回溯“恐怖感”


3樓貓 發佈時間:2024-07-27 01:55:42 作者:Kumapower Language

最近在玩面容(visage)這款遊戲,體驗著“P.T.”精神續作同時,想起了之前留在某處的手稿,其中討論了一些有關遊戲中“恐怖感”的塑造,於是今天來開帖講一下,通過對於一系列作品的回溯,和大家共同討論電子遊戲中的”恐怖感“。

先是焦慮,然後才開始害怕。焦慮總是我們在電子遊戲中最先感受到的。如果說恐懼是對於逼近的威脅的反應,那麼焦慮便是對於未來潛在威脅的反應。

早期的”短缺“和圖形汙染

世界上第一款家用機平臺恐怖遊戲”鬼屋“就很聰明的嘗試了資源短缺的設計,玩家在其中要使用持續時間較少的火柴來探索”牆壁“來決定下一步的行動,但是在這個過程中還需要在有限空間躲過幽靈鬼怪的追擊。因此玩家對於自己在熒幕中所扮演的角色存活與否十分關注,我們大腦中鏡像神經元的調控,使得我們產生了驚悚感,但這種驚悚感僅僅停留於遊戲過程當中,一旦放下控制器,這種感覺很快就消散了,何況當時圖形及配樂十分簡陋,早期的恐怖遊戲沒有從冒險遊戲中獨立自成一派。

隨著時間的推移,任天堂推出的FC使得電子遊戲進入更多人的視野當中,很多經典IP和基本機制都在那個時期誕生,其中就不乏有被譽為肉鴿兩大集成者之一的惡魔城。

回溯“恐怖感”-第0張

初代惡魔城在當時雖然被當作動作遊戲來販售,但其中滲人的吸血鬼,殭屍,美杜莎,木乃伊,弗蘭肯斯坦等生動的傳說怪物,讓當年一眾玩家害怕的不得了,在焦慮的同時,還有意想不到的怪物突襲,再輔以夜晚的打機環境,讓人又怕又不得繼續下去。早期的單純感官刺激說明恐怖只是被當作了一個賣點,但這些對於恐怖的積累探索也成為了後世創作者的靈感素材,將探索恐怖感手法傳遞到了圖形技術發達的如今。

此時歐美也推出了”鬼屋魔影“這一經典作品,雖然建模水平在如今看來無比粗糙,但是在當時卻引入了“生存恐怖”的概念,對後來的”生化危機“影響頗為深遠,他一次就拋出許多新穎的恐怖遊戲設計概念,包含操作、攝影機、預渲染技術、探索、解謎、打怪、恐怖事件等等,直接讓當時的恐怖市場炸開了鍋,讓世界見識到了3D恐怖遊戲該怎麼做。

回溯“恐怖感”-第1張

早期日本AVG初見端倪

現代恐怖遊戲的劇情尤其是日系廠商對遊戲文本的堆積十分重視,很多主線劇情的設定都會出現在道具或者掉落的日誌書信上,這樣的積累是從AVG(文字類冒險)開始的。

相信大家前幾天看到過任天堂“笑臉男”的預告視頻,大致瞭解了一下“famicom偵探俱樂部”的風格,在當時受“勇者鬥惡龍”之父堀井雄二所最早創造的“港口鎮連續殺人事件”影響下,帶有恐怖元素的文字作品都被冠以“怪談”的起名,比如其他公司的“弟切草”,”恐怖驚魂夜“,“D之餐桌”都是圍繞怪談展開,這些描寫細膩獨到的劇本包括獵奇,超自然元素,再加上精心製作的配樂,時不時出現大幅精細特寫的“jump scare”糊臉殺圖片,讓一部分人欲罷不能。但也不忘找一些不一樣的劇情的立足點:“即使存在超自然現象,但最恐怖的還是人心”,讓玩家遊戲中的體驗更上一層樓。雖然此時由於技術力的不足,但有一部分人已漸入佳境,在探索過程中找到了一條新路。

回溯“恐怖感”-第2張

終點是無力感

轉眼間進入3D時代,許多製作人並沒有因為技術的跳躍而缺乏點子,反而一股腦的憋出一系列經典IP:生化危機,寂靜嶺,寄生前夜,零等諸多神作。研究這些作品的設計手法,對於如今的設計思考也是幫助很大。

整個《生化危機》系列就是一個不斷重啟的歷史,在恐怖感探索上雖然不是一直有著革新和變動,甚至傳統藝能“炒冷飯”就是在該系列得心應手的。三上真司曾提到過,在開發第一部《生化危機》時,他試圖擺脫任何當時市面上的遊戲類型。

