前言
遊戲設計是一門很深的學問,許多開發者常常會在玩法規則與創意之間相互權衡,絞盡腦汁實現更為深層次的內容呈現。古往今來,遊戲圈裡從不缺乏優秀的3A大作,而那些以創意取勝的小巧精緻的作品,卻往往格外引人注目。
獲得“2019最具創意遊戲玩法獎”提名的《Baba Is You》,便是其中的佼佼者。該作的神奇之處,是以簡單的推箱子玩法作為遊戲基底,並將“制定規則”化作遊戲中解謎要素的一部分。正是這種動態可變性,帶給了遊戲更多的趣味性,讓大量玩家體驗過後為之嘖嘖稱奇。
當“動態規則”遇上“頭腦風暴”
初見《Baba Is You》,你可能會訝異它的樸實無華。畢竟,在現今花樣頻出的遊戲作品之中,還能找到背景畫面如此“粗糙”的作品也是實屬不易。但是,只要體驗過幾分鐘之後,心中的微詞便能徹底被這腦洞大開的遊戲創意徹底擊潰。說實話,目前市面上應該沒有一款同樣體量下能夠與之媲美的遊戲作品。不僅如此,這也是我目前玩過最有創意的益智解謎遊戲,沒有之一。
該作的玩法內核是簡單易懂的推箱子。製作者Arvi Teikari巧妙的將詞綴化作一個個“箱子”,玩家將操控主角“BABA”在場景內將這些詞綴上下左右肆意推移,最終達成獲勝目標即可過關。
拋開一些簡單的基礎交互來看,遊戲內各種詞綴的排列順序儼然成為了該作的最大的亮點。這樣的設計能夠顛覆已有規則的束縛,使得每一個關卡的邏輯與規則都是未定義的,將大部分的選擇權交付到了玩家手上。雖然大部分關卡的設計還是囿於創作者鋪設好的大前提之下,但無論是主角本身的形態、物體的固有屬性、亦或是勝利的條件都允許被改變,自由度堪稱極高。
在不同的關卡之中,你可以成為主角“BABA”與“KEKE”,你可以化身為岩石“ROCK”,你甚至可以作為勝利的條件“FLAG”到處移動。同樣的,將詞綴重新排列組合後,原有判定將不再成立:牆壁可能不再擁有實體、水流或許能夠懸空、曾經危險的水母甚至可以化作勝利條件被主角觸碰……
隨著內容的不斷深入,“WATER”、“FLOAT”、“MELT”、“AND”、“OPEN”等一個個新型詞綴與連接詞的出現,又會給遊戲帶來了迥乎不同的新奇玩法。部分詞綴往往能夠與場景內的具象化物體相關聯,從而形成新的玩法模式。雖然遊戲並沒有提供可用的漢化版本,但請放心,那些簡單的英文十分容易理解,即便英文苦手的玩家也不必擔心能否順暢的享受這場“頭腦風暴”。
在超過200個的謎題關卡的加持下,遊戲的豐富程度自不必多慮。關卡均勻分佈在大地圖內的各個區域,匹配上相應的環境差異,不斷給予玩家新鮮感。破壞固有思維與法則,並根據地圖元素的不同引導玩家開放式思考,活潑可愛的卡通畫風與簡約耐聽的音樂則進一步降低解謎的枯燥性,讓玩家們能夠在思考中收穫滿滿的成就感。
創作者Arvi Teikari的創意設計之道
日本的邏輯謎題遊戲一直走在流行的前列,而“推箱子”作為經典的解謎遊戲的代表作,迄今為止已經有近40年的歷史了。70年代末,伴隨著第一代個人電腦PC-8801的推出,推箱子游戲隨之應運而生。
1981年,由Hiroyuki Imabayashi(今林宏行)設計,用BASIC語言編寫的遊戲“Sokoban“(日文名為倉庫番)正式發佈,玩家需要操縱主角在特定的地形中將箱子推到指定的位置,以此獲得勝利。這種玩法在後來的遊戲設計中被廣泛涉及,至今依然有許多遊戲在設計之中借鑑了推箱子的玩法與變種
聊回《Baba Is You》這款遊戲,來自芬蘭的開發者Arvi Teikari的創作靈感,來自於2017年哥本哈根“Nordic Game Jam”的比賽主題“Not There”。根據“NOT”這個邏輯運算符,他選擇在計算機語言中的“邏輯運算概念”下大做文章,並與經典益智遊戲“推箱子”的玩法進行有機結合。最終的成果是喜人的,主辦方被這樣創意的玩法設計所折服,《Baba Is You》當仁不讓的奪得了冠軍。
次年,該作再度榮獲IGF 2018(獨立遊戲節)塞尤瑪斯·麥克納利年度獨立遊戲獎與最佳創新獎提名、並拿下了最佳設計獎、最佳學生作品獎兩大獎項。
注:Game Jam是遊戲領域面向所有的遊戲開發者的一個活動形式。要求在規定的時間內(通常為48小時)根據現場給出的主題,完成一款包含核心玩法的遊戲Demo。大部分參與Game Jam的開發者都會臨時組隊,策劃、美術、程序、音效各司其職(當然也可以全部一人)完成遊戲作品,這也是Game Jam活動的樂趣之一。
已經參與開發過數十款遊戲的Arvi Teikari顯然擁有相當豐富的經驗。作為一個遊戲設計師,他又是如何根據玩法設計出難度循序漸進又好玩的關卡的呢?
據其本人採訪時所述,“我很長一段時間一直想做一個益智遊戲,並且一直在玩各種基於“方塊”的益智遊戲,比如《Stephen's Sausage Roll》和《Snakebird》。邏輯運算符概念與我腦海中其他益智遊戲的靈感相結合, 最終產生出來的結果是“Ice Is Not Melt”,即熱熔岩中未融化的冰塊的心理圖像。”
在2019年巴塞羅那的“GameLab”上,Arvi Teikari表示:“互動性是設計的基石,我在嘗試著建立那些看上去很酷,而玩家必須要使用的互動技巧”。所以,在梳理《Baba Is You》遊戲中相關的詞彙邏輯至關重要,這也是遊戲“好玩”的一大誘因。
開放式遊戲最大的設計難題,不是規定玩家“能做什麼”,而是限制玩家“不能做什麼”。推箱子的模式很適合作出大範圍的鎖定,告知玩家需要拋棄自己的直覺和刻板想法,在某個範圍內通過重構規則而達到勝利。製作者先將解決問題的形式拋出,在通過關卡設計與詞綴佈置引導玩家朝著自己所想的方式遊戲,這種通過元素之間有意義的交互得到關卡的方式,被Arvi Teikari稱之為“逆向工程”。
但是,這種引導是玩家無法感覺到的,在通向正確答案的道路上,放置各種混淆解決問題的答案。玩家便會在場景之中積極思考,從而感受到更高級別的挑戰性,邏輯思維的飛躍使得探索的趣味性陡升。
簡單總結與小缺憾
即便在我看來,《Baba Is You》這款遊戲在創意設計與玩法上都做到了極好,但要說是十全十美那表述的也不盡然。製作者通過謎題的設置巧妙而又無聲的方式告訴玩家遊戲的進行方式固然有趣,但部分關卡嚴苛的資源環境會讓少部分玩家望而卻步,在百思不得其解的過程中甚至感到沮喪。
不過嚴格來說,它的最大的優勢在於“開放”與“創造”,它將玩家的思維帶入了新的領域:“規則”並不會限制遊戲的發展,而是通過自己來創造。它的出現帶給玩家的成就感難以言喻,同樣的,也給遊戲設計界帶來了更多值得思考的巨大想象空間。