《14種掃雷變體》評測:以小博大的經典再翻新之作


3樓貓 發佈時間:2022-11-28 10:37:03 作者:Legion Language

與其他故作高深的遊戲名相比,《14種掃雷變體》的遊戲名稱顯得則相當開門見山。它是由Artless Games在WINDOWS經典遊戲《掃雷》的基礎上開發的一款解謎類遊戲。《掃雷》起源於程序員Robert Donner在微軟公司內部的

WINDOWS遊戲投稿活動中提供的設計樣品。這款在上世紀90年代就嶄露頭角的遊戲,以其精簡的機制、深度的玩法成為PC遊戲中的傳奇經典。

《14種掃雷變體》評測:以小博大的經典再翻新之作-第1張
傳統掃雷界面
讓規則定義掃雷

或許正是看見了《掃雷》本身的經典性,《14種掃雷變體》在整體框架下並沒有改變掃雷玩法的傳統思路。玩家能在本作中體驗到一樣的數字提示和一樣的踩雷方式,但標題中出現的“14種”和“變體”等詞眼則告訴我們這並不是一款傳統的掃雷遊戲。

正式進入遊戲後玩家便會發現,本作的關卡以樹狀圖類型的區塊展現。除了樹狀區塊的最上部分是傳統的掃雷關卡外,續接在其後的每一個掃雷關卡都會自帶一個規則也即標題中的“變體”。在本作中,規則被分為了兩種類型,一種與雷的擺放位置有著直接聯繫,另一種則對提示雷數量的數字線索做出了規定。它們構成了樹狀關卡圖中左右兩條重要枝幹。

《14種掃雷變體》評測:以小博大的經典再翻新之作-第2張

遊戲中規則的表現形式很簡單。例如在樹狀圖中處於頂部初始區域的變體之一“無方”僅意味著“每個2*2區域都至少有一顆雷”。然而只要將這條規則與掃雷的經典玩法相結合,玩家就會發現事情遠沒有想象的那麼簡單。

《14種掃雷變體》評測:以小博大的經典再翻新之作-第3張

在經典《掃雷》和圍繞其開展的一系列掃雷競速比賽中,不斷反覆的失敗和細緻縝密的觀察是最核心的要求。你需要通過重複的失敗來為大腦中的視覺觀察建立不假思索的肌肉反應,並通過手眼協調下的肌肉反應來強化對雷區的識別能力。

而在《14種掃雷變體》中,單純依靠肌肉反應來通關的方法出現了明顯的盲區,或者說它並不能適用於任何一種變體中。哪怕像“無方”這樣並不算複雜的規則,只要與經典掃雷相結合就會提高掃雷關卡的變化程度,變相提升了玩家的思考時長和計算難度,從而降低通過視覺直接進行雷區判斷的方法論的效力。

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儘管計算難度提高了,但從利好玩家的一面來說,經典《掃雷》玩法中難以避免的碰運氣環節也在規則系統的影響下失去了往日的影響力。只需通過掃雷的基礎機制,再加上游戲中給定的規則系統,你就能夠在有限的5*5或者6*6空間中推測出絕大多數的雷點,而無需只依靠長期“掃雷”鍛煉出來的觀察力。

《14種掃雷變體》評測:以小博大的經典再翻新之作-第5張

如果你覺得“無方”這樣的規則太簡單了,《14種掃雷變體》還為你準備了更多更加複雜的規則。其中最令筆者印象深刻的一項規則是“數牆”。它的意思為“線索表示周圍八格內每組連續雷的長度”。表面上看這條解釋並沒有什麼複雜度,然而一旦進入該關卡後許多玩家就傻眼了,因為此時關卡中的有些線索竟然會包括多個數字,並且這每一個數字都代表了鄰近一側的雷數量。如果說在“無方”關卡中直接用肉眼判斷來解題的方式已經很不靠譜了,那麼在滿屏數字堆,計算量進一步提高的“數牆”關卡中,你可能真需要紙筆來好好算一算雷究竟藏在哪裡了。

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兩種模式,兩種難度

不過筆者認為,好的解謎遊戲不應該僅依靠單純的燒腦設計來刁難玩家,它應該還帶有細緻體貼的輔助系統和平滑的難度設計以提升遊戲性。

就輔助系統而言,《14種掃雷變體》做得還算不錯。遊戲為玩家提供了兩種不同的模式。一種名為普通模式,另一種則名為專家模式。他們最大的區別在於猜測系統是否有用。猜測系統是遊戲中最為人性化的設置,他允許玩家在踩雷之後可以撤銷該踩雷行為並標註雷點。在普通模式中,玩家使用猜測系統後的雷點不會發生改變。在此條件的幫助下,玩家可以通過不斷地踩雷——撤銷——標註實現不通過計算就能通關的遊玩方式。雖然說這麼做可能失去了這款遊戲的意義,但是開發者並不會阻止玩家以這種投機取巧的模式進行遊玩。

《14種掃雷變體》評測:以小博大的經典再翻新之作-第7張

而在專家模式中,一旦猜測系統被激活,原先的雷點便會被重置。儘管玩家還是可以通過不斷地撤銷與踩雷來縮小猜測範圍,降低答題難度,但它無法像普通模式一樣僅通過猜測系統實現通關。比起普通模式,專家模式更接近開發者希望給予玩家的遊戲體驗——視覺與推理相結合的掃雷玩法。

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除了本作中的猜測系統之外,遊戲還為玩家配置了一個能夠高亮顯示數字周圍可能存在的雷點。通過高亮顯示和數字本身涵蓋的範圍,許多看似困難的雷點推測便不會再那麼困難。當然你也可以在遊戲中禁用它來提高遊戲的難度。

《14種掃雷變體》評測:以小博大的經典再翻新之作-第9張

而就難度設計來說,《14種掃雷變體》並沒有顯得那麼出色。本作經常會出現關卡難度隨進程陡然上升或者陡然下降的局面。總體難度呈現出十分不平滑的狀態。前後解鎖的規則也很難說完全依靠難度大小進行排列。鑑於本作謎題大量運用了程序生成技巧,如此不平滑的難度曲線大概也很好理解。畢竟光靠程序生成本身是很難做好遊戲平衡的,或許在未來我們能夠看見經過人工調整之後的關卡布局。就算這種情況無法發生,你也可以利用本作的提示和猜測系統規避掉這項缺陷。

總結:出色的UI設計也值得一提

拋開遊戲本身,《14種掃雷變體》那清爽的界面設計也是令筆者感到滿意的一大要素。無論是一開始的樹狀關卡圖,還是自帶的提示和標註系統,都儘可能朝著簡約而維持其功能性的方向設計。這使得玩家不會被場外元素干擾,能夠專注於數字解謎之中,同時開發者也能夠將精力更多投入在規則機制的設計之中。

《14種掃雷變體》評測:以小博大的經典再翻新之作-第10張

UI設計固然出色,但我們也不應該忘記本作那亮眼的規則系統,它為原先呆板停滯的經典掃雷玩法增添了一絲活力。全面的輔助系統又使得原先極具深度的掃雷玩法能夠變得零門檻——你甚至可以通過反覆撤銷踩雷點來通關。總體而言,《14種掃雷變體》是一款以小博大的經典再翻新之作。它不是那種需要玩家持續遊玩好幾十個小時的3A作品,相反本作應該屬於平時填補碎片時間的消遣工具。有事沒事,啟動遊戲,來盤掃雷變體,或許才是這款遊戲最為正確的玩法吧。


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