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以《真女神转生》和《女神异闻录》两个王牌系列在广大游戏迷,尤其是JRPG迷中享有盛誉的Altus,近期在全平台推出了《灵魂骇客2》——那些经典的JRPG系列基本上都有属于自己“商标”一样的标的物,比如《最终幻想》的水晶、《传说系列》的连击系统、《轨迹系列》的导力器等等,不过在这些日厂之中,Atlus大概也算得上是非常特色鲜明、卓尔不群的那一个:
以在多个系列中逐渐完善的神魔体系、新潮的美术与故事设定、“恶魔绘师”金子一马对于这个神魔体系中的生物结合了宗教&文化来源&机械朋克&符号化艺术美感的二次创作与展现构成了属于Atlus社的三板斧。这样的内容不仅构成了一个坚实以收服使魔用于战斗的世界基础设定,可以稳固的构成游戏玩法的下限,同时也通过自己永远走在潮流前线的故事风格和相对成人化*的故事风格大幅度提升了作品的上限。
*注1:特指《真女神转生》以及其相关外传游戏
于是乎包含了《女神转生*》(Megami Tensei)、《真女神转生*》系列(Shin Megami Tensei)、外传《女神异闻录》系列、外传《魔神转生》系列(Majin Tensei)、外传《恶魔召唤师》系列(Devil Summoner)、恶魔幸存者系列(Devil Survivor)等多个游戏系列都或多或少的延用了这样一套设定,这其中大概以金子一马糅杂了赛博朋克风、哥特风和和风的各种“奇美拉造物”作为最鲜明的特征——在《真女神转生5》上线之前,甚至有过画一个神魔生物就出来发一条新闻的,长达数个月的情报披露过程,就仿佛如同一场游戏中的现代艺术大赏。
*注2:西谷史同名小说所衍伸的游戏系列
*注3:Atlus脱离南梦宫以后,系列新作为了和之前加以区分改名为“真”女生转生系列
那么本文要聊到的《灵魂骇客2》就是来自于上文提到过的《恶魔召唤师》系列(Devil Summoner),《恶魔召唤师 灵魂骇客》是系列的第二作,分别发行于SS(1997)、PS(1999)和3DS(2012)三个平台。《恶魔召唤师 灵魂骇客》与《灵魂骇客2》同样兼具了上文提到的Atlus社的“三板斧”特征,但想要明白《灵魂骇客2》为什么让人失望,那么大概需要先了解一下前作相关的故事。
源自《恶魔召唤师》系列的《灵魂骇客》,不仅仅是一部简单的外传作品
在《真女神转生》双手双脚都数不过来的众多衍生游戏中,为什么《灵魂骇客》得以在25年后有续作,很大程度上大概是因为当年的《恶魔召唤师 灵魂骇客》算是A社的集大成之作,体现在:故事内核有深度有突破、系统玩法上的集大成与兼具创新之作。
在《恶魔召唤师 灵魂骇客》以前,《真女神转生》以及众多衍生作的世界基本设定在末世之下,探讨如何在末世求生的问题,但绝对秩序之下的人性泯灭、丛林社会下的弱肉强食和亚塞西嘴炮一切下的虚伪共存都不是那一个有力的答案。那么《恶魔召唤师 灵魂骇客》是系列第一次把世界观设定在了在人尚有可为的“末世来临”以前,去探讨造成末世的原因,以及人应该如何应对和处理这样的变故。
在当年的赛博朋克风气正盛之时,《恶魔召唤师 灵魂骇客》讲述了一个《赛博朋克2077》风格的故事:在高度发达的未来社会,人类生活在如同“元宇宙”描述的技术时代,偶然有一天女主角瞳从一台特色的PC(comp)中释放出来了恶魔:电子妖精米妮莎,没想到她竟然进入了女主的体内,于是瞳便拥有了自己和米妮莎的双重意识(强尼银手),而一场涉及到黑客集团、城市统治者与恶魔界的巨大阴谋正在徐徐展开...
