尾巴の遊戲推薦:地獄之刃-塞娜的獻祭


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:27:42 作者:一條小尾巴_ Language

“不要哀悼波浪、落葉和雲彩。即使在黑暗中。世界的奇蹟和美麗永遠不會離開我們,它總是在那裡,等待再次被看到……”

在殘酷、異態、扭曲的世界裡,身為凱特爾戰士的賽娜(Senua)為了贖回愛人的靈魂,前往北方一個由死亡女神海拉(Hela)統治的海姆冥界(Helheim),開始了自己現實與精神的旅程。

這款遊戲尾巴想花大量筆墨在遊戲的立意上面,希望小耳朵們能耐心的看下去:別急著買《地獄之刃》,你需要先去了解它,它沒有很多暢快的戰鬥,它或許讓你很難受,它也許並不是表面上看到的那樣,你可以看完這篇文章再決定是否購入,因為它面向的是“小眾群體”不適合所有人。

自己玩的截圖因為在另一臺電腦上,稿子是尾巴用筆記本碼的,所以本篇文章的圖片尾巴用了B站上搜地獄之刃排名第一的視頻截圖。

尾巴の遊戲推薦:地獄之刃-塞娜的獻祭-第1張

steam頁面

壓抑的遊戲畫面

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遊戲剛開始的畫面

《地獄之刃》整體的風格塑造融合了神話世界裡冥界的元素,在遊戲氛圍的打造上也更加偏向黑暗與神秘,它使用了虛幻引擎4為玩家們打造一個逼真的北歐世界:壓抑、悲涼、血腥、絕望,畫面中隨處可見的屍體、荒涼寥無人煙的環境極其符合主題——扭曲恐怖的精神和現實交疊,我們的塞娜一直活在這樣的世界中,無依無靠無人理解。

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我覺得塞娜很美

來自地獄的低語

《地獄之刃》另一大特色就是在你耳邊忽遠忽近忽左忽右的耳語,類似於ASMR的感覺,腦海不斷傳來話語一遍又一遍的折磨著塞娜的心。

遊戲的開發與製作是和許多患有精神、心理疾病的患者以及這方面的專家共同完成的,在遊戲過程中Ninja Theory(以下稱忍者理論)直接將這種腦內妄想直接完全的以第一感受傳遞給玩家,捨棄了擅長的動作來做自己想做的東西,忍者理論也算是非常勇敢了。

(尾巴偷偷說:如果遊戲開始提示你戴耳機,請不要帶,戴耳機確實沉浸感十足,但是真的非常壓抑,彷彿自己心底的不安都被調度了出來。)

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過獨木橋時視角會改變很刺激

流暢的戰鬥體驗

就如之前所說到的,忍者理論在《地獄之刃》當中沒有過多的強調動作戰鬥體驗,因為劇情的需要更著重於解密和與場景的互動,更像是一個步行模擬器。

遊戲中塞娜唯一的特殊能力,就是一個能聚精會神觀看事物的“天眼”,她可以與場景中的一些事物互動,來尋找隱藏在身邊的秘密。

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發現生活中的美?!

忍者理論在開發者日記中有說到:這種解密的方式類似於精神病人看到周圍事物一樣是給自己的提示,他們覺得世界一切互不相干的東西都是有聯繫的,這是世界給予他們的與眾不同。

但在為數不多的戰鬥中,打擊感是十分OK的,流暢且富有爆發力,不愧是鬼泣的開發者。

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戰鬥畫面好黑喲

《地獄之刃》的戰鬥系統簡練卻不失流暢,遊戲通過第三人稱越肩的視角,讓玩家身臨其境的體驗到冷兵器交鋒的緊張與刺激。和市面上很多動作遊戲不同,《地獄之刃》在進入戰鬥後會將視角固定在當前敵人身上,雖然可以切換目標,但是玩家幾乎很難觀察到背後甚至左右方敵人的行動。這個細節為戰鬥增加了一定難度,不過在戰鬥風格上也更貼近寫實,能給玩家帶來非常好的代入感。人物動作方面,忍者理論沒有讓玩家失望。最重要的格擋,加上重擊、輕擊、翻滾和腳踢,組成了一個較為完整的格鬥系統。在不輸於大部分歐 美動作遊戲的打擊感配合下,輕重攻擊的結合,帶無敵幀翻滾的應用,考驗反應和意識的格擋,使得《地獄之刃》簡練的戰鬥要素十分到位。

意味深長的劇情內容

塞娜是一名凱爾特戰士,由於悲劇的發生,她失去了愛人,因為這種打擊,她給自己揹負上了要為愛人的死負責的重擔,恐懼、不安變成了令人討厭的未知言語一直在耳邊迴盪,而腳下踏上的殘酷、異態、扭曲的路也不能再回頭。

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黑暗,無盡的黑暗。

塞娜的使命從來都不是為民族大義或是為拯救人類而戰鬥的英雄,從一開始她都是為了救摯愛、救自己,當她與過去的自己告別的時候、當她決心忘記令她心碎的經歷的時候、當她放下自己內心的重擔的時候,一切都不同了:她行走向光芒萬丈的未來,世界有了色彩...

