【主机游戏】游戏创作者的游戏评测-《赤痕:夜之仪式》


3楼猫 发布时间:2023-08-25 17:22:25 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。

熟悉我的人都知道,我最喜欢的游戏类型是横版平台跳跃。银河恶魔城游戏就与横版平台跳跃游戏有非常多的共同点。精妙的引导和游戏流程,美妙的手感和操作体验,最后是有趣的世界观的剧情。这些都是我喜欢这类型游戏的原因。而本作《赤痕:夜之仪式》作为五十岚孝司所作的最正统的恶魔城“续作”,更是有这优秀的游戏设计功底。

【主机游戏】游戏创作者的游戏评测-《赤痕:夜之仪式》-第0张

首先我想讨论一下银河恶魔城游戏的一大特点,能力获取与地图的强关联。银河恶魔城游戏其实最容易以思维导图或者流程图的形式呈现出来。在发现第一个能力“推重物”之前,地图只有百分之15可以探索,随后获得能力,升到百分之25,然后再受限,再打boss,再获取能力,可探索部分拓展到百分之30,如此循环。

【主机游戏】游戏创作者的游戏评测-《赤痕:夜之仪式》-第1张

这种设计的特点是,探索和能力培养是强关联的,只要能力提升,我们不光可以通过打怪的效率和数值上看出,更可以从跑图的难易度和通过去一些获取能力前不能去的地方体现出来。这样,游戏的核心乐趣,“变强”就和另一个核心乐趣“探索”紧密相连,并且相互制约。探索多了就会变强,变强了才能探索更多。二者相互影响,催促玩家继续游戏。

【主机游戏】游戏创作者的游戏评测-《赤痕:夜之仪式》-第2张

本作中,一出出生点就会见到需要二段跳的平台,这里就是很好的教学点,吸引玩家并且提醒玩家,“这里需要二段跳”,从而让玩家提前知道“未来可以获取二段跳能力”,并且也是一个记忆锚点,使得玩家迟迟无法忘记这里有一个未探索的区域。

【主机游戏】游戏创作者的游戏评测-《赤痕:夜之仪式》-第3张

对于本作的战斗系统,为了维持原味的恶魔城体验,游戏中并没有加入下劈上劈等攻击方式,反而是用数目庞大的武器装备和技能丰富了游戏。每个武器的攻击动作都相差很大,但是我认为本作的一大问题也是武器平衡做的不好,个别武器过于强大以至于我直到通关都在用真空刃没有用过其他武器。

【主机游戏】游戏创作者的游戏评测-《赤痕:夜之仪式》-第4张

另外,本作的技能系统也非常愚蠢而且鸡肋。第一还是平衡性问题,平衡性做的非常不好。第二是易用性方面,快捷切换很好的方便了玩家切换技能,但是本系统的可用性其实很差,大部分时候不记得每个轮盘的位置而且换技能非常非常不方便,大部分情况我还是按菜单键在人物页面选择更改技能。且大多技能无用或换皮,这样的设计使得游戏培养深度很深,但是游戏性很缺乏。我认为与其设计很多的技能和武器,不如设计少数的几个精致平衡的技能,武器。

【主机游戏】游戏创作者的游戏评测-《赤痕:夜之仪式》-第5张

不过纵使本作有这些比较愚蠢的小问题,但是也丝毫不影响本作银河恶魔城的独特游戏体验。我认为本类游戏最佳的体验时刻就是在获取新技能后跑图的时候。做的每一件事都有成就感,打怪可以累计经验,跑图可以推进度,刷怪可以掉装备掉技能。支线任务,提升属性的食品,新的武器道具甚至隐藏路径,大大小小的几层结构:

探索---流程---任务---秘密,构造了这作中世纪城堡。

对于我来说,游戏最重要的就是设计好自己的核心层次,也就是核心玩法和次要玩法的搭配与协调,本作将探索,强化和挑战融合在一起,构成了美妙的结果。

9/10


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