Atlus的三板斧之外,讓人失望的《靈魂駭客2》


3樓貓 發佈時間:2022-09-01 09:56:38 作者:hjyx01 Language

Atlus的三板斧之外,讓人失望的《靈魂駭客2》-第1張

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以《真女神轉生》和《女神異聞錄》兩個王牌系列在廣大遊戲迷,尤其是JRPG迷中享有盛譽的Altus,近期在全平臺推出了《靈魂駭客2》——那些經典的JRPG系列基本上都有屬於自己“商標”一樣的標的物,比如《最終幻想》的水晶、《傳說系列》的連擊系統、《軌跡系列》的導力器等等,不過在這些日廠之中,Atlus大概也算得上是非常特色鮮明、卓爾不群的那一個:

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以在多個系列中逐漸完善的神魔體系、新潮的美術與故事設定、“惡魔繪師”金子一馬對於這個神魔體系中的生物結合了宗教&文化來源&機械朋克&符號化藝術美感的二次創作與展現構成了屬於Atlus社的三板斧。這樣的內容不僅構成了一個堅實以收服使魔用於戰鬥的世界基礎設定,可以穩固的構成遊戲玩法的下限,同時也通過自己永遠走在潮流前線的故事風格和相對成人化*的故事風格大幅度提升了作品的上限。

*注1:特指《真女神轉生》以及其相關外傳遊戲

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真女神轉生5的女蝸插畫

於是乎包含了《女神轉生*》(Megami Tensei)、《真女神轉生*》系列(Shin Megami Tensei)、外傳《女神異聞錄》系列、外傳《魔神轉生》系列(Majin Tensei)、外傳《惡魔召喚師》系列(Devil Summoner)、惡魔倖存者系列(Devil Survivor)等多個遊戲系列都或多或少的延用了這樣一套設定,這其中大概以金子一馬糅雜了賽博龐克風、哥特風和和風的各種“奇美拉造物”作為最鮮明的特徵——在《真女神轉生5》上線之前,甚至有過畫一個神魔生物就出來發一條新聞的,長達數個月的情報披露過程,就彷彿如同一場遊戲中的現代藝術大賞。

*注2:西谷史同名小說所衍伸的遊戲系列

*注3:Atlus脫離南夢宮以後,系列新作為了和之前加以區分改名為“真”女生轉生系列


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那麼本文要聊到的《靈魂駭客2》就是來自於上文提到過的《惡魔召喚師》系列(Devil Summoner),《惡魔召喚師 靈魂駭客》是系列的第二作,分別發行於SS(1997)、PS(1999)和3DS(2012)三個平臺。《惡魔召喚師 靈魂駭客》與《靈魂駭客2》同樣兼具了上文提到的Atlus社的“三板斧”特徵,但想要明白《靈魂駭客2》為什麼讓人失望,那麼大概需要先了解一下前作相關的故事。


源自《惡魔召喚師》系列的《靈魂駭客》,不僅僅是一部簡單的外傳作品

在《真女神轉生》雙手雙腳都數不過來的眾多衍生遊戲中,為什麼《靈魂駭客》得以在25年後有續作,很大程度上大概是因為當年的《惡魔召喚師 靈魂駭客》算是A社的集大成之作,體現在:故事內核有深度有突破、系統玩法上的集大成與兼具創新之作。

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在《惡魔召喚師 靈魂駭客》以前,《真女神轉生》以及眾多衍生作的世界基本設定在末世之下,探討如何在末世求生的問題,但絕對秩序之下的人性泯滅、叢林社會下的弱肉強食和亞塞西嘴炮一切下的虛偽共存都不是那一個有力的答案。那麼《惡魔召喚師 靈魂駭客》是系列第一次把世界觀設定在了在人尚有可為的“末世來臨”以前,去探討造成末世的原因,以及人應該如何應對和處理這樣的變故。

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在當年的賽博龐克風氣正盛之時,《惡魔召喚師 靈魂駭客》講述了一個《電馭叛客2077》風格的故事:在高度發達的未來社會,人類生活在如同“元宇宙”描述的技術時代,偶然有一天女主角瞳從一臺特色的PC(comp)中釋放出來了惡魔:電子妖精米妮莎,沒想到她竟然進入了女主的體內,於是瞳便擁有了自己和米妮莎的雙重意識(強尼銀手),而一場涉及到黑客集團、城市統治者與惡魔界的巨大陰謀正在徐徐展開...

