路遥知马力,日久见人心。我们总期待购买的游戏能够保持量大份足的更新,使之与我们的金钱投入相匹配。但是,很多时候Steam这个游戏市场又是很残忍的——开局不利,无人关注,很多时候口碑就难以反转了。
从某种程度上来讲《波斯王子:Rogue》就是这样一款开局“口碑崩盘”的早期测试游戏。
而作为《死亡细胞》的开发组Evil Empire,它显然与那些一遇挫折,就草草将游戏转入“正式版”的制作组不同。《波斯王子:Rogue》作为第一款它们在Steam上完全独立自主制作的游戏,还拿到了“波斯王子”这个大IP,它真的想搞好这部作品。
作为在游戏发售之初,就已游玩数小时,本次版本更新后又投入了将近20小时的玩家。我想用这篇文章将《波斯王子:Rogue》新版本中的内容,结合自己的实际体验来讲一讲。
跑酷攀爬与风神之息系统
《波斯王子:Rogue》有别于其它横版通关游戏,其最具特色的部分,是王子飞檐走壁的能力。不同于传统的二段跳与爬墙,王子能够在背景墙板上行走攀越一段距离,这使得只要掌握好距离与节奏,王子能够如同“猴子”一般,翻跃普通游戏中难以想象的高度与距离。
借由这种能力,王子同时可以依靠灵活的身法躲避敌人的攻击,从半空中发起突袭以击破敌人的护盾,或者利用独特的踢击使敌人从高台坠落、撞向尖刺,完成“环境杀”。
早期版本中,由于王子的身法过于灵活,所以在与环境交互上存在一些Bug,目前游玩体验,早期Bug几乎已全部修复。而在前几个版本中,游戏还加入了“风神之息”系统。
此系统能够给玩家的恰当操作提供极大的正反馈:在攀爬墙壁,辗转跳跃,击杀敌人时,如果节奏跟随在王子的极限点,风神之息的能量条就会增加,当风神之息积攒满格时,便将触发“加速”效果,这时,王子的移动速度、距离都将得到强化,动画效果也将更为酷炫。
伴随着局外天赋以及符文的加强,触发“风神之息”后,将给予的额外加成将会将会逐渐增多,例如:临时护盾、持续时间延长,伤害增加、暴击增加乃至燃烧靠近的敌人等等……
如果说在《波斯王子》初版的攀爬系统只是为了还原历代波斯王子的游戏风格,“风神系统”的加入,则是将这套动作模组与肉鸽游戏的爽快感巧妙地结合了起来。
你的操作娴熟,那么即便在跑图的过程中,也是在积攒风神槽,这样切入“战场”立刻就是已被强化的“战神形态”。
同时,这套跑酷系统也同样作用于解锁“符文包”、“武器图纸”的解密关卡。
在上个版本中,甚至还更新了全新的跑酷关卡,
匈奴驱使黑暗的力量,用爪牙抓住了波斯王国的未来,而你所要做得就是赶在这股邪恶力量吞噬掉孩童之前,斩断力量的源头。
当你达成挑战,即可获得传奇符文,符文槽位与生命恢复奖励。还有一些有趣的小改动,例如你现在可以用飞踢回“弓箭手”射来的箭矢了。
当初,我看好《波斯王子:Rogue》就是看好了它的基础玩法创意,而后续围绕这套玩法打造的系统与关卡设计,也并没有让我失望。
武器全面重做
实话实说,对于《波斯王子:Rogue》初版的武器设计是相当失望的。在第一篇评测里,我就说过:
因为初版的武器在仅有7种的同时,除了攻击模组不同外,其武器差异化实在是太小了。在这种横版清关游戏中,武器的攻击距离、攻击速度以及一点细微的伤害,其实不足以做出“武器的差异化”。直到游戏第一次更新新武器“流星锤”,在其特殊攻击中加入了“燃烧效果”,我才感觉到了一丝新意。
*元素反应:油+火焰=持续燃烧,火焰+毒=毒爆(瞬时高伤),毒+油=持续毒沼(强化毒)
显然,制作组在接受到了玩家们的集体反馈后,也明白了武器方面的设计缺陷。不仅在后续更新中为游戏新加入了大量的武器种类,还将初始版本登场的几种武器进行了全面的重做。
其暴击效果也与“波斯王子”的战斗方式更加适配,比如双匕的效果就变成了翻跃敌人时,临时提供几秒钟的“必定暴击”效果。还有针对护盾的斧头,通过击杀敌人刷新暴击持续时间的弯刀等等。
新武器的设计也非常有新意,附带毒属性攻击的毒爪,可改变大小形态的腐化武器,随着攻击段数改变特攻形态的杀手巨剑,使用远程武器(消耗能量)之后可以短暂暴击的“工具”(同时加快能量蓄积),激活后提升伤害与受伤强度的“狂战斧”。
做到了每一种武器都有各自特色。
另一方面,早期人物出场必定是双匕+弓箭的组合。目前则可以通过升级“武器包”,来解锁第二套与第三套初始武器。双匕与弓箭也不再是必定出现的武器选项了。