除了在当年潮到爆炸的人物设计、细节惊人的赛博社会设定与让人欲罢不能的宏大叙事展开,《恶魔召唤师 灵魂骇客》在游戏玩法上同样留下了众多让人印象深刻的系统:比如拿恶魔去炼化武器的装备养成、类似于早期《最终幻想》的阵型系统*、秩序&中立&混乱构成的恶魔阵营系统、生体能量系统*、月龄系统*等。*注4:尽管FF现在也取消了这个系统,但毫无疑问这个系统能大幅提升回合制战斗中的策略性。
*注5:领队的恶魔等级越高耗能越高,但低级恶魔领队很容易战斗翻车。
*注6:每个月在不同的日期恶魔对话与劝诱选项也会发生变化。
在玩法成熟度与趣味度上,《恶魔召唤师 灵魂骇客》毫无疑问是一部值得铭记的佳作。所以如今我们再审视《灵魂骇客2》时,会非常的失望,因为——
《灵魂骇客2》,当树木只剩下了主干
如果只用四个字来测评《灵魂骇客2》,那么我会选择:内容匮乏。
游戏以具象化的AI:AION分裂出来的特工林檎和菲格的出现作为了故事的开始:一个召唤师组织魅影协会想要收集五条圣约,用于召唤至高存在毁灭世界,在AION对于未来景象的揭示中,想要阻止魅影协会,关键点就在于拯救八尺乌旗下的恶魔召唤师艾罗,以及另一个路人甲博士,林檎和菲格分头行动去拯救这两人——然后林檎发现了艾罗额头中弹后留下的尸体,远处联络的菲格那边的博士也没救了,这个时候是全剧终了吗?
不对,林檎趁热给艾罗来了一发“灵魂骇客”(点题了),潜入男主的意识层面将其拉了回来,不得不说这个过程一开始还是蛮体现Atlus社的骚气与时髦,这个舌头沾口水(误)拉出来一条线,然后进入结构空间感觉酷毙了,然后呢?
然后就给人留下了一个拉胯的不详预感——因为作为重中之重的“灵魂骇客”过程也太过于敷衍,放了2-3张回忆PPT以后就草草收场,然后救人成功,这大概是我见过的成本最低的秽土转生:一般在ACG作品中最多是气死牛顿,这种直接不把阎罗王当人看(在后续的设定里也没有解释明白)显然是有点太草率了。但这并不是最大的问题,最大的问题是从这一段播片就能看出来本作的演出效果相当、相当、相当的糟糕!
糟糕到什么程度呢?那就是节奏极其缓慢,且信息量几乎为零——本作的播片演出充斥着大量完全没有台词也完全没有意义的内容,比如角色进门了要观察周围十几秒,但是周围事实上啥都没有。如果说刚刚过去的《异度神剑3》的播片过多更多的是没有把握好节奏,把一些可以用在路程对话与文字气泡的内容都不厌其烦的做成了站桩播片的话,那么《灵魂骇客2》就是把类似于吃饭走路喝水这种毫无信息量的重复日常都做成了毫无营养的实时演算播片。那么为什么要这么干呢?因为本作的剧本容量极其匮乏。
整个游戏附带剧情的角色加起来不到10个,简单难度只推主线剧情的话大约也就10+小时流程,且这10+小时还有超过一半时间是在迷宫的赶路过程中。在《女神异闻录》系列以复杂的人物关系和细腻的情感塑造打动玩家,在《真女神转生》凭借更黑暗深层的世界观与更成熟的故事构建取悦玩家,共同构建了Altus在JRPG领域的声望之后,没有人想到《灵魂骇客2》可以是一个在剧情内容上如此乏善可陈的作品。
内容匮乏不仅仅体现在剧情,还体现在几乎一切其他的内容:在JRPG的另一个重要元素也就是地图场景上,《灵魂骇客2》的场景作画数量甚至不如某些文字冒险游戏——且任何店面都没有做内部空间的建模,就是一张AVG风格的背景插画;其他的场景都小的可怜,但是为了不让这个世界显得过于空洞,还是很刻意的把游戏中的8个商店——补给、阴阳、饰品、酒吧、COMP附魔、任务板(夜总会)、恶魔合成、魔晶兑换划分成了4个小到不能再小地图(且补给和阴阳完全就可以合并的,恶魔合成和魔晶兑换同理,夜总会路边立一块牌子也完全可以达到效用了)。唯一值得称道的就是路边的行人对话还会根据主线任务的推进阶段有一点点的内容变化,没有敷衍到底。
除了室内场景,迷宫探索场景更是A社我见过所有游戏中垫底的内容量:仓库用了两遍、地铁通道用了两遍、再加上希望塔和最终的24区,然后就没了...当然了,可能有人要说,不是还有灵魂空间么?这里暂时没有提到是因为本作除了内容匮乏,完成的水准也不敢恭维,那么在下一个部分,我们就从地图开始细数《灵魂骇客2》在每个部分都烂在哪里。
不仅内容匮乏,任选一个系统也只有7分水准
首先烂到骨子里,人人生厌的就是地图烂——《灵魂骇客2》大概是因为拥有了一个相当成熟的仲魔系统,但是又有着太小的体量,为了把这些lv1-lv90的恶魔馅料均匀的塞进原本就不大的地图面饼,那么就只能把每张地图都做的又臭又长,这里首当其冲的就是各个角色的灵魂空间地图:臭体现在其设计层面毫无趣味,要么就是一眼可见的简单岔路、要么就是用毫无引导性的单箭头强行绕路。平心而论的话14号地铁隧道和最终的24区算是在琢磨路线上有点意思,但是却让人玩出了《仙剑奇侠传3:问路篇》一样的烦躁感,原因在于——在补给系统上抠抠搜搜的难为玩家,但刷图的正反馈其实相当有限。
《灵魂骇客2》中战斗后和在存档点都没有自动补给,通过有数量限制且(至少是前期)价格昂贵的药品,以及部分食物的辅助补给效果,来让玩家攻略迷宫是游戏的设计逻辑。这样的逻辑其实大概本没有错,如果它能够让低5级的怪物自动避开玩家的话:而地图中的怪物分为三类,就是红色的普通怪、紫色的高级怪和金色的打钱怪,红色怪物基本上主要的价值是产出材料,在玩家超过地图一定等级之后能获得的经验几乎就可以忽略不计,所以进入任何一个地图之后就很快变成了毫无吸引力的存在。那么高级的呢?
