【8道门:雅兰的来世世界】简评:在重复中被切碎的游戏体验


3楼猫 发布时间:2021-12-07 23:30:05 作者:无月白熊 Language

前言:《8道门:雅兰的来世世界》是一款类银河恶魔城游戏。发行商为Neowiz。说来也是有缘,我还做过同是他们发行的“SKUL”的骨头全图鉴。并且对尚未发售的《BLADE》抱有浓厚的兴趣。只是这款《8道门》,我着实不太喜欢。

画面:

《8道门》是一款卖相还不错的游戏。由于游戏主要内容是女主在阴间寻找父亲。所以,游戏画面是以黑白红三种颜色为主。

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这样的配色,应该是为了整体营造阴间氛围,并可以节约一些开支。其实以黑白配色描绘阴间的游戏,我以前曾接触过一款艺术风格非常鲜明的《limbo》

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另一款则是由多种色调构成的小小梦魇。而本身八道门更偏向卡通的画风,以及略显夸张的剧情演绎,并没有将这种风格发挥的很好。个人感觉问题主要出现在两个方面。其一在画面的“层次”上。其二则是对“红色”的运用。

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这是一张空洞骑士的游戏画面截图。当你同样行走在这个被2D上下左右封锁的世界中,你却可以通过镂空的背景,望向更远的世界。随着你的移动,镜头也会产生变化。在这个画面中,仅仅背景部分就分为了五层。如果算上小骑士本人所在层,和最外面的飞雪层。肉眼可见的在该场景中,总共有七层画面叠加出了这个看似简单的2D世界。这也使得在你的小骑士移动时,画面有着丰富的动态变化。

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八道门呢?由于其卡通的画风,使它的每一层看起来更像是纸片(对标limbo的背景画面)。而且它的画面层数更少(算主角在的那一层约为4层,一些地图则是5层),加之其单调的色彩

。使游戏在游玩的过程中,画面虽有层次,也稍微显得有些死板了。

再有,它对红色的使用,个人认为也有不足之处。

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这是电影《辛德勒名单》中的一个镜头。在这个镜头中,是不是最扎眼的就是这个红衣的小女孩。

我认为如果采用了“黑白颜色”游戏作为主色调。那么红色一定要有这方面的强调作用。起码作用在BOSS战中,红色必须是最突出的部分,提示敌人的伤害判定点是在哪里。

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但在这场boss战中,这棵大树的攻击手段,整体表现却是灰突突的。虽然也不难躲,但是看着比较累人。

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在这一点上,空洞骑士做得就相当好。本身游戏相对灰暗的色调。在面对敌人时,大范围的弹幕攻击,都是由橙黄色这种明亮的颜色来表现的。在故事背景中,这样的颜色又象征着最终BOSS对普通昆虫思想上的感染。可以说将“故事”与“战斗”相融合。既符合故事背景,又在视觉提示上提供了足够的冲击力。

所以作为一款偏向阴间的游戏。我觉得生人进入地狱。那么眼中当是一切如常,但随着自己血液逐渐走低。地狱中的怪物们,感知到了“血”的诱惑,开始露出獠牙,觊觎女主的血肉,这时画面中的“红色”场景逐渐增多。这样,就能使整个“地狱风”与“红色”的突出作用,作用于战斗与故事中了。

战斗与陷阱

作为一款想要讲好故事的游戏。它的游戏文本是相当丰富的。

在你每次到达新地点时,旅馆中所有NPC的对话,都会为你自动更新。这样的文本量,还是比较庞大的。

虽然明白肯定是整个地狱找个遍,不到最后不见爹,最终还要有个隐藏在地狱里的惊天大反转,这样比较套路的故事。但是在游玩过程中,也确实想看看小姑娘雅兰,能否找到自己的父亲,以及地狱里的秘密是什么。奈何阻碍我的,竟是这一张张地图中密密麻麻的陷阱。我银河恶魔城这类游戏,只玩过《空洞骑士》与多年前的《恶魔城:晓月圆舞曲》。尤其最近通了一遍空洞骑士。白色宫殿都通了的我,自信满满地打开了《八道门》。但这些要命的陷阱组合还是让人感到崩溃。

