从《BABA IS YOU》中,探寻游戏的创意设计之道


3楼猫 发布时间:2022-01-06 08:51:04 作者:魏赖皮 Language

前言

游戏设计是一门很深的学问,许多开发者常常会在玩法规则与创意之间相互权衡,绞尽脑汁实现更为深层次的内容呈现。古往今来,游戏圈里从不缺乏优秀的3A大作,而那些以创意取胜的小巧精致的作品,却往往格外引人注目。

获得“2019最具创意游戏玩法奖”提名的《Baba Is You》,便是其中的佼佼者。该作的神奇之处,是以简单的推箱子玩法作为游戏基底,并将“制定规则”化作游戏中解谜要素的一部分。正是这种动态可变性,带给了游戏更多的趣味性,让大量玩家体验过后为之啧啧称奇。

从《BABA IS YOU》中,探寻游戏的创意设计之道-第1张

当“动态规则”遇上“头脑风暴”

初见《Baba Is You》,你可能会讶异它的朴实无华。毕竟,在现今花样频出的游戏作品之中,还能找到背景画面如此“粗糙”的作品也是实属不易。但是,只要体验过几分钟之后,心中的微词便能彻底被这脑洞大开的游戏创意彻底击溃。说实话,目前市面上应该没有一款同样体量下能够与之媲美的游戏作品。不仅如此,这也是我目前玩过最有创意的益智解谜游戏,没有之一。

该作的玩法内核是简单易懂的推箱子。制作者Arvi Teikari巧妙的将词缀化作一个个“箱子”,玩家将操控主角“BABA”在场景内将这些词缀上下左右肆意推移,最终达成获胜目标即可过关。

抛开一些简单的基础交互来看,游戏内各种词缀的排列顺序俨然成为了该作的最大的亮点。这样的设计能够颠覆已有规则的束缚,使得每一个关卡的逻辑与规则都是未定义的,将大部分的选择权交付到了玩家手上。虽然大部分关卡的设计还是囿于创作者铺设好的大前提之下,但无论是主角本身的形态、物体的固有属性、亦或是胜利的条件都允许被改变,自由度堪称极高。

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将“FLAG”赋予“YOU”和“WIN”即可获胜

在不同的关卡之中,你可以成为主角“BABA”与“KEKE”,你可以化身为岩石“ROCK”,你甚至可以作为胜利的条件“FLAG”到处移动。同样的,将词缀重新排列组合后,原有判定将不再成立:墙壁可能不再拥有实体、水流或许能够悬空、曾经危险的水母甚至可以化作胜利条件被主角触碰……

随着内容的不断深入,“WATER”、“FLOAT”、“MELT”、“AND”、“OPEN”等一个个新型词缀与连接词的出现,又会给游戏带来了迥乎不同的新奇玩法。部分词缀往往能够与场景内的具象化物体相关联,从而形成新的玩法模式。虽然游戏并没有提供可用的汉化版本,但请放心,那些简单的英文十分容易理解,即便英文苦手的玩家也不必担心能否顺畅的享受这场“头脑风暴”。

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在超过200个的谜题关卡的加持下,游戏的丰富程度自不必多虑。关卡均匀分布在大地图内的各个区域,匹配上相应的环境差异,不断给予玩家新鲜感。破坏固有思维与法则,并根据地图元素的不同引导玩家开放式思考,活泼可爱的卡通画风与简约耐听的音乐则进一步降低解谜的枯燥性,让玩家们能够在思考中收获满满的成就感。

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创作者Arvi Teikari的创意设计之道

日本的逻辑谜题游戏一直走在流行的前列,而“推箱子”作为经典的解谜游戏的代表作,迄今为止已经有近40年的历史了。70年代末,伴随着第一代个人电脑PC-8801的推出,推箱子游戏随之应运而生。

1981年,由Hiroyuki Imabayashi(今林宏行)设计,用BASIC语言编写的游戏“Sokoban“(日文名为仓库番)正式发布,玩家需要操纵主角在特定的地形中将箱子推到指定的位置,以此获得胜利。这种玩法在后来的游戏设计中被广泛涉及,至今依然有许多游戏在设计之中借鉴了推箱子的玩法与变种

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发布在PC-8801上的推箱子——仓库番

聊回《Baba Is You》这款游戏,来自芬兰的开发者Arvi Teikari的创作灵感,来自于2017年哥本哈根“Nordic Game Jam”的比赛主题“Not There”。根据“NOT”这个逻辑运算符,他选择在计算机语言中的“逻辑运算概念”下大做文章,并与经典益智游戏“推箱子”的玩法进行有机结合。最终的成果是喜人的,主办方被这样创意的玩法设计所折服,《Baba Is You》当仁不让的夺得了冠军。

次年,该作再度荣获IGF 2018(独立游戏节)塞尤玛斯·麦克纳利年度独立游戏奖与最佳创新奖提名、并拿下了最佳设计奖、最佳学生作品奖两大奖项。

注:Game Jam是游戏领域面向所有的游戏开发者的一个活动形式。要求在规定的时间内(通常为48小时)根据现场给出的主题,完成一款包含核心玩法的游戏Demo。大部分参与Game Jam的开发者都会临时组队,策划、美术、程序、音效各司其职(当然也可以全部一人)完成游戏作品,这也是Game Jam活动的乐趣之一。

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已经参与开发过数十款游戏的Arvi Teikari显然拥有相当丰富的经验。作为一个游戏设计师,他又是如何根据玩法设计出难度循序渐进又好玩的关卡的呢?

据其本人采访时所述,“我很长一段时间一直想做一个益智游戏,并且一直在玩各种基于“方块”的益智游戏,比如《Stephen's Sausage Roll》和《Snakebird》。逻辑运算符概念与我脑海中其他益智游戏的灵感相结合, 最终产生出来的结果是“Ice Is Not Melt”,即热熔岩中未融化的冰块的心理图像。”

在2019年巴塞罗那的“GameLab”上,Arvi Teikari表示:“互动性是设计的基石,我在尝试着建立那些看上去很酷,而玩家必须要使用的互动技巧”。所以,在梳理《Baba Is You》游戏中相关的词汇逻辑至关重要,这也是游戏“好玩”的一大诱因。

开放式游戏最大的设计难题,不是规定玩家“能做什么”,而是限制玩家“不能做什么”。推箱子的模式很适合作出大范围的锁定,告知玩家需要抛弃自己的直觉和刻板想法,在某个范围内通过重构规则而达到胜利。制作者先将解决问题的形式抛出,在通过关卡设计与词缀布置引导玩家朝着自己所想的方式游戏,这种通过元素之间有意义的交互得到关卡的方式,被Arvi Teikari称之为“逆向工程”。

但是,这种引导是玩家无法感觉到的,在通向正确答案的道路上,放置各种混淆解决问题的答案。玩家便会在场景之中积极思考,从而感受到更高级别的挑战性,逻辑思维的飞跃使得探索的趣味性陡升。

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简单总结与小缺憾

即便在我看来,《Baba Is You》这款游戏在创意设计与玩法上都做到了极好,但要说是十全十美那表述的也不尽然。制作者通过谜题的设置巧妙而又无声的方式告诉玩家游戏的进行方式固然有趣,但部分关卡严苛的资源环境会让少部分玩家望而却步,在百思不得其解的过程中甚至感到沮丧。

不过严格来说,它的最大的优势在于“开放”与“创造”,它将玩家的思维带入了新的领域:“规则”并不会限制游戏的发展,而是通过自己来创造。它的出现带给玩家的成就感难以言喻,同样的,也给游戏设计界带来了更多值得思考的巨大想象空间。

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