大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。
熟悉我的人都知道,我最喜歡的遊戲類型是橫版平臺跳躍。銀河惡魔城遊戲就與橫版平臺跳躍遊戲有非常多的共同點。精妙的引導和遊戲流程,美妙的手感和操作體驗,最後是有趣的世界觀的劇情。這些都是我喜歡這類型遊戲的原因。而本作《赤痕:夜之儀式》作為五十嵐孝司所作的最正統的惡魔城“續作”,更是有這優秀的遊戲設計功底。
首先我想討論一下銀河惡魔城遊戲的一大特點,能力獲取與地圖的強關聯。銀河惡魔城遊戲其實最容易以思維導圖或者流程圖的形式呈現出來。在發現第一個能力“推重物”之前,地圖只有百分之15可以探索,隨後獲得能力,升到百分之25,然後再受限,再打boss,再獲取能力,可探索部分拓展到百分之30,如此循環。
這種設計的特點是,探索和能力培養是強關聯的,只要能力提升,我們不光可以通過打怪的效率和數值上看出,更可以從跑圖的難易度和通過去一些獲取能力前不能去的地方體現出來。這樣,遊戲的核心樂趣,“變強”就和另一個核心樂趣“探索”緊密相連,並且相互制約。探索多了就會變強,變強了才能探索更多。二者相互影響,催促玩家繼續遊戲。
本作中,一出出生點就會見到需要二段跳的平臺,這裡就是很好的教學點,吸引玩家並且提醒玩家,“這裡需要二段跳”,從而讓玩家提前知道“未來可以獲取二段跳能力”,並且也是一個記憶錨點,使得玩家遲遲無法忘記這裡有一個未探索的區域。
對於本作的戰鬥系統,為了維持原味的惡魔城體驗,遊戲中並沒有加入下劈上劈等攻擊方式,反而是用數目龐大的武器裝備和技能豐富了遊戲。每個武器的攻擊動作都相差很大,但是我認為本作的一大問題也是武器平衡做的不好,個別武器過於強大以至於我直到通關都在用真空刃沒有用過其他武器。
另外,本作的技能系統也非常愚蠢而且雞肋。第一還是平衡性問題,平衡性做的非常不好。第二是易用性方面,快捷切換很好的方便了玩家切換技能,但是本系統的可用性其實很差,大部分時候不記得每個輪盤的位置而且換技能非常非常不方便,大部分情況我還是按菜單鍵在人物頁面選擇更改技能。且大多技能無用或換皮,這樣的設計使得遊戲培養深度很深,但是遊戲性很缺乏。我認為與其設計很多的技能和武器,不如設計少數的幾個精緻平衡的技能,武器。
不過縱使本作有這些比較愚蠢的小問題,但是也絲毫不影響本作銀河惡魔城的獨特遊戲體驗。我認為本類遊戲最佳的體驗時刻就是在獲取新技能後跑圖的時候。做的每一件事都有成就感,打怪可以累計經驗,跑圖可以推進度,刷怪可以掉裝備掉技能。支線任務,提升屬性的食品,新的武器道具甚至隱藏路徑,大大小小的幾層結構:
探索---流程---任務---秘密,構造了這作中世紀城堡。
對於我來說,遊戲最重要的就是設計好自己的核心層次,也就是核心玩法和次要玩法的搭配與協調,本作將探索,強化和挑戰融合在一起,構成了美妙的結果。
9/10