“不要哀悼波浪、落叶和云彩。即使在黑暗中。世界的奇迹和美丽永远不会离开我们,它总是在那里,等待再次被看到……”
在残酷、异态、扭曲的世界里,身为凯特尔战士的赛娜(Senua)为了赎回爱人的灵魂,前往北方一个由死亡女神海拉(Hela)统治的海姆冥界(Helheim),开始了自己现实与精神的旅程。
这款游戏尾巴想花大量笔墨在游戏的立意上面,希望小耳朵们能耐心的看下去:别急着买《地狱之刃》,你需要先去了解它,它没有很多畅快的战斗,它或许让你很难受,它也许并不是表面上看到的那样,你可以看完这篇文章再决定是否购入,因为它面向的是“小众群体”不适合所有人。
自己玩的截图因为在另一台电脑上,稿子是尾巴用笔记本码的,所以本篇文章的图片尾巴用了B站上搜地狱之刃排名第一的视频截图。
steam页面
压抑的游戏画面
游戏刚开始的画面
《地狱之刃》整体的风格塑造融合了神话世界里冥界的元素,在游戏氛围的打造上也更加偏向黑暗与神秘,它使用了虚幻引擎4为玩家们打造一个逼真的北欧世界:压抑、悲凉、血腥、绝望,画面中随处可见的尸体、荒凉寥无人烟的环境极其符合主题——扭曲恐怖的精神和现实交叠,我们的塞娜一直活在这样的世界中,无依无靠无人理解。
我觉得塞娜很美
来自地狱的低语
《地狱之刃》另一大特色就是在你耳边忽远忽近忽左忽右的耳语,类似于ASMR的感觉,脑海不断传来话语一遍又一遍的折磨着塞娜的心。
游戏的开发与制作是和许多患有精神、心理疾病的患者以及这方面的专家共同完成的,在游戏过程中Ninja Theory(以下称忍者理论)直接将这种脑内妄想直接完全的以第一感受传递给玩家,舍弃了擅长的动作来做自己想做的东西,忍者理论也算是非常勇敢了。
(尾巴偷偷说:如果游戏开始提示你戴耳机,请不要带,戴耳机确实沉浸感十足,但是真的非常压抑,仿佛自己心底的不安都被调度了出来。)
过独木桥时视角会改变很刺激
流畅的战斗体验
就如之前所说到的,忍者理论在《地狱之刃》当中没有过多的强调动作战斗体验,因为剧情的需要更着重于解密和与场景的互动,更像是一个步行模拟器。
游戏中塞娜唯一的特殊能力,就是一个能聚精会神观看事物的“天眼”,她可以与场景中的一些事物互动,来寻找隐藏在身边的秘密。
发现生活中的美?!
忍者理论在开发者日记中有说到:这种解密的方式类似于精神病人看到周围事物一样是给自己的提示,他们觉得世界一切互不相干的东西都是有联系的,这是世界给予他们的与众不同。
但在为数不多的战斗中,打击感是十分OK的,流畅且富有爆发力,不愧是鬼泣的开发者。
战斗画面好黑哟
《地狱之刃》的战斗系统简练却不失流畅,游戏通过第三人称越肩的视角,让玩家身临其境的体验到冷兵器交锋的紧张与刺激。和市面上很多动作游戏不同,《地狱之刃》在进入战斗后会将视角固定在当前敌人身上,虽然可以切换目标,但是玩家几乎很难观察到背后甚至左右方敌人的行动。这个细节为战斗增加了一定难度,不过在战斗风格上也更贴近写实,能给玩家带来非常好的代入感。人物动作方面,忍者理论没有让玩家失望。最重要的格挡,加上重击、轻击、翻滚和脚踢,组成了一个较为完整的格斗系统。在不输于大部分欧 美动作游戏的打击感配合下,轻重攻击的结合,带无敌帧翻滚的应用,考验反应和意识的格挡,使得《地狱之刃》简练的战斗要素十分到位。
意味深长的剧情内容
塞娜是一名凯尔特战士,由于悲剧的发生,她失去了爱人,因为这种打击,她给自己背负上了要为爱人的死负责的重担,恐惧、不安变成了令人讨厌的未知言语一直在耳边回荡,而脚下踏上的残酷、异态、扭曲的路也不能再回头。
黑暗,无尽的黑暗。
塞娜的使命从来都不是为民族大义或是为拯救人类而战斗的英雄,从一开始她都是为了救挚爱、救自己,当她与过去的自己告别的时候、当她决心忘记令她心碎的经历的时候、当她放下自己内心的重担的时候,一切都不同了:她行走向光芒万丈的未来,世界有了色彩...
