作为一款由Mili操刀音乐的游戏,《Ender Lilies》从发布预告以来就在一部分玩家群体中有了相当高的关注度。游戏原定于1月21日开启Early Access,不过由于审核被G胖gank,直到1月22日才可以下载,于是包括我在内的不少人蹲了一天就蹲了个寂寞,真是个悲伤的故事。
先放出结论:当前的EA版本中,画面与设计是完全不在一个档次的,而对于一款尚有大量打磨时间的作品,现在对其直接做出评价显然不理智。所以本文注重的点是根据现有版本预测未来的可能性,对其做出展望,再谈谈这种断层感的现象。
Persona!
游戏所处的世界观并不复杂:有一天,世界突然被死亡之雨所笼罩,接触到雨的人类就会被污秽侵蚀。而主角白毛萝莉作为新一代白巫女,能净化这些被侵蚀的人类,并获得他们灵魂的力量,每个灵魂就有着不同的技能,主要的战斗方式就是唤出这些灵魂进行各自不同的攻击,确实很有替身使者内味。不过这次萝莉和周可一样可以同时拥有多个替身,玩家可以根据自己的习惯自由搭配两组共6个技能,有着不小的自由度。
休息和站立不动时替身会出现在身边
替身的来源是打败boss,在敌人的配置上游戏的整体思路和《只狼》有相似之处,都是大Boss+小Boss的组合模式。击败每一个boss都能为主角提供一种新的替身(技能),除此之外大boss还能给予玩家新的探索能力,目前有二段跳、潜水和下砸三种,都属于银河城游戏的经典能力。
绝大部分的技能动作衔接流畅且灵活,比如开局的直剑,一套攻击动作是三连,这其中每个动作都可以改变方向,而且后摇也很小,可以马上接翻滚规避伤害。这种灵活度确实难得,配合某些技能的静止帧,击中的反馈倒也算明确,虽然打击音效的水平实属一般,不过操作流畅舒服,手感方面做的也还算不错。
与《仁王》类似,游戏为敌人设计了耐力槽的设定,打空耐力之后敌人会被强制性地打断当前的行动并进入一个硬直,不过硬直之后并不能跟处决,所以这套系统的作用也就仅限于硬直期间打1~2秒的输出,不过如果通过压起身的形式短时间内多次将敌人打进硬直状态,用得好理论上可以无限连。EA版本中的风暴、大锤和弹反都是削韧很强的技能,再加上本身并不是完整版本,要是再配上更多的强力技能,这套打法的前途可谓是一片光明,甚至有可能成为主流打法,潜力很大。
在当前的版本中,一共有9种技能可以获取(如果我没漏东西的话),基本上涵盖了几种流派,既能当法师靠远程攻击、毒雾和乌鸦苟住,也能装备直剑、大锤和弹反技能刚正面。而从steam商店页面的图片来看,技能的数量起码也有二十多个,如此多的技能数量若是都有用,那想必能给玩家多周目不同打法的选择。但我感觉这不大现实,因为升级素材毕竟有限,全图的升级素材能够支撑的技能不多,大致也就够升一升主玩的那几个技能。
目前的技能
官方给出的技能
美工的鸡腿已经吃撑了
《Ender Lilies》的画面很棒,虽然距离顶级画面还有距离,不过在该类型游戏里也是佼佼者,栩栩如生的彩色教堂玻璃花窗和蜡烛环绕的祭坛(应该是)等场景都充分地渲染了氛围,配合碎片化的叙事,还是在一定程度上刻画出了被污秽所笼罩、阴郁但尚有一线生机的世界。唯一不足的是画面虽然精美,但是重复度有点高,要是能有更多变化就更好了。
而主角作为大家都爱的白毛萝莉,更是没有拒绝的理由,明人不说暗话,在看到萝莉的时候,我就基本确定要买这游戏了。具体到游戏中,也可以看出游戏对于主角的动作非常上心,各种动作都做得很精致。而且都是老白毛控嗷。
值得一提的是,翻滚的动作一开始总感觉非常违和,因为无论怎么想一个萝莉这样飞扑一下就能规避伤害,简直信鸡拉乃,不过看久了就会变成只会说“kawaii”的无情可爱机器,可爱就完事了。
由于翻滚几乎无后摇,再加上这游戏的普通移动速度并不算很快,所以用翻滚来赶路就是一个不错的选择,可惜胸部刹车的画面实在是有点谐,你可以连续点刹:
别磨了别磨了,再磨就把胸磨平了
还能从高台刹:
做个人吧
甚至还能在空中刹:
空 中 受 身