在最初评测中,很多测评者认为《波斯王子》不够Rogue的缺点,也因为武器那次的改动,有了极大程度的改观。
符文徽章的重做与调整
与对武器的不满不同,我其实挺喜欢老徽章系统。虽然仅仅有4个徽章,但叠加好之后效果非常爆炸。不过由于在一款“肉鸽”游戏中,需要考虑徽章的排布,并限制数量,确实是影响“爽感”的。
所以,EE对符文系统也进行了大刀阔斧的修改。老符文装配系统被删除,大量老符文被删除或重做。
最新版本的徽章系统,初始有三个槽位。可以通过击杀大型Boss从Boss三选一奖励中获得1个槽位。
也可以在祭坛中通过在祭坛中,献祭一枚“已装备徽章”,来换取一枚槽位。一局最多可拥有12个徽章槽位。
玩家获得徽章的办法,除了商店购买,宝箱奖励,Boss奖励外。击杀敌人也将会有徽章进入随身小包。当按住R键,会将所有包内的徽章取出(不可再放回)。
原本用来锻造武器的铺子,目前是可以重复升级徽章用的。
选择一枚想要“晋级”的徽章,代价是献祭一枚已装备的徽章。
目前的徽章威力效果较初版时较为单一、直接。搭配局外解锁的被动特性,不同武器具备的特性,整体战斗爽感要比初版更强。
如果说早期版本《波斯王子:Rogue》的爽感完全来自于“跑酷”和“徽章系统”。当前版本游戏的爽感则来自于不同系统之间的搭配与构筑。
局外内容更新
比起早期版本比较干瘪的局外成长,当前波斯王子的局外成长共有7套体系。因为技能点数升级后期较为困难,所以点数分配要在不同体系之间进行权衡,进行局外构筑。
比如你是想要强化路上遇到的商店,可以刷新货物,并享受物美价廉的商品?
还是强化风神之息系统,让战斗中的跑酷更为顺畅?
当然,你可以从不同体系的强化中各取所需,搭配出一套适合你战斗风格的局外强化。
其趣味性自然不是最初版本可以相比的。
除了局外成长,每次通关还将解锁不同的难度挑战词条。
《波斯王子:Rogue》的局外难度应该是汲取了《Hades》的灵感,通过调整词条,可以在局外获得更强的挑战,更多的资源。
故事与关卡的推进模式
和那些单纯通过关卡游玩的肉鸽游戏不同,《波斯王子:Rogue》的关卡兼顾了叙事。
由于一枚神奇吊坠的存在,王子将在死亡时,通过时间回溯,回到匈奴刚刚侵略波斯之时。因为这种特殊能力的存在,让王子在进行战斗探险时,可以“抽丝剥茧”一般地解开关卡中隐藏的秘密。
例如匈奴将军关押了一位重要的囚犯,它的身份是什么?
发现了囚犯的真实身份是自己的弟弟后,又打不开那制作精巧的牢房,眼见着他被腐化将军吸食精力而是。
通过询问村里的盟友,和绿洲的铁匠等人,得知想要打开牢门,需要重新开启水渠。在获得了开启水渠的“开关”之后,就能挽回弟弟被腐化的将军抽干“生命”的悲哀命运了。
而在救出了弟弟之后,又得知王后(也就是王子的妈妈)最后出现在矿山之中,于是开启了金矿(本次大型更新)、宝库(第一次大型更新)、工坊(本次大型更新)三个全新地图。
也就是说,在《波斯王子:Rogue》中,重复的冒险,其实是王子通过死亡,来反复改写悲惨结局的故事。目前的游戏中共有四位大Boss(本次更新两位新Boss)和九章大地图。
随着王后被救,故事其实愈发扑朔迷离了起来。
好消息是,你现在可以通过解锁新的匈奴NPC,在绿洲查看“首级之书”,通过完成书中的任务,以此获得更多的灰烬奖励并了解这些士兵的背景故事。
结语:《波斯王子:Rogue》相较于“初版”已经有了天翻地覆的变化。我认为从早期表现来说,它的玩法部分其实问题不大,但由于上架太早,导致了内容量不足。看起来“好像在圈钱”,但随着半年疯狂的加量,更新,重做,其实足以看见EE工作室的诚意了。
如果你玩过这款游戏,会发现在游戏的启动界面,一直有着这样一段专门为中国玩家写下的留言。这样态度的工作室其实是不常有的。
而我想,早期版本的内容量不足便已上架,可能更多层面是因为EE想要打造一款玩家所喜欢的游戏,根据大众的爱好来对未来的更新方向有个更明确的目标。而非“闭门造车”,制作出一款完全自嗨,却并未长在大众审美线上的游戏。
如你所见,随着玩家的指指点点,昔日的紫皮波斯王子,现在也以健康的皮肤颜色重新和大家见面了。而武器、徽章、局外成长系统的全面重做,风神之息系统的完美加入,这些都能看出EE在对更新上的用心以及对玩家建议的重视。
目前《波斯王子:Rogue》还有20%折扣(11月28日截止),随着内容量的大幅提升。也将在Steam冬季促销后,于2025年1月份涨价。