作為一款由Mili操刀音樂的遊戲,《Ender Lilies》從發佈預告以來就在一部分玩家群體中有了相當高的關注度。遊戲原定於1月21日開啟Early Access,不過由於審核被G胖gank,直到1月22日才可以下載,於是包括我在內的不少人蹲了一天就蹲了個寂寞,真是個悲傷的故事。
先放出結論:當前的EA版本中,畫面與設計是完全不在一個檔次的,而對於一款尚有大量打磨時間的作品,現在對其直接做出評價顯然不理智。所以本文注重的點是根據現有版本預測未來的可能性,對其做出展望,再談談這種斷層感的現象。
Persona!
遊戲所處的世界觀並不複雜:有一天,世界突然被死亡之雨所籠罩,接觸到雨的人類就會被汙穢侵蝕。而主角白毛蘿莉作為新一代白巫女,能淨化這些被侵蝕的人類,並獲得他們靈魂的力量,每個靈魂就有著不同的技能,主要的戰鬥方式就是喚出這些靈魂進行各自不同的攻擊,確實很有替身使者內味。不過這次蘿莉和周可一樣可以同時擁有多個替身,玩家可以根據自己的習慣自由搭配兩組共6個技能,有著不小的自由度。
休息和站立不動時替身會出現在身邊
替身的來源是打敗boss,在敵人的配置上游戲的整體思路和《只狼》有相似之處,都是大Boss+小Boss的組合模式。擊敗每一個boss都能為主角提供一種新的替身(技能),除此之外大boss還能給予玩家新的探索能力,目前有二段跳、潛水和下砸三種,都屬於銀河城遊戲的經典能力。
絕大部分的技能動作銜接流暢且靈活,比如開局的直劍,一套攻擊動作是三連,這其中每個動作都可以改變方向,而且後搖也很小,可以馬上接翻滾規避傷害。這種靈活度確實難得,配合某些技能的靜止幀,擊中的反饋倒也算明確,雖然打擊音效的水平實屬一般,不過操作流暢舒服,手感方面做的也還算不錯。
與《仁王》類似,遊戲為敵人設計了耐力槽的設定,打空耐力之後敵人會被強制性地打斷當前的行動並進入一個硬直,不過硬直之後並不能跟處決,所以這套系統的作用也就僅限於硬直期間打1~2秒的輸出,不過如果通過壓起身的形式短時間內多次將敵人打進硬直狀態,用得好理論上可以無限連。EA版本中的風暴、大錘和彈反都是削韌很強的技能,再加上本身並不是完整版本,要是再配上更多的強力技能,這套打法的前途可謂是一片光明,甚至有可能成為主流打法,潛力很大。
在當前的版本中,一共有9種技能可以獲取(如果我沒漏東西的話),基本上涵蓋了幾種流派,既能當法師靠遠程攻擊、毒霧和烏鴉苟住,也能裝備直劍、大錘和彈反技能剛正面。而從steam商店頁面的圖片來看,技能的數量起碼也有二十多個,如此多的技能數量若是都有用,那想必能給玩家多周目不同打法的選擇。但我感覺這不大現實,因為升級素材畢竟有限,全圖的升級素材能夠支撐的技能不多,大致也就夠升一升主玩的那幾個技能。
目前的技能
官方給出的技能
美工的雞腿已經吃撐了
《Ender Lilies》的畫面很棒,雖然距離頂級畫面還有距離,不過在該類型遊戲裡也是佼佼者,栩栩如生的彩色教堂玻璃花窗和蠟燭環繞的祭壇(應該是)等場景都充分地渲染了氛圍,配合碎片化的敘事,還是在一定程度上刻畫出了被汙穢所籠罩、陰鬱但尚有一線生機的世界。唯一不足的是畫面雖然精美,但是重複度有點高,要是能有更多變化就更好了。
而主角作為大家都愛的白毛蘿莉,更是沒有拒絕的理由,明人不說暗話,在看到蘿莉的時候,我就基本確定要買這遊戲了。具體到遊戲中,也可以看出遊戲對於主角的動作非常上心,各種動作都做得很精緻。而且都是老白毛控嗷。
值得一提的是,翻滾的動作一開始總感覺非常違和,因為無論怎麼想一個蘿莉這樣飛撲一下就能規避傷害,簡直信雞拉乃,不過看久了就會變成只會說“kawaii”的無情可愛機器,可愛就完事了。
由於翻滾幾乎無後搖,再加上這遊戲的普通移動速度並不算很快,所以用翻滾來趕路就是一個不錯的選擇,可惜胸部剎車的畫面實在是有點諧,你可以連續點剎:
別磨了別磨了,再磨就把胸磨平了
還能從高臺剎:
做個人吧
甚至還能在空中剎:
空 中 受 身