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如果说空洞骑士早期的地图,只是失足坠落。需要连续跳跃,重新回到原来的位置。那么八道门的初期陷阱,则是跳跃平台上无时无刻不再旋转的铁锤,和一旦跌下,就会使主角深受重创的铁丝网。

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在空洞骑士中,后期皇后花园才出现的踩中就会垮掉的平台踏板。在八道门前期就已出现。而在空洞前中期“水晶山脉”中出现的踩踏后,会反转伤人的踏板(下劈可使其回归原状),在八道门的第三张图,迷雾森林里就已出现。

区别是,在前期,空洞的节奏感交给玩家自己掌控,对于玩家不能自己掌控节奏的陷阱,例如巨型虫子和下压的石板,则都是已幅度较大的“画面”,展现给玩家的。而在八道门的前期游戏中,你需要根据花开花闭的节奏,来通过这一道道陷阱。而这些花朵的变化,幅度并不算大。连续的莲花陷阱,导致你只要踩错一次,就要坠落承受巨大的伤害。

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八道门的地图虽然看起来很大,实则单一单元的地图较小。敌人与陷阱的密度随之增高。

同屏面对三个敌人,在八道门中属于司空见惯的事情。加上其看似四通八达,实则线性通关的本质(当然获得新能力后,依然可以打开旧有地图中新的通路)。使得玩家每次达到新的存档点前,都要面对大量重复的敌人与陷阱,死了又死。使玩家的耐心在重复的流程中消磨殆尽。相比较下,空洞的陷阱设置的就要合理的多。虽然它的地图更长,却可以触发分阶段捷径。

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例如在王后花园中,只要绕一圈就能抵达鹿角虫车站,击破右侧墙壁后,新的存档点和传送点,就能更加便捷地投入使用了。即使后续死亡,也可以从这个落脚点穿过捷径继续开始游戏。在地图难度设计上,随着后续冲刺、螳螂臂挂墙、二段跳、酸水游泳的解锁。曾经前期的难度,就变成了如履平地。加上地图中,捷径、鹿角虫站、电梯,地铁的联系。除了边境地区,基本使地图上的主要地点可以达到四通八达的程度。例如在国王驿站区域,除了传送到其它多个地点的鹿角虫站。你既可以通过曾经开启的捷径到达边境的愚人竞技场,也可以通过水晶冲锋快速抵达骨钉师的位置(下方开捷径后,就是神居)。而到了八道门这里,可能由于设计经验不足。关键的传送门位置设计让人感觉有点难受。除了这几道门作为传送站,其余我找到的捷径,就只有进入红色矿山前那座原本封锁的桥了。

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这种重复性的痛苦体验,在游戏的第一场追击战中,发挥到了极致。怪物后面追一击必杀。前面最难的几个陷阱设置:

变身蛤蟆挥拳开墙、蛤蟆推石头、女主选择弓箭射中拉杆,以及接近后期的连续三个隐藏地刺。

我在这次追击战中,阵亡应该高达20多次。从起初的不在意,到中期的弃坑。

到后来,我非要过一次看看,直至被弓箭选择、反向跳、三道隐藏地刺坑死了四五遍最后终于通关。听说后期还有更可怕的追逐战,但我在这里心态已经被搞崩了。要知道这只是游戏前中期,并非是后期差一步“我就可以接近真相”,你再难,我都能忍一忍。譬如空洞骑士的“白色宫殿”,我就是忍受着变态的难度打完的。

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另外在这个食铁兽出现时,我察觉这里的运镜也有极大的问题。当怪物咆哮时,理应展示怪物的前半身(后半身毫无信息量)。在怪物咆哮时,展现女主和青蛙的状态。这时,亮出怪物的名号。怪物做冲刺状态(比如蹄子踏地扬土),女主青蛙对话结束,怪物开冲,开始追击战。

而原本的镜头,并没有表现出足够多的信息。怪物名出现的时机,也让人觉得有点奇怪。这可能就是剧情表现上的不成熟了,说起这一点,过场剧情不能点击跳过看完的对话,这一点简直要命。

受伤这件小事

因为在八道门中,女主总是莫名其妙的死掉。让我需要重新开始游戏。

让我开始重新审视一个问题,为什么我在《空洞骑士》的游戏里,对自己的血量有着清晰地把握,而到了《八道门》这里,这种把握能力就消失了呢?

