《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作


3楼猫 发布时间:2022-11-28 10:37:03 作者:Legion Language

与其他故作高深的游戏名相比,《14种扫雷变体》的游戏名称显得则相当开门见山。它是由Artless Games在WINDOWS经典游戏《扫雷》的基础上开发的一款解谜类游戏。《扫雷》起源于程序员Robert Donner在微软公司内部的

WINDOWS游戏投稿活动中提供的设计样品。这款在上世纪90年代就崭露头角的游戏,以其精简的机制、深度的玩法成为PC游戏中的传奇经典。

《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作-第1张
传统扫雷界面
让规则定义扫雷

或许正是看见了《扫雷》本身的经典性,《14种扫雷变体》在整体框架下并没有改变扫雷玩法的传统思路。玩家能在本作中体验到一样的数字提示和一样的踩雷方式,但标题中出现的“14种”和“变体”等词眼则告诉我们这并不是一款传统的扫雷游戏。

正式进入游戏后玩家便会发现,本作的关卡以树状图类型的区块展现。除了树状区块的最上部分是传统的扫雷关卡外,续接在其后的每一个扫雷关卡都会自带一个规则也即标题中的“变体”。在本作中,规则被分为了两种类型,一种与雷的摆放位置有着直接联系,另一种则对提示雷数量的数字线索做出了规定。它们构成了树状关卡图中左右两条重要枝干。

《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作-第2张

游戏中规则的表现形式很简单。例如在树状图中处于顶部初始区域的变体之一“无方”仅意味着“每个2*2区域都至少有一颗雷”。然而只要将这条规则与扫雷的经典玩法相结合,玩家就会发现事情远没有想象的那么简单。

《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作-第3张

在经典《扫雷》和围绕其开展的一系列扫雷竞速比赛中,不断反复的失败和细致缜密的观察是最核心的要求。你需要通过重复的失败来为大脑中的视觉观察建立不假思索的肌肉反应,并通过手眼协调下的肌肉反应来强化对雷区的识别能力。

而在《14种扫雷变体》中,单纯依靠肌肉反应来通关的方法出现了明显的盲区,或者说它并不能适用于任何一种变体中。哪怕像“无方”这样并不算复杂的规则,只要与经典扫雷相结合就会提高扫雷关卡的变化程度,变相提升了玩家的思考时长和计算难度,从而降低通过视觉直接进行雷区判断的方法论的效力。

《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作-第4张

尽管计算难度提高了,但从利好玩家的一面来说,经典《扫雷》玩法中难以避免的碰运气环节也在规则系统的影响下失去了往日的影响力。只需通过扫雷的基础机制,再加上游戏中给定的规则系统,你就能够在有限的5*5或者6*6空间中推测出绝大多数的雷点,而无需只依靠长期“扫雷”锻炼出来的观察力。

《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作-第5张

如果你觉得“无方”这样的规则太简单了,《14种扫雷变体》还为你准备了更多更加复杂的规则。其中最令笔者印象深刻的一项规则是“数墙”。它的意思为“线索表示周围八格内每组连续雷的长度”。表面上看这条解释并没有什么复杂度,然而一旦进入该关卡后许多玩家就傻眼了,因为此时关卡中的有些线索竟然会包括多个数字,并且这每一个数字都代表了邻近一侧的雷数量。如果说在“无方”关卡中直接用肉眼判断来解题的方式已经很不靠谱了,那么在满屏数字堆,计算量进一步提高的“数墙”关卡中,你可能真需要纸笔来好好算一算雷究竟藏在哪里了。

《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作-第6张
两种模式,两种难度

不过笔者认为,好的解谜游戏不应该仅依靠单纯的烧脑设计来刁难玩家,它应该还带有细致体贴的辅助系统和平滑的难度设计以提升游戏性。

就辅助系统而言,《14种扫雷变体》做得还算不错。游戏为玩家提供了两种不同的模式。一种名为普通模式,另一种则名为专家模式。他们最大的区别在于猜测系统是否有用。猜测系统是游戏中最为人性化的设置,他允许玩家在踩雷之后可以撤销该踩雷行为并标注雷点。在普通模式中,玩家使用猜测系统后的雷点不会发生改变。在此条件的帮助下,玩家可以通过不断地踩雷——撤销——标注实现不通过计算就能通关的游玩方式。虽然说这么做可能失去了这款游戏的意义,但是开发者并不会阻止玩家以这种投机取巧的模式进行游玩。

《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作-第7张

而在专家模式中,一旦猜测系统被激活,原先的雷点便会被重置。尽管玩家还是可以通过不断地撤销与踩雷来缩小猜测范围,降低答题难度,但它无法像普通模式一样仅通过猜测系统实现通关。比起普通模式,专家模式更接近开发者希望给予玩家的游戏体验——视觉与推理相结合的扫雷玩法。

《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作-第8张

除了本作中的猜测系统之外,游戏还为玩家配置了一个能够高亮显示数字周围可能存在的雷点。通过高亮显示和数字本身涵盖的范围,许多看似困难的雷点推测便不会再那么困难。当然你也可以在游戏中禁用它来提高游戏的难度。

《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作-第9张

而就难度设计来说,《14种扫雷变体》并没有显得那么出色。本作经常会出现关卡难度随进程陡然上升或者陡然下降的局面。总体难度呈现出十分不平滑的状态。前后解锁的规则也很难说完全依靠难度大小进行排列。鉴于本作谜题大量运用了程序生成技巧,如此不平滑的难度曲线大概也很好理解。毕竟光靠程序生成本身是很难做好游戏平衡的,或许在未来我们能够看见经过人工调整之后的关卡布局。就算这种情况无法发生,你也可以利用本作的提示和猜测系统规避掉这项缺陷。

总结:出色的UI设计也值得一提

抛开游戏本身,《14种扫雷变体》那清爽的界面设计也是令笔者感到满意的一大要素。无论是一开始的树状关卡图,还是自带的提示和标注系统,都尽可能朝着简约而维持其功能性的方向设计。这使得玩家不会被场外元素干扰,能够专注于数字解谜之中,同时开发者也能够将精力更多投入在规则机制的设计之中。

《14种扫雷变体》评测:以小博大的经典再翻新之作-第10张

UI设计固然出色,但我们也不应该忘记本作那亮眼的规则系统,它为原先呆板停滞的经典扫雷玩法增添了一丝活力。全面的辅助系统又使得原先极具深度的扫雷玩法能够变得零门槛——你甚至可以通过反复撤销踩雷点来通关。总体而言,《14种扫雷变体》是一款以小博大的经典再翻新之作。它不是那种需要玩家持续游玩好几十个小时的3A作品,相反本作应该属于平时填补碎片时间的消遣工具。有事没事,启动游戏,来盘扫雷变体,或许才是这款游戏最为正确的玩法吧。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com