《驱灵者:新伊甸的幽灵》游戏评测:难以跨越的大山


3楼猫 发布时间:2024-03-05 17:30:35 作者:MorphyFF_XD Language

《驱灵者:新伊甸的幽灵》游戏评测:难以跨越的大山-第0张

前言

《驱灵者:新伊甸的幽灵》这部作品作为2024年为数不多的一部现象级作品,登录TGA舞台时就让我对此充满期待,宣传片制作相当惊奇,实机战斗不仅有酷似《战神》的韵味,制作组还是小有名气的Dont nod,但当游戏发售后,似乎这部作品并没有在游戏圈里掀起多么大的浪潮,尽管制作组前些年的《勿忘我》和《吸血鬼》表现不佳,但当我实际体验过本作后,我认为我的期待并没有浪费太多。

《驱灵者:新伊甸的幽灵》游戏评测:难以跨越的大山-第1张

精彩绝伦的剧情

众所周知,Dont nod在互动电影游戏中一直处于佼佼者的位置,早年间开发的《奇异人生》则在互动电影游戏史上画下了浓墨重彩的一笔。

回到正题,玩家将要在混乱不堪的17世纪中,与自己的爱人一同驱走因执念而留于世的怨灵,同时还要寻找让爱人复活或升天的可能。游戏中存在多结局的设定,而关键就在于玩家是否选择让爱人复活还是升天,而不同选择产生的条件不同,这就构成了剧情的多线路选择。若玩家选择复活爱人,那么就意味着玩家需要处死足够多的活人来达到这个条件,若选择让爱人升天,那么就需要让足够多的怨灵升天或者被驱散。而最精彩的部分在于,游戏中的故事人物的做法不会存在是非论的,也就是说不会存在绝对的好与坏,是具有争议性和两面性的,玩家选择“宽恕”与“处死”的唯一判断标准就来源于玩家自身的“道德观”,既然这份“道德观”属于玩家,那么就意味着有相当一部分的主观因素进行判断,而影响玩家主观因素的关键就在于玩家在最初对爱人所作的选择,这就形成了一个完美闭环。

举个例子,人物A犯错杀了人,但这件事情的出发点是因为人物A想保护自己的爱人不被欺负。是否处死人物A则交给了玩家进行选择,若玩家想复活爱人,那么主观判断就会有一部分向处死人物A那一边倾斜,这时玩家就需要打开人物图鉴,反复阅读故事并认真确认自己的选择是否有问题,正是因为有这一段不断思考不断说服自己的过程,才让我对本作剧情有着相当高的评价。

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优秀的画面表现

本作在画面表现力方面还是值得令人肯定的,美术水平一流,画面观感也十分讨喜,不同场景的氛围烘托的韵味十足,属于是那种走着走着都要拍照留念的情形。如果一定要说什么场景最令我印象深刻,那我可以毫不犹豫地告诉你是第一次穿越虚空的场景。

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但人物建模素质还有待提高,人物对话时僵硬的脸和情感不到位的神态还是让我在对话中有些出戏。如果在人物建模方面可以多下点功夫那就完美了。

《驱灵者:新伊甸的幽灵》游戏评测:难以跨越的大山-第4张

不错的优化表现

既然说到了本作具有不输其他高规格游戏那般优秀的画面表现,那么理所应当的需要谈谈本作的优化表现,使用i5-12490f与6800xt在2k全超高画面预设游玩本作时,大部分场景下帧数稳定在80-90帧,战斗时帧数也不会有太大波动。

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具有设计特点的技能系统

与其他ARPG游戏一样,玩家需要完成支线任务或在战斗中获取经验值升级,而升级后通常会给予玩家技能点来换取自己所需要的技能。但本作的技能树设计的十分有特点,本作的技能选择是要进行舍取的,当玩家选择技能A时就不可以选择技能B,玩家可以在此基础上选择适合自己的技能bd,灵活性更高,而且洗点会更加方便。

