我個人對韓國遊戲的印象基本來自於小時候曾經各種擠時間去玩的網遊:
比如旁觀鄰居大哥1年終於配上電腦之後下載的《地下城與勇士》,甚至當時老爹也被我拖入坑,然後刷出一把粉裝拍賣行賣出二百萬全被我拿去開了罐頭被唸叨到現在。
或者是去網吧之後我啟動《英雄聯盟》,而身邊的朋友執著啟動的《劍靈》。
儘管在高中畢業之後逐漸轉向了單機,對於需要聯機的網遊接觸的越來越少,但沒想到近些年韓國遊戲的方針也逐漸轉向單機方向,在近兩年也達到了井噴狀態,可以說是3A獨立兩開花。
雖然《劍星》在本年的TGA提名中顆粒無收,但最近一次更新後的拍照模式可以說是全遊的靈魂所在。
港區售價70+HK的尼爾聯動DLC在購買時一陣肉痛,但進入遊戲後唯有真香。
就在前兩天,持續推出更新,聯動個不停的《潛水員戴夫》也達到了五百萬銷量的優秀成績,做慣了網遊的韓國遊戲,在持續運營方面的經驗果然十分優秀。
能夠勉強作為血源代餐的《匹諾曹的謊言》也有DLC在明年推出的傳言。
其實從近些年所推出的遊戲風格中可見一斑,正如同韓國女團+韓流小清新的兩種風格一般,性感大姐姐與韓系小清新切實的呈現在了韓國單機遊戲的風格之上。
其共有的特點,便是儘管美術風格存在著差異,但核心的賣點還是本身專注於細節的精緻感。
《劍星》中不斷細化更新的“物理”與不同服飾的細節堆砌,不僅有著瑟而不銀的服飾搭配,甚至連高跟鞋的種類都各有不同。
《潛水員戴夫》的精緻不僅在於密集的梗含量,更關鍵的在於製作組百般雕琢的演出動畫。
《匹諾曹的謊言》中哥特風格的場景搭建、木偶機械主題的怪物設計與貼合東亞審美的美型風格,與被Dei困擾許久的西方呈現出明顯的區分。
這種近乎趨於行業統一的細節打磨執拗,某種意義上成為了業界的標準之一:不管好不好玩,先做好看再說。
就連獨立遊戲也逃不開這一定律,最近開啟《劍星》二週目瘋狂拍照之後,對於“油膩的師姐”風格稍稍有些膩,在拍照上風格趨於統一後,便對於韓系小清新的風格有了些許興趣。
比如在新品節開啟DEMO試玩的《莎拉的旅店》在本月便EA的形式推出,儘管首發購入後最近才騰出手打開,但關於如何開好一家“黑店”我們暫且放在一邊,首先先來聊一下本作與“黑”截然相反的美術風格。
童話繪本是我對《莎拉的黑店》美術風格的第一印象,萌中帶屑的單馬尾老闆娘,帶上一隻活潑一隻謹慎的兩隻貓貓以及一個只會發顏文字的精靈,便構成了本作的開店F4。
萌中帶屑的人物立繪,不僅貢獻了諸多表情包,並且莎拉的各種表情差分,對當前敘事情緒有著很好的助推作用。
精靈一直瞪得大大的眼睛,令人幻視《萬萬沒想到》中的經典表情包。
人物的可愛立繪僅能展現本作美術實力的三分功底,在遊戲中開啟諸多事件時其中精美的過場插畫毫不遜色於市面在售的各類實體繪本。
不過,如果你期望的是在童話風格的劍與魔法異世界搞黑深殘,那麼你可能會有些失望,本作的“黑”更多的是體現在“屑”這一方面,比如:搞錢。
“眼裡沒有人性 全是對賺錢的渴望”,便是對莎拉的最好詮釋。
雖然目的是搞錢,但是在兩家工會的“交火邊界線”開店絕對不是因為嫌命長。
開店的真正原因是原本在夾縫中“吃兩頭”的倒爺冒險小隊被龍抓住,從主動性的恰兩頭成為了為龍打工的合同經理人。
儘管每個月的小錢錢都要上交給龍,但是作為一個非狹義的“財迷”,莎拉表示:能摸摸也是蠻好的。畢竟賺多的錢不僅能自己吃一口,還能夠額外獲得龍的信物。
你要問信物是拿來幹嘛的,那當然是更好的升級旅店啦!(所以到頭來還不是為龍打工?)
