《驅靈者:新伊甸的幽靈》遊戲評測:難以跨越的大山


3樓貓 發佈時間:2024-03-05 17:30:35 作者:MorphyFF_XD Language

《驅靈者:新伊甸的幽靈》遊戲評測:難以跨越的大山-第0張

前言

《驅靈者:新伊甸的幽靈》這部作品作為2024年為數不多的一部現象級作品,登錄TGA舞臺時就讓我對此充滿期待,宣傳片製作相當驚奇,實機戰鬥不僅有酷似《戰神》的韻味,製作組還是小有名氣的Dont nod,但當遊戲發售後,似乎這部作品並沒有在遊戲圈裡掀起多麼大的浪潮,儘管製作組前些年的《勿忘我》和《吸血鬼》表現不佳,但當我實際體驗過本作後,我認為我的期待並沒有浪費太多。

《驅靈者:新伊甸的幽靈》遊戲評測:難以跨越的大山-第1張

精彩絕倫的劇情

眾所周知,Dont nod在互動電影遊戲中一直處於佼佼者的位置,早年間開發的《奇異人生》則在互動電影遊戲史上畫下了濃墨重彩的一筆。

回到正題,玩家將要在混亂不堪的17世紀中,與自己的愛人一同驅走因執念而留於世的怨靈,同時還要尋找讓愛人復活或昇天的可能。遊戲中存在多結局的設定,而關鍵就在於玩家是否選擇讓愛人復活還是昇天,而不同選擇產生的條件不同,這就構成了劇情的多線路選擇。若玩家選擇復活愛人,那麼就意味著玩家需要處死足夠多的活人來達到這個條件,若選擇讓愛人昇天,那麼就需要讓足夠多的怨靈昇天或者被驅散。而最精彩的部分在於,遊戲中的故事人物的做法不會存在是非論的,也就是說不會存在絕對的好與壞,是具有爭議性和兩面性的,玩家選擇“寬恕”與“處死”的唯一判斷標準就來源於玩家自身的“道德觀”,既然這份“道德觀”屬於玩家,那麼就意味著有相當一部分的主觀因素進行判斷,而影響玩家主觀因素的關鍵就在於玩家在最初對愛人所作的選擇,這就形成了一個完美閉環。

舉個例子,人物A犯錯殺了人,但這件事情的出發點是因為人物A想保護自己的愛人不被欺負。是否處死人物A則交給了玩家進行選擇,若玩家想復活愛人,那麼主觀判斷就會有一部分向處死人物A那一邊傾斜,這時玩家就需要打開人物圖鑑,反覆閱讀故事並認真確認自己的選擇是否有問題,正是因為有這一段不斷思考不斷說服自己的過程,才讓我對本作劇情有著相當高的評價。

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優秀的畫面表現

本作在畫面表現力方面還是值得令人肯定的,美術水平一流,畫面觀感也十分討喜,不同場景的氛圍烘托的韻味十足,屬於是那種走著走著都要拍照留念的情形。如果一定要說什麼場景最令我印象深刻,那我可以毫不猶豫地告訴你是第一次穿越虛空的場景。

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但人物建模素質還有待提高,人物對話時僵硬的臉和情感不到位的神態還是讓我在對話中有些出戏。如果在人物建模方面可以多下點功夫那就完美了。

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不錯的優化表現

既然說到了本作具有不輸其他高規格遊戲那般優秀的畫面表現,那麼理所應當的需要談談本作的優化表現,使用i5-12490f與6800xt在2k全超高畫面預設遊玩本作時,大部分場景下幀數穩定在80-90幀,戰鬥時幀數也不會有太大波動。

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具有設計特點的技能系統

與其他ARPG遊戲一樣,玩家需要完成支線任務或在戰鬥中獲取經驗值升級,而升級後通常會給予玩家技能點來換取自己所需要的技能。但本作的技能樹設計的十分有特點,本作的技能選擇是要進行舍取的,當玩家選擇技能A時就不可以選擇技能B,玩家可以在此基礎上選擇適合自己的技能bd,靈活性更高,而且洗點會更加方便。