与不错的画面搭配的是由Mili制作的音乐部分。不得不承认Mili确实有两把刷子,每首配乐都是高水准,可以让玩家在头一次听到的时候充分享受一番,漫步在游戏的地图内就能充分感受到游戏所营造的氛围,期待完整的地图和故事,想必是一个充满魅力与童话感的世界。
不过,音乐的数量太少了,我说“在头一次听到的时候充分享受一番”是有道理的,如果在一张地图中停留太久,那么就会反复听到同一首配乐,听多了难免会略显枯燥,部分地图中也存在音乐和地图不搭的情况。而且,这游戏推图和boss战的音乐是没有变化的,很难想象一款音乐如此出色的游戏没有专属的boss战配乐,不管是故意憋着不放还是大意了忘了加,这样的结果我都不能接受。
反人类行为大赏
美术对于一款银河城游戏来说应当属于锦上添花的部分,即使没有精美的美术,也依旧可以选择像素风等形式,很多像素风的作品配上优秀的玩法也受到大家的喜爱成为经典。而本作若是谈画面和音乐等美术部分,完全可以给出一个高分,可是要是谈设计,那可就没那么有趣了。
至此,对于游戏的夸奖就到此结束了,接下来是喷子时间。
首先必须要提到的是本试玩版的难度很低,基本处于有手就能玩就能通关的水平,整体都没有难度较大的地方,小boss键盘撒把米鸡都能过,大boss相信绝大多数人不会打超过3遍,对于2D游戏苦手来说非常友好。而且不仅仅是战斗方面,系统方面也有着不少简化,比较明显的是地图,游戏非常友好地将已探索完毕的区域用不同颜色标记了出来,甚至还给出了未探索的路线。
若是没有亲身去玩,大概会大呼良心吧,可是我要告诉你,这张所谓的路线图是不完整的,有不少内容根本就没有记录在地图上。一些需要技能开启的近路和一些必要的收集品地图上不会特意标出来,到最后还是得用脑子去记。一段时间后就会发现,这张地图也就看个当前位置图一乐,实际上并没有解决银河城游戏需要大量跑图的痛点,若是不在全技能后再跑一遍图,很多收集品相信没法完全收集。
不合理之处不止这一点,同时存在的还有游戏的地图设计和流程问题,地图中重复的小关卡式设计非常多,形式可能是平原上独立的房屋,也可以是通过物理手段(水面、不可通过的障碍物等)分割出的一部分区域。有一说一,小关卡设计不是不可以,但是不能全部是小关卡,小关卡在一个阶段地图中的多次出现,严重降低了地图的整体感。
而最为反人类的,莫过于动态的敌人血量,我简直不知道制作组使用这种设定是何居心。
若是开放世界,动态血量是一种不错的选择,这样可以保证不会出现玩家等级碾压的情况,可是作为一款银河城线性游戏,我只能说提出这个想法的小天才对于游戏的理解水平可能不如绝大部分玩家——除非他是故意拖玩家的游戏时长,否则我真的无法理解这种行为。
这游戏的力量是和等级挂钩的,可是随着升级玩家并不会发现自己的伤害有了提高,因为敌人的等级也在提升,而且提升的幅度比玩家要大,这也就意味着1级和30级的跑图体验上不会有提升,甚至不升反降。直观的表现就是原来1级需要3刀的敌人,30级还是要3刀,甚至更多,这点在不少人的评价中也有提到。
那么到底为什么要设置等级系统呢?升级可以提升伤害和污秽值,既然敌人等级会提升,玩家的伤害相对不会变化,就是说提升伤害这一点已经形同虚设,那么除了所谓的“污秽”数值以外,我实在不知道等级到底有什么用。可以说,现阶段的等级系统完全就是多余的,唯一的解释是后期有关于污秽值的强制性选择,可能有关结局之类的,要不然这个系统不如删了。
它最好有
真的没有再多属性了
银河城游戏往往都有明确的正反馈,玩家每得到一个技能都能明显感觉到自己力量的提升,这就形成了“升级——能力提升——激励探索和升级——能力再提升”的循环,玩家就是靠这种循环带来的奖励持续探索和推进的。这种模式的游戏中,处于游戏后期的玩家进入前期地图时,往往都有着不同于初体验时的感觉。
以《Ori》为例,前期玩家开荒需要又跑又跳,可能会非常艰难,可是后期再回来的时候使用二段跳或者突进、猛击等技能,可以达到短时间内迅速清空一片地图的效果,这就能直接给玩家“我变强了”的感觉。反观《Ender Lilies》,激励玩家的正反馈反而变成了负反馈,怎么能让玩家提起劲来玩下去?
