後,就是神居)。而到了八道門這裡,可能由於設計經驗不足。關鍵的傳送門位置設計讓人感覺有點難受。除了這幾道門作為傳送站,其餘我找到的捷徑,就只有進入紅色礦山前那座原本封鎖的橋了。

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這種重複性的痛苦體驗,在遊戲的第一場追擊戰中,發揮到了極致。怪物後面追一擊必殺。前面最難的幾個陷阱設置:

變身蛤蟆揮拳開牆、蛤蟆推石頭、女主選擇弓箭射中拉桿,以及接近後期的連續三個隱藏地刺。

我在這次追擊戰中,陣亡應該高達20多次。從起初的不在意,到中期的棄坑。

到後來,我非要過一次看看,直至被弓箭選擇、反向跳、三道隱藏地刺坑死了四五遍最後終於通關。聽說後期還有更可怕的追逐戰,但我在這裡心態已經被搞崩了。要知道這只是遊戲前中期,並非是後期差一步“我就可以接近真相”,你再難,我都能忍一忍。譬如空洞騎士的“白色宮殿”,我就是忍受著變態的難度打完的。

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另外在這個食鐵獸出現時,我察覺這裡的運鏡也有極大的問題。當怪物咆哮時,理應展示怪物的前半身(後半身毫無信息量)。在怪物咆哮時,展現女主和青蛙的狀態。這時,亮出怪物的名號。怪物做衝刺狀態(比如蹄子踏地揚土),女主青蛙對話結束,怪物開衝,開始追擊戰。

而原本的鏡頭,並沒有表現出足夠多的信息。怪物名出現的時機,也讓人覺得有點奇怪。這可能就是劇情表現上的不成熟了,說起這一點,過場劇情不能點擊跳過看完的對話,這一點簡直要命。

受傷這件小事

因為在八道門中,女主總是莫名其妙的死掉。讓我需要重新開始遊戲。

讓我開始重新審視一個問題,為什麼我在《空洞騎士》的遊戲裡,對自己的血量有著清晰地把握,而到了《八道門》這裡,這種把握能力就消失了呢?

於是我重新進入《空洞騎士》,開始稍稍認真的研究起了,“傷害”在遊戲中是如何表現的。

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空洞騎士受傷,是“沉重的低音悶響”,“從小騎士體內湧出的黑暗與受擊閃光”,“畫面整體劇烈震顫(如果是兩點傷害的話)”,“小騎士向後跌倒”,暫時“閃爍無敵”。

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如果僅僅剩下一血時,屏幕周圍會出現無數黑色的線條,聚焦於小騎士,小騎士在站立時,也會表現的氣喘吁吁,彷彿馬上要支撐不住了,預示著它瀕臨死亡。

當然,如果你進入較為安全的區域,拜託了戰鬥,即使一血,這些黑暗也會向四周消退。

於是,在空洞騎士裡,受傷這件小時,表現的實際上是異常慘烈的。這一切的組合,構成了空洞騎士“受傷反饋”的表現。

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仔細觀察,八道門似乎也是這麼表現的。

但是輕描淡寫的音效,加上並不明顯的受擊反饋(光效,後退,畫面幀數等問題)。以及整個血條,並不像《空洞》那樣量化血量。讓玩家在遊玩時,很容易在不知不覺中,就失去了大量的生命。

可能是因為遊戲本身背景就是在陰間。所以便將生死看得太淡了。

這整體一套下來,便使得在《八道門》的作戰過程中,十分缺乏打擊感。無論是我們打敵人,還是敵人打我們,都是這樣。

加上略微僵直的動作,乏善可陳的招式設計,並不能中斷攻擊的翻滾。都使得遊戲在作戰方面大打折扣。

能力的獲取

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遊戲較有創意的部分,是將從各個地獄機關領導手裡獲得的特殊能力,都集中在了女主的腰牌上。隨著能力的獲取,腰牌上的圖畫也越發豐富。還有加血、加靈的掛墜也與腰牌一體化了。

隨著女主越來越強大,這塊腰牌也會越來越好看。但除了這塊腰牌,遊戲的天賦設計,就沒那麼吸引人了。這些能力許多是開啟地圖捷徑和抵達更遠方的快速技能。在空洞騎士中,這些都有豐富的背景設置。

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比如獲得酸水游泳,實際上就是得到了原王國五騎士之一的祝福。

但八道門獲得殘魂,開啟新的天賦就沒那麼多彎彎繞了。收穫“殘魂”本來可以通過這些人,講述更多有趣的故事,但在劇情裡,這些墓碑給予你的,只有兩三行字,若有似無地敘述著一些玩家不甚明瞭的故事。

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但空洞裡給玩家描述的信息量就太多了。比如在骨釘大師奧恩居住處右側的密道中,我們可以在地下發現一位巨大的骨釘大師屍骸。甲殼祭壇上供奉的,則是大師遺願幻化成的護符(護符是由蟲子的遺願幻化成的)。夢之釘顯示大師的思想,是“純粹”。

而這個道具正是空洞騎士裡,極為強力的護符之一 “快速劈砍”。

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那是由無數不完美骨釘融合而成的護符。玩家通過這些碎皮信息,彷彿能聯想到一位骨釘大師,為了追求純粹強大的劍術,在練習中將無數骨釘揮斷。終於在死亡時,將他領悟到的極限劍術,全部融合在一個護符之上。這種講故事的方式,便是空洞騎士的特色之一。

總結:為什麼要反覆提及空洞騎士呢?

因為《八道門》本身無論是貼牆跳,空中衝刺,還是二段跳。能讓我聯想到最多的遊戲,便是空洞騎士。我之前也評測過一款與其他遊戲相近的遊戲,我會對比他們相同機制下的不同之處。本文主要就是想通過一款優秀的遊戲做的優秀的部分,指出我認為《八道門》的不足之處。

感謝您閱讀至此。


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