EE狂更半年之後,【波斯王子:Rogue】是否值得購買?


3樓貓 發佈時間:2024-11-26 14:15:20 作者:【無月白熊】 Language

路遙知馬力,日久見人心。我們總期待購買的遊戲能夠保持量大份足的更新,使之與我們的金錢投入相匹配。但是,很多時候Steam這個遊戲市場又是很殘忍的——開局不利,無人關注,很多時候口碑就難以反轉了。

從某種程度上來講《波斯王子:Rogue》就是這樣一款開局“口碑崩盤”的早期測試遊戲。

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而作為《死亡細胞》的開發組Evil Empire,它顯然與那些一遇挫折,就草草將遊戲轉入“正式版”的製作組不同。《波斯王子:Rogue》作為第一款它們在Steam上完全獨立自主製作的遊戲,還拿到了“波斯王子”這個大IP,它真的想搞好這部作品。

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作為在遊戲發售之初,就已遊玩數小時,本次版本更新後又投入了將近20小時的玩家。我想用這篇文章將《波斯王子:Rogue》新版本中的內容,結合自己的實際體驗來講一講。

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跑酷攀爬與風神之息系統

《波斯王子:Rogue》有別於其它橫版通關遊戲,其最具特色的部分,是王子飛簷走壁的能力。不同於傳統的二段跳與爬牆,王子能夠在背景牆板上行走攀越一段距離,這使得只要掌握好距離與節奏,王子能夠如同“猴子”一般,翻躍普通遊戲中難以想象的高度與距離。

藉由這種能力,王子同時可以依靠靈活的身法躲避敵人的攻擊,從半空中發起突襲以擊破敵人的護盾,或者利用獨特的踢擊使敵人從高臺墜落、撞向尖刺,完成“環境殺”。

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早期版本中,由於王子的身法過於靈活,所以在與環境交互上存在一些Bug,目前遊玩體驗,早期Bug幾乎已全部修復。而在前幾個版本中,遊戲還加入了“風神之息”系統。

此係統能夠給玩家的恰當操作提供極大的正反饋:在攀爬牆壁,輾轉跳躍,擊殺敵人時,如果節奏跟隨在王子的極限點,風神之息的能量條就會增加,當風神之息積攢滿格時,便將觸發“加速”效果,這時,王子的移動速度、距離都將得到強化,動畫效果也將更為酷炫。

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伴隨著局外天賦以及符文的加強,觸發“風神之息”後,將給予的額外加成將會將會逐漸增多,例如:臨時護盾、持續時間延長,傷害增加、暴擊增加乃至燃燒靠近的敵人等等……

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如果說在《波斯王子》初版的攀爬系統只是為了還原歷代波斯王子的遊戲風格,“風神系統”的加入,則是將這套動作模組與肉鴿遊戲的爽快感巧妙地結合了起來。

你的操作嫻熟,那麼即便在跑圖的過程中,也是在積攢風神槽,這樣切入“戰場”立刻就是已被強化的“戰神形態”。

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同時,這套跑酷系統也同樣作用於解鎖“符文包”、“武器圖紙”的解密關卡。

在上個版本中,甚至還更新了全新的跑酷關卡,

拯救被邪惡力量拖走的波斯小孩。這是一個競速關卡,路途上沒有敵人。

匈奴驅使黑暗的力量,用爪牙抓住了波斯王國的未來,而你所要做得就是趕在這股邪惡力量吞噬掉孩童之前,斬斷力量的源頭。

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當你達成挑戰,即可獲得傳奇符文,符文槽位與生命恢復獎勵。還有一些有趣的小改動,例如你現在可以用飛踢回“弓箭手”射來的箭矢了。

當初,我看好《波斯王子:Rogue》就是看好了它的基礎玩法創意,而後續圍繞這套玩法打造的系統與關卡設計,也並沒有讓我失望。


武器全面重做

實話實說,對於《波斯王子:Rogue》初版的武器設計是相當失望的。在第一篇評測裡,我就說過:

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因為初版的武器在僅有7種的同時,除了攻擊模組不同外,其武器差異化實在是太小了。在這種橫版清關遊戲中,武器的攻擊距離、攻擊速度以及一點細微的傷害,其實不足以做出“武器的差異化”。直到遊戲第一次更新新武器“流星錘”,在其特殊攻擊中加入了“燃燒效果”,我才感覺到了一絲新意。

*元素反應:油+火焰=持續燃燒,火焰+毒=毒爆(瞬時高傷),毒+油=持續毒沼(強化毒)

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顯然,製作組在接受到了玩家們的集體反饋後,也明白了武器方面的設計缺陷。不僅在後續更新中為遊戲新加入了大量的武器種類,還將初始版本登場的幾種武器進行了全面的重做。

其暴擊效果也與“波斯王子”的戰鬥方式更加適配,比如雙匕的效果就變成了翻躍敵人時,臨時提供幾秒鐘的“必定暴擊”效果。還有針對護盾的斧頭,通過擊殺敵人刷新暴擊持續時間的彎刀等等。

新武器的設計也非常有新意,附帶毒屬性攻擊的毒爪,可改變大小形態的腐化武器,隨著攻擊段數改變特攻形態的殺手巨劍,使用遠程武器(消耗能量)之後可以短暫暴擊的“工具”(同時加快能量蓄積),激活後提升傷害與受傷強度的“狂戰斧”。

做到了每一種武器都有各自特色。

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另一方面,早期人物出場必定是雙匕+弓箭的組合。目前則可以通過升級“武器包”,來解鎖第二套與第三套初始武器。雙匕與弓箭也不再是必定出現的武器選項了。