與不錯的畫面搭配的是由Mili製作的音樂部分。不得不承認Mili確實有兩把刷子,每首配樂都是高水準,可以讓玩家在頭一次聽到的時候充分享受一番,漫步在遊戲的地圖內就能充分感受到遊戲所營造的氛圍,期待完整的地圖和故事,想必是一個充滿魅力與童話感的世界。
不過,音樂的數量太少了,我說“在頭一次聽到的時候充分享受一番”是有道理的,如果在一張地圖中停留太久,那麼就會反覆聽到同一首配樂,聽多了難免會略顯枯燥,部分地圖中也存在音樂和地圖不搭的情況。而且,這遊戲推圖和boss戰的音樂是沒有變化的,很難想象一款音樂如此出色的遊戲沒有專屬的boss戰配樂,不管是故意憋著不放還是大意了忘了加,這樣的結果我都不能接受。
反人類行為大賞
美術對於一款銀河城遊戲來說應當屬於錦上添花的部分,即使沒有精美的美術,也依舊可以選擇像素風等形式,很多像素風的作品配上優秀的玩法也受到大家的喜愛成為經典。而本作若是談畫面和音樂等美術部分,完全可以給出一個高分,可是要是談設計,那可就沒那麼有趣了。
至此,對於遊戲的誇獎就到此結束了,接下來是噴子時間。
首先必須要提到的是本試玩版的難度很低,基本處於有手就能玩就能通關的水平,整體都沒有難度較大的地方,小boss鍵盤撒把米雞都能過,大boss相信絕大多數人不會打超過3遍,對於2D遊戲苦手來說非常友好。而且不僅僅是戰鬥方面,系統方面也有著不少簡化,比較明顯的是地圖,遊戲非常友好地將已探索完畢的區域用不同顏色標記了出來,甚至還給出了未探索的路線。
若是沒有親身去玩,大概會大呼良心吧,可是我要告訴你,這張所謂的路線圖是不完整的,有不少內容根本就沒有記錄在地圖上。一些需要技能開啟的近路和一些必要的收集品地圖上不會特意標出來,到最後還是得用腦子去記。一段時間後就會發現,這張地圖也就看個當前位置圖一樂,實際上並沒有解決銀河城遊戲需要大量跑圖的痛點,若是不在全技能後再跑一遍圖,很多收集品相信沒法完全收集。
不合理之處不止這一點,同時存在的還有遊戲的地圖設計和流程問題,地圖中重複的小關卡式設計非常多,形式可能是平原上獨立的房屋,也可以是通過物理手段(水面、不可通過的障礙物等)分割出的一部分區域。有一說一,小關卡設計不是不可以,但是不能全部是小關卡,小關卡在一個階段地圖中的多次出現,嚴重降低了地圖的整體感。
而最為反人類的,莫過於動態的敵人血量,我簡直不知道製作組使用這種設定是何居心。
若是開放世界,動態血量是一種不錯的選擇,這樣可以保證不會出現玩家等級碾壓的情況,可是作為一款銀河城線性遊戲,我只能說提出這個想法的小天才對於遊戲的理解水平可能不如絕大部分玩家——除非他是故意拖玩家的遊戲時長,否則我真的無法理解這種行為。
這遊戲的力量是和等級掛鉤的,可是隨著升級玩家並不會發現自己的傷害有了提高,因為敵人的等級也在提升,而且提升的幅度比玩家要大,這也就意味著1級和30級的跑圖體驗上不會有提升,甚至不升反降。直觀的表現就是原來1級需要3刀的敵人,30級還是要3刀,甚至更多,這點在不少人的評價中也有提到。
那麼到底為什麼要設置等級系統呢?升級可以提升傷害和汙穢值,既然敵人等級會提升,玩家的傷害相對不會變化,就是說提升傷害這一點已經形同虛設,那麼除了所謂的“汙穢”數值以外,我實在不知道等級到底有什麼用。可以說,現階段的等級系統完全就是多餘的,唯一的解釋是後期有關於汙穢值的強制性選擇,可能有關結局之類的,要不然這個系統不如刪了。
它最好有
真的沒有再多屬性了
銀河城遊戲往往都有明確的正反饋,玩家每得到一個技能都能明顯感覺到自己力量的提升,這就形成了“升級——能力提升——激勵探索和升級——能力再提升”的循環,玩家就是靠這種循環帶來的獎勵持續探索和推進的。這種模式的遊戲中,處於遊戲後期的玩家進入前期地圖時,往往都有著不同於初體驗時的感覺。
以《Ori》為例,前期玩家開荒需要又跑又跳,可能會非常艱難,可是後期再回來的時候使用二段跳或者突進、猛擊等技能,可以達到短時間內迅速清空一片地圖的效果,這就能直接給玩家“我變強了”的感覺。反觀《Ender Lilies》,激勵玩家的正反饋反而變成了負反饋,怎麼能讓玩家提起勁來玩下去?