本作的支线任务的奖励将不同于其他游戏那样给予玩家一些的装备,而是给予玩家一些技能点,而此类技能点与升级后奖励的技能点一起构成了完整的技能树。游戏会鼓励玩家进行大量的支线任务,一是若不进行支线任务则在技能方面就没有办法进行毕业技能bd,二是支线任务与主线任务会有千丝万缕的联系,若玩家没有驱散足够多的怨灵或处死足够多的人,那么则会影响最终的结局。

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不尽人意的战斗表现

当我得知Dont nod又要做一部以战斗为主要玩法的ARPG游戏时,着实让我为此捏了一把汗,不过还是发生了让我最担心的一幕。游戏设计结构、思路、模式上都走对了路,在剧情方面他们的看家本领也得以发挥,但本作战斗方面却那么的不尽人意。

在战斗中玩家可以在打出完美闪避时切换安提雅来一击无视防御的高额伤害,同时还需要针对不同的敌人选择不同角色进行战斗,游戏中也鼓励玩家进行灵活的切换,但是看似新颖的战斗设计实际上只是装备切换技的一种变体。

本作的战斗感有些许粘滞感不说,攻击判定也十分狭窄,而敌人的闪避却十分灵活,这就导致会有十分大的几率打空攻击,会直接打断玩家进行的切换技转换。同时本作的弹反判定与闪避判定也非常诡怪,而且本作在格挡状态下受到攻击同样会受到伤害,所以在游玩本作时,由于进行弹反格挡的性价比太低,我通常会选择使用闪避来躲避攻击,但是这就又产生了一个问题,那就是本作在闪避时是没有无敌帧的,而且也不会产生硬直,很多情况下角色血条空了也不知道是什么时候受到的伤害。另外,本作我也没有发现有什么幕后保护机制,通常是在战斗中迎击四面八方来的怪物,而且本作战斗是不可避免的触发战,在游戏中后期我就已经对本作的战斗产生了厌烦感,这一部分产生的负反馈很难通过其他部分的正反馈补齐,尤其对于那些喜欢动作游戏的玩家来说,本作的叙事剧本带来的正反馈很难替代战斗方面带来的负反馈。

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空洞的关卡设计

本作的关卡设计十分空洞,几乎是只学到了其他ARPG的一些皮毛。作为一个半开放世界游戏,本作的探索内容却十分有限,而完成探索后获取到的奖励几乎只有升级材料,探索成本与奖励将不成正比,同时还充斥着大量低质量解密内容,这些解密内容虽然简单但重复性十分高,很容易就会出现解密疲劳的状态。

同时在游戏中还会有大量攀爬、钻洞、翻越等十分机械化的场景分隔设计,跑图这一概念在本作中则变成了一种痛苦的过程,拥有大量解密内容与重复机械化动作不说,在路上还充斥着各种遭遇战,负反馈内容将会完全的积攒于跑图过程中。

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总结

《驱灵者:新伊甸的幽灵》拥有着高规格的开发水准,画面表现在同类型作品也属于上乘,技能系统也足够新奇有趣,得益于优秀的剧本叙事,本作在剧情驱动力方面也丝毫不输其他同类型作品,但无聊的探索内容与糟糕的战斗则构成了本作失败的关键因素。

+精彩绝伦的剧情

+优秀的画面表现

+不错的优化表现

+具有设计特点的技能系统

-不尽人意的战斗表现

-空洞的关卡设计

经过十余年的沉淀,Dont nod再一次对ARPG发出挑战,但单从动作表现来看,让我很难给予这部作品极高的评价,正如十年前那样,本就屹立在他们面前的那座山依旧稳固。“尘归尘,土归土”愿他们的下一部作品可以耸立高峰。

《驱灵者:新伊甸的幽灵》游戏评测:难以跨越的大山-第9张

🐎GN:7/10


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