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除了在當年潮到爆炸的人物設計、細節驚人的賽博社會設定與讓人欲罷不能的宏大敘事展開,《惡魔召喚師 靈魂駭客》在遊戲玩法上同樣留下了眾多讓人印象深刻的系統:比如拿惡魔去煉化武器的裝備養成、類似於早期《最終幻想》的陣型系統*、秩序&中立&混亂構成的惡魔陣營系統、生體能量系統*、月齡系統*等。*注4:儘管FF現在也取消了這個系統,但毫無疑問這個系統能大幅提升回合制戰鬥中的策略性。

*注5:領隊的惡魔等級越高耗能越高,但低級惡魔領隊很容易戰鬥翻車。

*注6:每個月在不同的日期惡魔對話與勸誘選項也會發生變化。

在玩法成熟度與趣味度上,《惡魔召喚師 靈魂駭客》毫無疑問是一部值得銘記的佳作。所以如今我們再審視《靈魂駭客2》時,會非常的失望,因為——


《靈魂駭客2》,當樹木只剩下了主幹

如果只用四個字來測評《靈魂駭客2》,那麼我會選擇:內容匱乏。

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遊戲以具象化的AI:AION分裂出來的特工林檎和菲格的出現作為了故事的開始:一個召喚師組織魅影協會想要收集五條聖約,用於召喚至高存在毀滅世界,在AION對於未來景象的揭示中,想要阻止魅影協會,關鍵點就在於拯救八尺烏旗下的惡魔召喚師艾羅,以及另一個路人甲博士,林檎和菲格分頭行動去拯救這兩人——然後林檎發現了艾羅額頭中彈後留下的屍體,遠處聯絡的菲格那邊的博士也沒救了,這個時候是全劇終了嗎?

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不對,林檎趁熱給艾羅來了一發“靈魂駭客”(點題了),潛入男主的意識層面將其拉了回來,不得不說這個過程一開始還是蠻體現Atlus社的騷氣與時髦,這個舌頭沾口水(誤)拉出來一條線,然後進入結構空間感覺酷斃了,然後呢?

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然後就給人留下了一個拉胯的不詳預感——因為作為重中之重的“靈魂駭客”過程也太過於敷衍,放了2-3張回憶PPT以後就草草收場,然後救人成功,這大概是我見過的成本最低的穢土轉生:一般在ACG作品中最多是氣死牛頓,這種直接不把閻羅王當人看(在後續的設定裡也沒有解釋明白)顯然是有點太草率了。但這並不是最大的問題,最大的問題是從這一段播片就能看出來本作的演出效果相當、相當、相當的糟糕!

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糟糕到什麼程度呢?那就是節奏極其緩慢,且信息量幾乎為零——本作的播片演出充斥著大量完全沒有臺詞也完全沒有意義的內容,比如角色進門了要觀察周圍十幾秒,但是周圍事實上啥都沒有。如果說剛剛過去的《異度神劍3》的播片過多更多的是沒有把握好節奏,把一些可以用在路程對話與文字氣泡的內容都不厭其煩的做成了站樁播片的話,那麼《靈魂駭客2》就是把類似於吃飯走路喝水這種毫無信息量的重複日常都做成了毫無營養的實時演算播片。那麼為什麼要這麼幹呢?因為本作的劇本容量極其匱乏。

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整個遊戲附帶劇情的角色加起來不到10個,簡單難度只推主線劇情的話大約也就10+小時流程,且這10+小時還有超過一半時間是在迷宮的趕路過程中。在《女神異聞錄》系列以複雜的人物關係和細膩的情感塑造打動玩家,在《真女神轉生》憑藉更黑暗深層的世界觀與更成熟的故事構建取悅玩家,共同構建了Altus在JRPG領域的聲望之後,沒有人想到《靈魂駭客2》可以是一個在劇情內容上如此乏善可陳的作品。

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內容匱乏不僅僅體現在劇情,還體現在幾乎一切其他的內容:在JRPG的另一個重要元素也就是地圖場景上,《靈魂駭客2》的場景作畫數量甚至不如某些文字冒險遊戲——且任何店面都沒有做內部空間的建模,就是一張AVG風格的背景插畫;其他的場景都小的可憐,但是為了不讓這個世界顯得過於空洞,還是很刻意的把遊戲中的8個商店——補給、陰陽、飾品、酒吧、COMP附魔、任務板(夜總會)、惡魔合成、魔晶兌換劃分成了4個小到不能再小地圖(且補給和陰陽完全就可以合併的,惡魔合成和魔晶兌換同理,夜總會路邊立一塊牌子也完全可以達到效用了)。唯一值得稱道的就是路邊的行人對話還會根據主線任務的推進階段有一點點的內容變化,沒有敷衍到底。

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除了室內場景,迷宮探索場景更是A社我見過所有遊戲中墊底的內容量:倉庫用了兩遍、地鐵通道用了兩遍、再加上希望塔和最終的24區,然後就沒了...當然了,可能有人要說,不是還有靈魂空間麼?這裡暫時沒有提到是因為本作除了內容匱乏,完成的水準也不敢恭維,那麼在下一個部分,我們就從地圖開始細數《靈魂駭客2》在每個部分都爛在哪裡。


