回溯“恐怖感”


3楼猫 发布时间:2024-07-27 01:55:42 作者:Kumapower Language

最近在玩面容(visage)这款游戏,体验着“P.T.”精神续作同时,想起了之前留在某处的手稿,其中讨论了一些有关游戏中“恐怖感”的塑造,于是今天来开帖讲一下,通过对于一系列作品的回溯,和大家共同讨论电子游戏中的”恐怖感“。

先是焦虑,然后才开始害怕。焦虑总是我们在电子游戏中最先感受到的。如果说恐惧是对于逼近的威胁的反应,那么焦虑便是对于未来潜在威胁的反应。

早期的”短缺“和图形污染

世界上第一款家用机平台恐怖游戏”鬼屋“就很聪明的尝试了资源短缺的设计,玩家在其中要使用持续时间较少的火柴来探索”墙壁“来决定下一步的行动,但是在这个过程中还需要在有限空间躲过幽灵鬼怪的追击。因此玩家对于自己在荧幕中所扮演的角色存活与否十分关注,我们大脑中镜像神经元的调控,使得我们产生了惊悚感,但这种惊悚感仅仅停留于游戏过程当中,一旦放下控制器,这种感觉很快就消散了,何况当时图形及配乐十分简陋,早期的恐怖游戏没有从冒险游戏中独立自成一派。

随着时间的推移,任天堂推出的FC使得电子游戏进入更多人的视野当中,很多经典IP和基本机制都在那个时期诞生,其中就不乏有被誉为肉鸽两大集成者之一的恶魔城。

回溯“恐怖感”-第0张

初代恶魔城在当时虽然被当作动作游戏来贩售,但其中渗人的吸血鬼,僵尸,美杜莎,木乃伊,弗兰肯斯坦等生动的传说怪物,让当年一众玩家害怕的不得了,在焦虑的同时,还有意想不到的怪物突袭,再辅以夜晚的打机环境,让人又怕又不得继续下去。早期的单纯感官刺激说明恐怖只是被当作了一个卖点,但这些对于恐怖的积累探索也成为了后世创作者的灵感素材,将探索恐怖感手法传递到了图形技术发达的如今。

此时欧美也推出了”鬼屋魔影“这一经典作品,虽然建模水平在如今看来无比粗糙,但是在当时却引入了“生存恐怖”的概念,对后来的”生化危机“影响颇为深远,他一次就抛出许多新颖的恐怖游戏设计概念,包含操作、摄影机、预渲染技术、探索、解谜、打怪、恐怖事件等等,直接让当时的恐怖市场炸开了锅,让世界见识到了3D恐怖游戏该怎么做。

回溯“恐怖感”-第1张

早期日本AVG初见端倪

现代恐怖游戏的剧情尤其是日系厂商对游戏文本的堆积十分重视,很多主线剧情的设定都会出现在道具或者掉落的日志书信上,这样的积累是从AVG(文字类冒险)开始的。

相信大家前几天看到过任天堂“笑脸男”的预告视频,大致了解了一下“famicom侦探俱乐部”的风格,在当时受“勇者斗恶龙”之父堀井雄二所最早创造的“港口镇连续杀人事件”影响下,带有恐怖元素的文字作品都被冠以“怪谈”的起名,比如其他公司的“弟切草”,”恐怖惊魂夜“,“D之餐桌”都是围绕怪谈展开,这些描写细腻独到的剧本包括猎奇,超自然元素,再加上精心制作的配乐,时不时出现大幅精细特写的“jump scare”糊脸杀图片,让一部分人欲罢不能。但也不忘找一些不一样的剧情的立足点:“即使存在超自然现象,但最恐怖的还是人心”,让玩家游戏中的体验更上一层楼。虽然此时由于技术力的不足,但有一部分人已渐入佳境,在探索过程中找到了一条新路。

回溯“恐怖感”-第2张

终点是无力感

转眼间进入3D时代,许多制作人并没有因为技术的跳跃而缺乏点子,反而一股脑的憋出一系列经典IP:生化危机,寂静岭,寄生前夜,零等诸多神作。研究这些作品的设计手法,对于如今的设计思考也是帮助很大。

整个《生化危机》系列就是一个不断重启的历史,在恐怖感探索上虽然不是一直有着革新和变动,甚至传统艺能“炒冷饭”就是在该系列得心应手的。三上真司曾提到过,在开发第一部《生化危机》时,他试图摆脱任何当时市面上的游戏类型。