在最初評測中,很多測評者認為《波斯王子》不夠Rogue的缺點,也因為武器那次的改動,有了極大程度的改觀。

符文徽章的重做與調整

與對武器的不滿不同,我其實挺喜歡老徽章系統。雖然僅僅有4個徽章,但疊加好之後效果非常爆炸。不過由於在一款“肉鴿”遊戲中,需要考慮徽章的排布,並限制數量,確實是影響“爽感”的。

所以,EE對符文系統也進行了大刀闊斧的修改。老符文裝配系統被刪除,大量老符文被刪除或重做。

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最新版本的徽章系統,初始有三個槽位。可以通過擊殺大型Boss從Boss三選一獎勵中獲得1個槽位。

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也可以在祭壇中通過在祭壇中,獻祭一枚“已裝備徽章”,來換取一枚槽位。一局最多可擁有12個徽章槽位

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玩家獲得徽章的辦法,除了商店購買,寶箱獎勵,Boss獎勵外。擊殺敵人也將會有徽章進入隨身小包。當按住R鍵,會將所有包內的徽章取出(不可再放回)。

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原本用來鍛造武器的鋪子,目前是可以重複升級徽章用的。

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選擇一枚想要“晉級”的徽章,代價是獻祭一枚已裝備的徽章。

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目前的徽章威力效果較初版時較為單一、直接。搭配局外解鎖的被動特性,不同武器具備的特性,整體戰鬥爽感要比初版更強。

如果說早期版本《波斯王子:Rogue》的爽感完全來自於“跑酷”和“徽章系統”。當前版本遊戲的爽感則來自於不同系統之間的搭配與構築。

局外內容更新

比起早期版本比較乾癟的局外成長,當前波斯王子的局外成長共有7套體系。因為技能點數升級後期較為困難,所以點數分配要在不同體系之間進行權衡,進行局外構築。

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比如你是想要強化路上遇到的商店,可以刷新貨物,並享受物美價廉的商品?

還是強化風神之息系統,讓戰鬥中的跑酷更為順暢?

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當然,你可以從不同體系的強化中各取所需,搭配出一套適合你戰鬥風格的局外強化。

其趣味性自然不是最初版本可以相比的。

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除了局外成長,每次通關還將解鎖不同的難度挑戰詞條。

《波斯王子:Rogue》的局外難度應該是汲取了《Hades》的靈感,通過調整詞條,可以在局外獲得更強的挑戰,更多的資源。

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故事與關卡的推進模式

和那些單純通過關卡遊玩的肉鴿遊戲不同,《波斯王子:Rogue》的關卡兼顧了敘事。

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由於一枚神奇吊墜的存在,王子將在死亡時,通過時間回溯,回到匈奴剛剛侵略波斯之時。因為這種特殊能力的存在,讓王子在進行戰鬥探險時,可以“抽絲剝繭”一般地解開關卡中隱藏的秘密。

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例如匈奴將軍關押了一位重要的囚犯,它的身份是什麼?

發現了囚犯的真實身份是自己的弟弟後,又打不開那製作精巧的牢房,眼見著他被腐化將軍吸食精力而是。

通過詢問村裡的盟友,和綠洲的鐵匠等人,得知想要打開牢門,需要重新開啟水渠。在獲得了開啟水渠的“開關”之後,就能挽回弟弟被腐化的將軍抽乾“生命”的悲哀命運了。

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而在救出了弟弟之後,又得知王后(也就是王子的媽媽)最後出現在礦山之中,於是開啟了金礦(本次大型更新)、寶庫(第一次大型更新)、工坊(本次大型更新)三個全新地圖。

也就是說,在《波斯王子:Rogue》中,重複的冒險,其實是王子通過死亡,來反覆改寫悲慘結局的故事。目前的遊戲中共有四位大Boss(本次更新兩位新Boss)和九章大地圖。

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隨著王后被救,故事其實愈發撲朔迷離了起來。

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好消息是,你現在可以通過解鎖新的匈奴NPC,在綠洲查看“首級之書”,通過完成書中的任務,以此獲得更多的灰燼獎勵並瞭解這些士兵的背景故事。

結語:《波斯王子:Rogue》相較於“初版”已經有了天翻地覆的變化。我認為從早期表現來說,它的玩法部分其實問題不大,但由於上架太早,導致了內容量不足。看起來“好像在圈錢”,但隨著半年瘋狂的加量,更新,重做,其實足以看見EE工作室的誠意了

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如果你玩過這款遊戲,會發現在遊戲的啟動界面,一直有著這樣一段專門為中國玩家寫下的留言。這樣態度的工作室其實是不常有的。

而我想,早期版本的內容量不足便已上架,可能更多層面是因為EE想要打造一款玩家所喜歡的遊戲,根據大眾的愛好來對未來的更新方向有個更明確的目標。而非“閉門造車”,製作出一款完全自嗨,卻並未長在大眾審美線上的遊戲。

如你所見,隨著玩家的指指點點,昔日的紫皮波斯王子,現在也以健康的皮膚顏色重新和大家見面了。而武器、徽章、局外成長系統的全面重做,風神之息系統的完美加入,這些都能看出EE在對更新上的用心以及對玩家建議的重視。

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目前《波斯王子:Rogue》還有20%折扣(11月28日截止),隨著內容量的大幅提升。也將在Steam冬季促銷後,於2025年1月份漲價。


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