不僅內容匱乏,任選一個系統也只有7分水準

首先爛到骨子裡,人人生厭的就是地圖爛——《靈魂駭客2》大概是因為擁有了一個相當成熟的仲魔系統,但是又有著太小的體量,為了把這些lv1-lv90的惡魔餡料均勻的塞進原本就不大的地圖面餅,那麼就只能把每張地圖都做的又臭又長,這裡首當其衝的就是各個角色的靈魂空間地圖:臭體現在其設計層面毫無趣味,要麼就是一眼可見的簡單岔路、要麼就是用毫無引導性的單箭頭強行繞路。平心而論的話14號地鐵隧道和最終的24區算是在琢磨路線上有點意思,但是卻讓人玩出了《仙劍奇俠傳3:問路篇》一樣的煩躁感,原因在於——在補給系統上摳摳搜搜的難為玩家,但刷圖的正反饋其實相當有限。

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《靈魂駭客2》中戰鬥後和在存檔點都沒有自動補給,通過有數量限制且(至少是前期)價格昂貴的藥品,以及部分食物的輔助補給效果,來讓玩家攻略迷宮是遊戲的設計邏輯。這樣的邏輯其實大概本沒有錯,如果它能夠讓低5級的怪物自動避開玩家的話:而地圖中的怪物分為三類,就是紅色的普通怪、紫色的高級怪和金色的打錢怪,紅色怪物基本上主要的價值是產出材料,在玩家超過地圖一定等級之後能獲得的經驗幾乎就可以忽略不計,所以進入任何一個地圖之後就很快變成了毫無吸引力的存在。那麼高級的呢?

高級的紫色怪物固定高出玩家15級,又屬於在遊戲的絕大部分流程裡可能勉強能打得過,但是絕對沒有必要嘗試,因為會消費海量的藥品可能還會翻車,而能得到的回報也就是不多的經驗、金錢和一些雖然是高級材料但是comp店裡還沒有開放改造所以同樣沒用的物品(通關後要靠紫色怪刷香片,但這樣一個在前期毫無意義的系統塞滿迷宮純純的就是噁心人了)。而由於本作補給的成本高昂,很有可能面臨打完紫怪就只能退出去休養這種很破壞遊戲節奏的情況出現。

而金色怪實話說也沒啥吸引力,因為P系列傳統的稀有怪會有大量的經驗,但《靈魂駭客2》的稀有怪僅僅是多一點賣錢道具,且由於缺錢缺的太厲害,這點金色怪給的錢完全是杯水車薪。

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在迷宮中的怪物所給出的獎勵本身吸引力有限的情況下,本作的戰鬥系統同樣是讓人不敢恭維。基本上就是一個《女神異聞錄》的劣化版,強化了弱點追擊,加上了隊長系統——本作需要圍繞傷害類型的剋制關係展開,根據防禦程度有耐心、免疫、反彈、吸收等各種效果,而傷害也分成了物理、衝擊、風、火、冰、雷、毒這樣的多種分類,如果攻擊了敵人的弱點屬性就會產生1層堆疊,每1層堆疊都會在回合結尾附加一個AOE追擊傷害(類似於大幅度強化的《真女神轉生》的同陣營追擊,但是本作已經完全簡化掉了陣營這個概念),那麼很顯然擊破弱點就成了本作事實上唯一的策略核心。

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圍繞著擊破弱點這回事,本作做出了一些還算有趣的嘗試,比如隊長系統——每回合林檎可以使用隊長技能,包括替換隊員的惡魔、替換全部隊員的召喚獸、加倍本回合的堆疊、為全部隊員提升防禦並且免疫負面狀態一回合等等,這些技能效果強弱有各自的“冷卻時間”,比如替換單個隊員的惡魔是每回合都可以執行的,可以根據遭遇戰中的敵人弱點情況來不斷的調整對應的惡魔出戰,作為“反擊號角”的雙倍堆疊則可以在全部隊員都配備了針對弱點的召喚獸後使用。

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但另一方面,本作對於弱點製造與弱點防禦的內容出現的太晚也太單調,尤其是“弱點製造”相關的技能太少了,導致於戰鬥中實際上非常缺乏主動性,“消除抗性”或者“穿透耐性”事實上也只能起到隔靴撓癢的效果,在大後期乃至多周目角色最終成型以前,還是處於不打弱點就打不出傷害的局面。此外遊戲中的“對策系統”都是簡單的單層關係,比如加攻擊可以抵消降低攻擊的效果,但是不存在加攻擊+加攻擊=加更大幅度攻擊這種“疊加效果”,既沒有辦法堆疊效果(類似於《軌跡系列》或者《勇氣默示錄》)也沒有辦法續回合。


讓人遺憾的粗糙續作

最終《靈魂駭客2》並沒有能夠回應玩家們的期待,如果說25年前的前作作為一款原本沒有非常受重視的外傳作品,達成了集系列大成的遊戲質量而讓人驚喜的話,那麼25年後的續作看上去就像是在經費極其有限情況下給入社新人的練手之作——其完善的神魔體系、新潮的人物&故事設定、惡魔生物依然高水準的美術設計這Altus的傳統三板斧功力尚在,但它既沒有《真女神轉生》&《女神異聞錄》那樣充實細膩的內容,也缺乏《凱瑟琳》這樣的才氣,最終淪為一個讓人遺憾的粗糙續作


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