回溯“恐怖感”-第3张

因为他对恐怖游戏的销量感到忧虑,而他想打造一款非比寻常的游戏。他结合了各种元素和灵感(比如《甜蜜之家》、《活死人之夜》)以及精雕细琢的解谜设计,以此成就了一个当时市面上找不出第二款类似风格的游戏,在节省成本的同时也带来了意想不到的结果,比如初代经典名场面“转角遇到爱”,对丧尸细腻的描写进一步加剧了玩家的恐惧感,此时特意加入“短缺”的元素,格子危机,资源匮乏使得玩家神经紧绷。人类都带有感知系统,并且根据研究表明,当危险慢慢逼近时,人类便会产生一种焦虑感,并且面向这一潜在危险而提高自己的注意力和敏感度。这就意味着当玩家在游戏中解决一个谜题时他们同时也在感受着恐惧与危险,这也正是“生存恐怖”的最大买点。这一部作品确立了系列的总体基调,抛去画面,玩法设计放到如今也能吸引一批人,比如最近流行复古风的代表作“乌鸦国度”就是仿照老生化三部曲设计出的一款佳作。

让这个系列再次迸发出恐怖游戏的活力的,是系列作品中的第七部,在完完全全将生化变成动作游戏前,卡普空总算“悬崖勒马”,将七代呈现于我们面前。

回溯“恐怖感”-第3张

七代所使用的手段是制作第一人称,这一手段可以减弱系列粉丝一贯的暴力敏感度:在第一人称的视角下,大大提高了玩家们的焦虑程度,玩家们会更倾向于周围环境的观察做出更好的应对手段,而不是拿枪冲冲冲。举个例子,我们平常在刷到鬼屋的监控画面时觉得不是很恐怖,甚至有点搞笑,但自己以第一人称体验之后就不会有这样的感觉。在狭小的房宅中,做着短时间的冲刺,以及强劲的“岳父”甚至可以破墙抓你,这样的设计让玩家感到了无力感,再加上灯光的凸显,敌人的面容更加狰狞恐怖,使得玩家对此赞不绝口。生化7不仅继承了系列其他作品的风格,而且也吸收了很多新的东西和元素。在剧情表达上也让玩家对是否带走自己的妻子米娅做出不同的决定,从而对这种行为的思考,在知道接下来仍是一场悲剧时的无力感,这才是一部优秀的恐怖游戏应该做到的。

再者谈到心理恐怖,就不得不述说寂静岭的传奇,寂静岭在这个领域有着不可撼动的地位,就算如今个人感觉最好的”面容“也是其精神衍生,寂静岭给予了在塑造剧情表达的“绝杀”:“崩塌的寂静岭是由崩塌的人创造的”,二代主角詹姆斯桑德兰由于心理防御机制通过寂静岭为自己杀妻描绘了一个近似完美的谎言,却不曾想在寂静岭中见到许多无比扭曲的事实和真相,在最后所有的一切投射在自己的妻子之上,可是那个接近完美的玛丽亚,那个完美的代替品怎么办?这一系列都在讲述着独属于寂静岭的故事。

回溯“恐怖感”-第3张

寂静岭优秀的地方在于,它不是那种单纯靠血腥场面和突然出现的怪吓你一跳的恐怖,而是你了解了剧情,得知了真相,和看懂了游戏中的隐喻的那种细思恐极,压抑绝望的精神折磨。寂静岭不是凭空出现的,怪也不是凭空出现的,它们都反映了人的内心,这一切都指明了,世界上没有什么比人更可怕的东西了。寂静岭的另外一个巧妙设计是它有两个不同的维度,一个是表世界,一个是里世界。表世界是一个看似正常的环境,但是充满了诡异和不安。里世界是一个黑暗、腐朽、血腥的地狱,是表世界的扭曲反映。寂静岭的变化和里世界的形态都与进入这个地方的人物的心理状态和过去的罪恶有关。

采用这种手段就是为了强烈刺激受体玩家的镜像神经元,让每一个玩过寂静岭的玩家都去真实的体验主角的精神感受,这样就要在将以前在文字中的对话影视化,使得剧情更加深入人心,对恐惧的把握更到位。寂静岭在恐怖游戏历史上的贡献也在于此,它成功地建立了玩家与游戏主角之间的感情联系。

恐怖感的初步“公式化”探索

惊吓并不等同于恐惧本身,如果简单将惊吓作为恐惧的全部,就会出现如木卫四协议这样尴尬的作品

恐怖游戏中的惊吓实际上所起到的作用是给玩家们提供了一种“元信息”(meta message),即:“你现在所游玩的作品是一款恐怖游戏,因此你可以放肆的去表达自己的恐惧情绪”,它本身作为一种能够让玩家自动切入“害怕模式”的状态是极其有效的,但是我们要明白对于玩家整个游玩周期当中游玩结束后的思考的影响有多重要。不能让玩家觉得“恶心”,“怎么会被这坨吓成这样”,这样带来的就是厂商与玩家群体的撕裂。

目前我们来总结一下对恐怖感塑造的环节:1.制造焦虑 2.剧情连接 3.共鸣思考

所有的情感必须经过大脑的加工才能算的上是体验较好的“感觉”。希望大家可以关注一下账号,也希望大家积极在评论区留言,我们下一期将着手于“提升恐怖感”这一论题上,希望多多支持!


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