本作的支線任務的獎勵將不同於其他遊戲那樣給予玩家一些的裝備,而是給予玩家一些技能點,而此類技能點與升級後獎勵的技能點一起構成了完整的技能樹。遊戲會鼓勵玩家進行大量的支線任務,一是若不進行支線任務則在技能方面就沒有辦法進行畢業技能bd,二是支線任務與主線任務會有千絲萬縷的聯繫,若玩家沒有驅散足夠多的怨靈或處死足夠多的人,那麼則會影響最終的結局。

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不盡人意的戰鬥表現

當我得知Dont nod又要做一部以戰鬥為主要玩法的ARPG遊戲時,著實讓我為此捏了一把汗,不過還是發生了讓我最擔心的一幕。遊戲設計結構、思路、模式上都走對了路,在劇情方面他們的看家本領也得以發揮,但本作戰鬥方面卻那麼的不盡人意。

在戰鬥中玩家可以在打出完美閃避時切換安提雅來一擊無視防禦的高額傷害,同時還需要針對不同的敵人選擇不同角色進行戰鬥,遊戲中也鼓勵玩家進行靈活的切換,但是看似新穎的戰鬥設計實際上只是裝備切換技的一種變體。

本作的戰鬥感有些許粘滯感不說,攻擊判定也十分狹窄,而敵人的閃避卻十分靈活,這就導致會有十分大的幾率打空攻擊,會直接打斷玩家進行的切換技轉換。同時本作的彈反判定與閃避判定也非常詭怪,而且本作在格擋狀態下受到攻擊同樣會受到傷害,所以在遊玩本作時,由於進行彈反格擋的性價比太低,我通常會選擇使用閃避來躲避攻擊,但是這就又產生了一個問題,那就是本作在閃避時是沒有無敵幀的,而且也不會產生硬直,很多情況下角色血條空了也不知道是什麼時候受到的傷害。另外,本作我也沒有發現有什麼幕後保護機制,通常是在戰鬥中迎擊四面八方來的怪物,而且本作戰鬥是不可避免的觸發戰,在遊戲中後期我就已經對本作的戰鬥產生了厭煩感,這一部分產生的負反饋很難通過其他部分的正反饋補齊,尤其對於那些喜歡動作遊戲的玩家來說,本作的敘事劇本帶來的正反饋很難替代戰鬥方面帶來的負反饋。

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空洞的關卡設計

本作的關卡設計十分空洞,幾乎是只學到了其他ARPG的一些皮毛。作為一個半開放世界遊戲,本作的探索內容卻十分有限,而完成探索後獲取到的獎勵幾乎只有升級材料,探索成本與獎勵將不成正比,同時還充斥著大量低質量解密內容,這些解密內容雖然簡單但重複性十分高,很容易就會出現解密疲勞的狀態。

同時在遊戲中還會有大量攀爬、鑽洞、翻越等十分機械化的場景分隔設計,跑圖這一概念在本作中則變成了一種痛苦的過程,擁有大量解密內容與重複機械化動作不說,在路上還充斥著各種遭遇戰,負反饋內容將會完全的積攢於跑圖過程中。

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總結

《驅靈者:新伊甸的幽靈》擁有著高規格的開發水準,畫面表現在同類型作品也屬於上乘,技能系統也足夠新奇有趣,得益於優秀的劇本敘事,本作在劇情驅動力方面也絲毫不輸其他同類型作品,但無聊的探索內容與糟糕的戰鬥則構成了本作失敗的關鍵因素。

+精彩絕倫的劇情

+優秀的畫面表現

+不錯的優化表現

+具有設計特點的技能系統

-不盡人意的戰鬥表現

-空洞的關卡設計

經過十餘年的沉澱,Dont nod再一次對ARPG發出挑戰,但單從動作表現來看,讓我很難給予這部作品極高的評價,正如十年前那樣,本就屹立在他們面前的那座山依舊穩固。“塵歸塵,土歸土”願他們的下一部作品可以聳立高峰。

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🐎GN:7/10


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