这是故事的结尾,也是故事的开始。
这是一趟关于自我接纳的私人旅程:虽然你不能彻底消灭自己内心的恐惧或是害怕、悲痛亦或是愧疚,但是你可以通过锻炼自己内心使其更加强大,让它不畏艰难险阻、不怕天高海阔,控制自己的情绪而不是让情绪控制你。
控制自己,掌控敌人!
永远不要忘记在孩提时代看到这个世界是什么样子:每片秋叶都是艺术品,每片翻滚的云都是移动的画作,每天都是全新的故事。我们从这种奇迹中诞生,就像大海的波浪最终回归海洋的拥抱。不要哀悼波浪、落叶和云彩,即使在黑暗中,世界的奇迹和美丽永远不会离开我们,它在那里,等待再次被看到。
关于Ninja Theory(忍者理论)
忍者理论尝试了一个全新的理念:独立3A游戏,无论是从坏境的渲染到优秀的配乐,还是从感人的剧情到环绕呢喃的音效,他们都做到了在拥有3A综合质量的同时并拥有着新颖自由的独立精神,他们的改变并不是简单的从1-100的过程,而是从0无限接近1的质变。
我们通常会把低成本、低曝光度的游戏称为独立游戏,而把高成本、名声显赫的游戏称为3A游戏。独立游戏没有3A的资本,在内容和质量上难以匹敌3A,于是锐意进取,放大游戏的核心玩法;3A游戏又因巨大的人力财力成本,无法承担失败,通常趋于同质以满足大部分玩家来规避风险,因而缺乏创意。
塞娜的灵魂特效
关于这个游戏的立意
游戏中各种各样的幻听、幻象、妄想、闪回、意识扭曲等等,都是来自于精神病人的自述,而忍者理论将我们代入了塞娜的视角,在游戏里仿佛所有的一切都是有迹可循的,并不是我们普通的生活中所感受到那一群人的癫狂,所有的故事好像都是幻觉又好像都是真的,塞娜或许真的去了海姆冥界,也或许只是她自己创造了一个虚拟的世界,真真假假虚虚实实,从而开发者们也提出了一个很有意思的猜想——“为什么这项疾病(精神病)没有随着人类进化而逐渐褪去?或许是因为它们根本就不是疾病。只是精神病人和我们看到的世界不太一样而已,但每个人看到的世界有何尝一样呢?”,毕竟天才和疯子往往只差一步。
唯一一个有“颜色”的画面
写在这里
尾巴玩下来的第一感受就是:《地狱之刃》不适合长时间游玩,会很压抑,你在玩的时候感到不适可以关掉游戏,打开窗看看太阳呼吸一下新鲜空气,避免情绪紧张而导致自己也出现问题,不要因为游戏的黑暗负面而影响自己的正常生活。
正如忍者理论说的——“我们并没有太强烈的呼吁人们去关爱这类病人,只是希望人们不要去歧视她们,因为也许我们看到的世界才是错误。”有些游戏的意义,并不是我们能用常识性的规则去评判的,它也许不是很好玩,但你不能从而否认它可以高于消费品并且它也可以成为新的艺术表演形式,这种沉浸的体验是观看电影收听音乐所不能比的。
所以如果你恰好买了游戏,如果你恰好通了关,那你可以点开首页的Hellblade特色静下心来看一看忍者理论制作这个游戏背后的故事,相信我你会给《地狱之刃》一个好评的。
哦对了,偷偷告诉你们一个秘密,看到最后的小耳朵们才能发现:《地狱之刃》不会真的因为死亡次数过多而删掉玩家的存档。(嘘,小声!)