尾巴の遊戲推薦:地獄之刃-塞娜的獻祭-第8張

這是故事的結尾,也是故事的開始。

這是一趟關於自我接納的私人旅程:雖然你不能徹底消滅自己內心的恐懼或是害怕、悲痛亦或是愧疚,但是你可以通過鍛鍊自己內心使其更加強大,讓它不畏艱難險阻、不怕天高海闊,控制自己的情緒而不是讓情緒控制你。

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控制自己,掌控敵人!

永遠不要忘記在孩提時代看到這個世界是什麼樣子:每片秋葉都是藝術品,每片翻滾的雲都是移動的畫作,每天都是全新的故事。我們從這種奇蹟中誕生,就像大海的波浪最終迴歸海洋的擁抱。不要哀悼波浪、落葉和雲彩,即使在黑暗中,世界的奇蹟和美麗永遠不會離開我們,它在那裡,等待再次被看到。

關於Ninja Theory(忍者理論)

忍者理論嘗試了一個全新的理念:獨立3A遊戲,無論是從壞境的渲染到優秀的配樂,還是從感人的劇情到環繞呢喃的音效,他們都做到了在擁有3A綜合質量的同時並擁有著新穎自由的獨立精神,他們的改變並不是簡單的從1-100的過程,而是從0無限接近1的質變。

我們通常會把低成本、低曝光度的遊戲稱為獨立遊戲,而把高成本、名聲顯赫的遊戲稱為3A遊戲。獨立遊戲沒有3A的資本,在內容和質量上難以匹敵3A,於是銳意進取,放大遊戲的核心玩法;3A遊戲又因巨大的人力財力成本,無法承擔失敗,通常趨於同質以滿足大部分玩家來規避風險,因而缺乏創意。

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塞娜的靈魂特效

關於這個遊戲的立意

遊戲中各種各樣的幻聽、幻象、妄想、閃回、意識扭曲等等,都是來自於精神病人的自述,而忍者理論將我們代入了塞娜的視角,在遊戲裡彷彿所有的一切都是有跡可循的,並不是我們普通的生活中所感受到那一群人的癲狂,所有的故事好像都是幻覺又好像都是真的,塞娜或許真的去了海姆冥界,也或許只是她自己創造了一個虛擬的世界,真真假假虛虛實實,從而開發者們也提出了一個很有意思的猜想——“為什麼這項疾病(精神病)沒有隨著人類進化而逐漸褪去?或許是因為它們根本就不是疾病。只是精神病人和我們看到的世界不太一樣而已,但每個人看到的世界有何嘗一樣呢?”,畢竟天才和瘋子往往只差一步。

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唯一一個有“顏色”的畫面

寫在這裡

尾巴玩下來的第一感受就是:《地獄之刃》不適合長時間遊玩,會很壓抑,你在玩的時候感到不適可以關掉遊戲,打開窗看看太陽呼吸一下新鮮空氣,避免情緒緊張而導致自己也出現問題,不要因為遊戲的黑暗負面而影響自己的正常生活。

正如忍者理論說的——“我們並沒有太強烈的呼籲人們去關愛這類病人,只是希望人們不要去歧視她們,因為也許我們看到的世界才是錯誤。”有些遊戲的意義,並不是我們能用常識性的規則去評判的,它也許不是很好玩,但你不能從而否認它可以高於消費品並且它也可以成為新的藝術表演形式,這種沉浸的體驗是觀看電影收聽音樂所不能比的。

所以如果你恰好買了遊戲,如果你恰好通了關,那你可以點開首頁的Hellblade特色靜下心來看一看忍者理論製作這個遊戲背後的故事,相信我你會給《地獄之刃》一個好評的。

哦對了,偷偷告訴你們一個秘密,看到最後的小耳朵們才能發現:《地獄之刃》不會真的因為死亡次數過多而刪掉玩家的存檔。(噓,小聲!)


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