有人可能會說,哪有你說的這麼差,我玩得的就很開心啊,你說的這些我甚至都沒有注意到,根本不會對遊戲體驗造成影響,想這麼多幹嘛。
那麼,代價是什麼呢,為什麼設計拉了的情況下還有不錯的體驗呢?
因為這遊戲獻祭了自己的難度梯度,讓流程變得簡單,現在感覺還不錯是因為難度低,從而保持了微妙的平衡,大家用輕鬆的心情就能打過去,所以注意不到缺陷。但是這種平衡已經開始有被打破的跡象,如果後期繼續保持這種梯度,那麼流程就會不可避免地變短,重複度增大,可玩性下降;要是提高難度,那麼數值就會崩盤。
沒有比較就沒有傷害
由於近幾年的銀河城遊戲確實不少,而且還不乏佳作,每一款這種類型的遊戲發售,總免不了要與其他作品比較一番。在看完預告片後,不少人都覺得《Ender Lilies》很像《空洞騎士》以及《鹽與避難所》,就我個人來說,它們確有相似之處,不過也僅僅是相似罷了,說難聽的,《Ender Lilies》幾乎不可能達到這兩部作品的水平,更別提《東方月神夜》和《RabiRabi》這種靠內容取勝的遊戲了。
玩過的銀河城遊戲
遙想以前《東方月神夜》EA的時候,雖然內容不多,但是關卡設計非常標準,時停技能完美符合人物設定,擦彈設計更是將遊戲性提升了一個檔次,當時就能明顯看出這是一款難得的好遊戲。再度回到《Ender Lilies》的商店頁面,開發者表示正式版將在2021春季上線,其實算下來已經時日無多了,基本上已經進入了遊戲開發的最終階段,這個階段想對遊戲進行大改已經很難了
如果一定要比較,那麼就要找到合適的對手,想了一下合適的對手應該是我最愛的銀河城遊戲之一《莫莫多拉》的精神續作《Minoria》,還有《守夜人:長夜》,相較於這次的主角,它們類型一樣,畫風略遜一籌,故事非常相似,甚至價格都差不多——70塊左右,所以,我認為白毛蘿莉的完全體很可能是與《Minoria》以及《守夜人:長夜》同一水平的作品,不應寄予過高的期望。
高美術,低設計
簡單總結:就EA版來看,遊戲表面上不錯,但是實際上存在著不少設計上的缺陷,而且都是會顯著影響遊玩過程的缺陷。用大局觀的眼光來審視它的話,本遊戲更像是“為音樂和畫面設計一款遊戲”而不是“為遊戲配上音樂和畫面”,造成這種“高美術,低設計”局面的根本原因,還是設計水平不夠,所以我們應當明確一點:不是美術喧賓奪主,而是設計沒有跟上美術的步伐。
作為已經購入的玩家,我當然希望正式版可以變得更好,但是以現在的版本來說,如果只是買來圖一樂或是為了音樂團體而購買,倒也還能接受;不過要是一個銀河城老玩家想要試試,那我並不是很建議買來玩。因為文中提到的問題也並不是說提出來就能馬上解決,牽一髮而動全身,要改那就是全部大改,很難。如果淡化遊戲的要素而在美術的道路上越走越遠,那可能會變成《Gris》那種聽歌看風景遊戲,其實仔細想想,不也挺好嗎。但是製作組似乎還是向著傳統銀河城而努力,那麼就應該好好斟酌一下設計問題了。
這篇文章很糾結,遊戲的缺點我不吐不快,可是又怕對遊戲的口碑和銷量造成影響,畢竟願意為遊戲配上頂級畫面和音樂的獨立遊戲製作組,肯定是為遊戲傾注了大量的心血,只是因為經驗不夠出現了設計缺陷。不過後來思索一下,可能我一篇文章不會有那麼大的影響力,索性就不去想太多了。
說到底,愛之深責之切,有缺點很正常,噴是希望遊戲變得更好,嘴上說著這遊戲怎麼怎麼有問題,實際上到了遊戲中,相信幾乎所有人都能獲得一段快樂的EA版本體驗,開心,比什麼都重要。