高级的紫色怪物固定高出玩家15级,又属于在游戏的绝大部分流程里可能勉强能打得过,但是绝对没有必要尝试,因为会消费海量的药品可能还会翻车,而能得到的回报也就是不多的经验、金钱和一些虽然是高级材料但是comp店里还没有开放改造所以同样没用的物品(通关后要靠紫色怪刷香片,但这样一个在前期毫无意义的系统塞满迷宫纯纯的就是恶心人了)。而由于本作补给的成本高昂,很有可能面临打完紫怪就只能退出去休养这种很破坏游戏节奏的情况出现。
而金色怪实话说也没啥吸引力,因为P系列传统的稀有怪会有大量的经验,但《灵魂骇客2》的稀有怪仅仅是多一点卖钱道具,且由于缺钱缺的太厉害,这点金色怪给的钱完全是杯水车薪。
在迷宫中的怪物所给出的奖励本身吸引力有限的情况下,本作的战斗系统同样是让人不敢恭维。基本上就是一个《女神异闻录》的劣化版,强化了弱点追击,加上了队长系统——本作需要围绕伤害类型的克制关系展开,根据防御程度有耐心、免疫、反弹、吸收等各种效果,而伤害也分成了物理、冲击、风、火、冰、雷、毒这样的多种分类,如果攻击了敌人的弱点属性就会产生1层堆叠,每1层堆叠都会在回合结尾附加一个AOE追击伤害(类似于大幅度强化的《真女神转生》的同阵营追击,但是本作已经完全简化掉了阵营这个概念),那么很显然击破弱点就成了本作事实上唯一的策略核心。
围绕着击破弱点这回事,本作做出了一些还算有趣的尝试,比如队长系统——每回合林檎可以使用队长技能,包括替换队员的恶魔、替换全部队员的召唤兽、加倍本回合的堆叠、为全部队员提升防御并且免疫负面状态一回合等等,这些技能效果强弱有各自的“冷却时间”,比如替换单个队员的恶魔是每回合都可以执行的,可以根据遭遇战中的敌人弱点情况来不断的调整对应的恶魔出战,作为“反击号角”的双倍堆叠则可以在全部队员都配备了针对弱点的召唤兽后使用。
但另一方面,本作对于弱点制造与弱点防御的内容出现的太晚也太单调,尤其是“弱点制造”相关的技能太少了,导致于战斗中实际上非常缺乏主动性,“消除抗性”或者“穿透耐性”事实上也只能起到隔靴挠痒的效果,在大后期乃至多周目角色最终成型以前,还是处于不打弱点就打不出伤害的局面。此外游戏中的“对策系统”都是简单的单层关系,比如加攻击可以抵消降低攻击的效果,但是不存在加攻击+加攻击=加更大幅度攻击这种“叠加效果”,既没有办法堆叠效果(类似于《轨迹系列》或者《勇气默示录》)也没有办法续回合。
让人遗憾的粗糙续作
最终《灵魂骇客2》并没有能够回应玩家们的期待,如果说25年前的前作作为一款原本没有非常受重视的外传作品,达成了集系列大成的游戏质量而让人惊喜的话,那么25年后的续作看上去就像是在经费极其有限情况下给入社新人的练手之作——其完善的神魔体系、新潮的人物&故事设定、恶魔生物依然高水准的美术设计这Altus的传统三板斧功力尚在,但它既没有《真女神转生》&《女神异闻录》那样充实细腻的内容,也缺乏《凯瑟琳》这样的才气,最终沦为一个让人遗憾的粗糙续作