于是我重新进入《空洞骑士》,开始稍稍认真的研究起了,“伤害”在游戏中是如何表现的。

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空洞骑士受伤,是“沉重的低音闷响”,“从小骑士体内涌出的黑暗与受击闪光”,“画面整体剧烈震颤(如果是两点伤害的话)”,“小骑士向后跌倒”,暂时“闪烁无敌”。

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如果仅仅剩下一血时,屏幕周围会出现无数黑色的线条,聚焦于小骑士,小骑士在站立时,也会表现的气喘吁吁,仿佛马上要支撑不住了,预示着它濒临死亡。

当然,如果你进入较为安全的区域,拜托了战斗,即使一血,这些黑暗也会向四周消退。

于是,在空洞骑士里,受伤这件小时,表现的实际上是异常惨烈的。这一切的组合,构成了空洞骑士“受伤反馈”的表现。

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仔细观察,八道门似乎也是这么表现的。

但是轻描淡写的音效,加上并不明显的受击反馈(光效,后退,画面帧数等问题)。以及整个血条,并不像《空洞》那样量化血量。让玩家在游玩时,很容易在不知不觉中,就失去了大量的生命。

可能是因为游戏本身背景就是在阴间。所以便将生死看得太淡了。

这整体一套下来,便使得在《八道门》的作战过程中,十分缺乏打击感。无论是我们打敌人,还是敌人打我们,都是这样。

加上略微僵直的动作,乏善可陈的招式设计,并不能中断攻击的翻滚。都使得游戏在作战方面大打折扣。

能力的获取

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游戏较有创意的部分,是将从各个地狱机关领导手里获得的特殊能力,都集中在了女主的腰牌上。随着能力的获取,腰牌上的图画也越发丰富。还有加血、加灵的挂坠也与腰牌一体化了。

随着女主越来越强大,这块腰牌也会越来越好看。但除了这块腰牌,游戏的天赋设计,就没那么吸引人了。这些能力许多是开启地图捷径和抵达更远方的快速技能。在空洞骑士中,这些都有丰富的背景设置。

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比如获得酸水游泳,实际上就是得到了原王国五骑士之一的祝福。

但八道门获得残魂,开启新的天赋就没那么多弯弯绕了。收获“残魂”本来可以通过这些人,讲述更多有趣的故事,但在剧情里,这些墓碑给予你的,只有两三行字,若有似无地叙述着一些玩家不甚明了的故事。

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但空洞里给玩家描述的信息量就太多了。比如在骨钉大师奥恩居住处右侧的密道中,我们可以在地下发现一位巨大的骨钉大师尸骸。甲壳祭坛上供奉的,则是大师遗愿幻化成的护符(护符是由虫子的遗愿幻化成的)。梦之钉显示大师的思想,是“纯粹”。

而这个道具正是空洞骑士里,极为强力的护符之一 “快速劈砍”。

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那是由无数不完美骨钉融合而成的护符。玩家通过这些碎皮信息,仿佛能联想到一位骨钉大师,为了追求纯粹强大的剑术,在练习中将无数骨钉挥断。终于在死亡时,将他领悟到的极限剑术,全部融合在一个护符之上。这种讲故事的方式,便是空洞骑士的特色之一。

总结:为什么要反复提及空洞骑士呢?

因为《八道门》本身无论是贴墙跳,空中冲刺,还是二段跳。能让我联想到最多的游戏,便是空洞骑士。我之前也评测过一款与其他游戏相近的游戏,我会对比他们相同机制下的不同之处。本文主要就是想通过一款优秀的游戏做的优秀的部分,指出我认为《八道门》的不足之处。

感谢您阅读至此。


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