有人可能会说,哪有你说的这么差,我玩得的就很开心啊,你说的这些我甚至都没有注意到,根本不会对游戏体验造成影响,想这么多干嘛。
那么,代价是什么呢,为什么设计拉了的情况下还有不错的体验呢?
因为这游戏献祭了自己的难度梯度,让流程变得简单,现在感觉还不错是因为难度低,从而保持了微妙的平衡,大家用轻松的心情就能打过去,所以注意不到缺陷。但是这种平衡已经开始有被打破的迹象,如果后期继续保持这种梯度,那么流程就会不可避免地变短,重复度增大,可玩性下降;要是提高难度,那么数值就会崩盘。
没有比较就没有伤害
由于近几年的银河城游戏确实不少,而且还不乏佳作,每一款这种类型的游戏发售,总免不了要与其他作品比较一番。在看完预告片后,不少人都觉得《Ender Lilies》很像《空洞骑士》以及《盐与避难所》,就我个人来说,它们确有相似之处,不过也仅仅是相似罢了,说难听的,《Ender Lilies》几乎不可能达到这两部作品的水平,更别提《东方月神夜》和《RabiRabi》这种靠内容取胜的游戏了。
玩过的银河城游戏
遥想以前《东方月神夜》EA的时候,虽然内容不多,但是关卡设计非常标准,时停技能完美符合人物设定,擦弹设计更是将游戏性提升了一个档次,当时就能明显看出这是一款难得的好游戏。再度回到《Ender Lilies》的商店页面,开发者表示正式版将在2021春季上线,其实算下来已经时日无多了,基本上已经进入了游戏开发的最终阶段,这个阶段想对游戏进行大改已经很难了
如果一定要比较,那么就要找到合适的对手,想了一下合适的对手应该是我最爱的银河城游戏之一《莫莫多拉》的精神续作《Minoria》,还有《守夜人:长夜》,相较于这次的主角,它们类型一样,画风略逊一筹,故事非常相似,甚至价格都差不多——70块左右,所以,我认为白毛萝莉的完全体很可能是与《Minoria》以及《守夜人:长夜》同一水平的作品,不应寄予过高的期望。
高美术,低设计
简单总结:就EA版来看,游戏表面上不错,但是实际上存在着不少设计上的缺陷,而且都是会显著影响游玩过程的缺陷。用大局观的眼光来审视它的话,本游戏更像是“为音乐和画面设计一款游戏”而不是“为游戏配上音乐和画面”,造成这种“高美术,低设计”局面的根本原因,还是设计水平不够,所以我们应当明确一点:不是美术喧宾夺主,而是设计没有跟上美术的步伐。
作为已经购入的玩家,我当然希望正式版可以变得更好,但是以现在的版本来说,如果只是买来图一乐或是为了音乐团体而购买,倒也还能接受;不过要是一个银河城老玩家想要试试,那我并不是很建议买来玩。因为文中提到的问题也并不是说提出来就能马上解决,牵一发而动全身,要改那就是全部大改,很难。如果淡化游戏的要素而在美术的道路上越走越远,那可能会变成《Gris》那种听歌看风景游戏,其实仔细想想,不也挺好吗。但是制作组似乎还是向着传统银河城而努力,那么就应该好好斟酌一下设计问题了。
这篇文章很纠结,游戏的缺点我不吐不快,可是又怕对游戏的口碑和销量造成影响,毕竟愿意为游戏配上顶级画面和音乐的独立游戏制作组,肯定是为游戏倾注了大量的心血,只是因为经验不够出现了设计缺陷。不过后来思索一下,可能我一篇文章不会有那么大的影响力,索性就不去想太多了。
说到底,爱之深责之切,有缺点很正常,喷是希望游戏变得更好,嘴上说着这游戏怎么怎么有问题,实际上到了游戏中,相信几乎所有人都能获得一段快乐的EA版本体验,开心,比什么都重要。