回溯“恐怖感”-第3張

因為他對恐怖遊戲的銷量感到憂慮,而他想打造一款非比尋常的遊戲。他結合了各種元素和靈感(比如《甜蜜之家》、《活死人之夜》)以及精雕細琢的解謎設計,以此成就了一個當時市面上找不出第二款類似風格的遊戲,在節省成本的同時也帶來了意想不到的結果,比如初代經典名場面“轉角遇到愛”,對喪屍細膩的描寫進一步加劇了玩家的恐懼感,此時特意加入“短缺”的元素,格子危機,資源匱乏使得玩家神經緊繃。人類都帶有感知系統,並且根據研究表明,當危險慢慢逼近時,人類便會產生一種焦慮感,並且面向這一潛在危險而提高自己的注意力和敏感度。這就意味著當玩家在遊戲中解決一個謎題時他們同時也在感受著恐懼與危險,這也正是“生存恐怖”的最大買點。這一部作品確立了系列的總體基調,拋去畫面,玩法設計放到如今也能吸引一批人,比如最近流行復古風的代表作“烏鴉國度”就是仿照老生化三部曲設計出的一款佳作。

讓這個系列再次迸發出恐怖遊戲的活力的,是系列作品中的第七部,在完完全全將生化變成動作遊戲前,卡普空總算“懸崖勒馬”,將七代呈現於我們面前。

回溯“恐怖感”-第3張

七代所使用的手段是製作第一人稱,這一手段可以減弱系列粉絲一貫的暴力敏感度:在第一人稱的視角下,大大提高了玩家們的焦慮程度,玩家們會更傾向於周圍環境的觀察做出更好的應對手段,而不是拿槍沖沖衝。舉個例子,我們平常在刷到鬼屋的監控畫面時覺得不是很恐怖,甚至有點搞笑,但自己以第一人稱體驗之後就不會有這樣的感覺。在狹小的房宅中,做著短時間的衝刺,以及強勁的“岳父”甚至可以破牆抓你,這樣的設計讓玩家感到了無力感,再加上燈光的凸顯,敵人的面容更加猙獰恐怖,使得玩家對此讚不絕口。生化7不僅繼承了系列其他作品的風格,而且也吸收了很多新的東西和元素。在劇情表達上也讓玩家對是否帶走自己的妻子米婭做出不同的決定,從而對這種行為的思考,在知道接下來仍是一場悲劇時的無力感,這才是一部優秀的恐怖遊戲應該做到的。

再者談到心理恐怖,就不得不述說寂靜嶺的傳奇,寂靜嶺在這個領域有著不可撼動的地位,就算如今個人感覺最好的”面容“也是其精神衍生,寂靜嶺給予了在塑造劇情表達的“絕殺”:“崩塌的寂靜嶺是由崩塌的人創造的”,二代主角詹姆斯桑德蘭由於心理防禦機制通過寂靜嶺為自己殺妻描繪了一個近似完美的謊言,卻不曾想在寂靜嶺中見到許多無比扭曲的事實和真相,在最後所有的一切投射在自己的妻子之上,可是那個接近完美的瑪麗亞,那個完美的代替品怎麼辦?這一系列都在講述著獨屬於寂靜嶺的故事。

回溯“恐怖感”-第3張

寂靜嶺優秀的地方在於,它不是那種單純靠血腥場面和突然出現的怪嚇你一跳的恐怖,而是你瞭解了劇情,得知了真相,和看懂了遊戲中的隱喻的那種細思恐極,壓抑絕望的精神折磨。寂靜嶺不是憑空出現的,怪也不是憑空出現的,它們都反映了人的內心,這一切都指明瞭,世界上沒有什麼比人更可怕的東西了。寂靜嶺的另外一個巧妙設計是它有兩個不同的維度,一個是表世界,一個是裡世界。表世界是一個看似正常的環境,但是充滿了詭異和不安。裡世界是一個黑暗、腐朽、血腥的地獄,是表世界的扭曲反映。寂靜嶺的變化和裡世界的形態都與進入這個地方的人物的心理狀態和過去的罪惡有關。

採用這種手段就是為了強烈刺激受體玩家的鏡像神經元,讓每一個玩過寂靜嶺的玩家都去真實的體驗主角的精神感受,這樣就要在將以前在文字中的對話影視化,使得劇情更加深入人心,對恐懼的把握更到位。寂靜嶺在恐怖遊戲歷史上的貢獻也在於此,它成功地建立了玩家與遊戲主角之間的感情聯繫。

恐怖感的初步“公式化”探索

驚嚇並不等同於恐懼本身,如果簡單將驚嚇作為恐懼的全部,就會出現如木衛四協議這樣尷尬的作品

恐怖遊戲中的驚嚇實際上所起到的作用是給玩家們提供了一種“元信息”(meta message),即:“你現在所遊玩的作品是一款恐怖遊戲,因此你可以放肆的去表達自己的恐懼情緒”,它本身作為一種能夠讓玩家自動切入“害怕模式”的狀態是極其有效的,但是我們要明白對於玩家整個遊玩週期當中遊玩結束後的思考的影響有多重要。不能讓玩家覺得“噁心”,“怎麼會被這坨嚇成這樣”,這樣帶來的就是廠商與玩家群體的撕裂。

目前我們來總結一下對恐怖感塑造的環節:1.製造焦慮 2.劇情連接 3.共鳴思考

所有的情感必須經過大腦的加工才能算的上是體驗較好的“感覺”。希望大家可以關注一下賬號,也希望大家積極在評論區留言,我們下一期將著手於“提升恐怖感”這一論題上,希望多多支持!


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