俗話說得好,想要心不黑賺不了大錢。
如何開好一家黑店,其中的門道還是十分有學問的。《莎拉的旅店》採用了一種創新性質的玩法,或許這也是製作組產量較低且以EA模式推出的原因:因為這裡面的算計,只有開過店的才懂!
首先是UI上的設計,《莎拉的旅店》在視覺效果一體化的呈現上,絕對是下了一番功夫的。
港口與山嶽兩家對立的公會分為兩道(因為見面就會幹起架),中間由“交界地”隔開,同時將各個用明確的色彩區分與卡通簡筆畫進行分割後呈現出直觀又美觀的視覺效果。
他或許沒有《NEVA》一般震撼視覺的色彩,但玩起來就是很舒服,理解上也更容易。
本作的核心玩法,其實便是讓山、海兩方工會在不見面打起來的前提下,儘可能的將旅店住滿。所以具體呈現而出的核心玩法,便是基於異步前行NPC的動態調控。
只有豎起招牌,才能招徠客人,而招牌在使用之後具有一定的CD。同時在名氣提升或是進行宣傳後,也會有慕名而來的客人,所以如何讓他們在不見面的前提下,將旅店住滿,才是瘋狂恰兩頭掠奪小錢錢的最具效率打法。
這時就要靠UI下方的建築來提供幫助:
抽獎,自掏腰包讓冒險者停步兩回合,雖然很有用,但是心疼小錢錢!
能量飲料能夠讓冒險者跑快快,所以可以將兩撥人趕到一波進行住店,提高效率。
小吃攤則能夠讓冒險者停步一回合,進行人群的積攢,當然,也是在月度結算前最後的撈金手段(小吃攤能直接從他們兜裡搶走十塊錢!)
並且,將抽獎與小吃攤配合使用,不僅能夠收回成本,甚至還能狠賺一筆。
不同於DEMO版本中莎拉與兩位貓貓的坐上觀式經營方針,作為小本經營的旅店,人人皆是員工。
在正式發售的EA版本中,擅長宣傳的莎拉,活潑好動的大黃以及謹小慎微的小黑都將在最擅長的領域發光發熱。
比如你能夠將莎拉指派去山或海城中進行宣傳,便會多出許多自發前來的客人,當然,這也會對你的大局掌控增添許多變數。
在兩方即將相遇打起來的危急時刻之下,小黑能夠攔下一位客人,為你爭取寶貴的時間,而大黃則是簡單直接的武力擔當,為你在精靈騰不出手的前提下,加入其中一方實行滅口計劃。
從右下角的圖標中能夠看出,三位角色的使用次數均為兩次,而選項中所出現的人物援助也是會消耗次數的,但同時也能在節省能量的同時,帶來更高的收益。
同時,新角色梅的出現,不僅帶來了機遇,也帶來了許多挑戰。
受龍應邀而來的女巫:梅,將作為旅館的質檢員為關卡中帶來更多附加條件的考驗。
比如一前一後的兩位冒險家,一位已經有意願住店,但是不能住店,一位沒有住店的意願,但是需要住店。
如果是你,如何解決呢?
而我的答案是:發揚黑店本色,把前面的夥計拉出去跟對面打一架,只要死了,那不是就不用住店了?
並且,每個月越來越高的金額標準,在按部就班縫縫補補的經營之下肯定是拿不到一些龍的印章的,在EA版本中,不僅兩方的旅店建設都增加了一些設施,還都能夠進行更高級別的強化。
花費的都是完成關卡內挑戰的兩方工會的印章,以及通過梅的考驗和每月結算後獎勵的龍之印記。
就算是為了旅店好嗎?使用“黑店”的經營手段吧!
雖然童話風的韓式小清新做不出將顧客循環利用的拔叔行為,但能坦然說出似人是不會說話的莎拉小姐,自有一套經營方針:既然他們想打,那就讓他們打唄~
不過,既然兩方必須爭個輸贏,那麼我偷偷幫忙,贏得住店,輸的裝備我偷偷拿走賣掉沒人有意見吧?
畢竟,死人是不會說話的。
一點點遺憾?
關於《莎拉的旅店》唯一的遺憾或許是:完全不夠玩!
相較於DEMO版本中的一個月經營時光,在本次推出的EA版本中僅提供了四個月的遊玩內容,時長大約在4小時左右。
製作組對於新玩法的探索,以及數值的調控或許是產量較低的一部分情況,比如在路線圖中公佈的更復雜的天氣模式,更耐玩的無盡模式以及更長的故事和新玩法(再多來點角色)。
當然,更重要的是:讓黑店更黑一些——