《死亡循環》:高於人類和時間六千英尺


3樓貓 發佈時間:2022-01-05 10:56:31 作者:RIverWayne Language

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各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電臺音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose.

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「全息玫瑰碎片HologramRose」:一個寫作團體,由一些玩家和遊戲作者共同成立。我們希望一起做一些硬核又有趣的事兒。在瘋狂的宇宙裡,希望有片刻能打動你——每一位旅行者。

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感謝貝塞斯達工作室提供測評機會——來自中國鑑賞家同好會

2021年9月13日的傍晚,在《死亡循環》媒體評分解禁之前,我就十分期待本作,並且已經第一時間預購,等待著正式發佈的時刻。

這款遊戲令我著迷的地方有很多:包括復古又前衛的美術概念設計,我從中看到了搖滾、爵士、印象畫派等藝術風格符號,這也符合開發商Arkane Studios一貫的美學品味;還有時間循環的遊戲背景設計,這樣的遊戲主題在今年屢見不鮮,也有佳作頻出的影視動漫,但當一款第一人稱射擊遊戲遇上了時間循環,很難不讓人想起諾蘭的科幻作品《信條》,誰會不期待成為如此遊戲世界的主角呢?

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當我認為在2021年的秋天,Arkane Studios Lyon的新作又會是一場小眾的狂歡時——距離遊戲解鎖僅僅只有四個小時,媒體評分正式解禁:IGN與GameSpot同時給出了雙料滿分的重磅評價!

媒體的評分雖然並不意味著一切,但IGN與GameSpot兩家老牌歐美遊戲媒體同時給出滿分,這在遊戲史上並不多見,細數下來也不過僅僅十部作品,其中包含著《薩爾達傳說:曠野之息》、《合金裝備5:幻痛》、《俠盜獵車手4》、《女神異聞錄5:皇家版》等絕對稱得上偉大的遊戲作品——無論多少年過去,它們都值得被重新打開再玩一遍,都值得被一次又一次地討論。

IGN作為全球最大的遊戲媒體,其對於滿分遊戲是這樣定義的:“足夠接近完美,有希望影響後世多年的遊戲設計,其他開發者可從中受教”;而GameSpot的滿分定義是:“值得所有玩家一玩,不管你喜歡哪個種類、哪個開發者、哪個平臺。”

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一位瘋狂喜歡Arkane Studios的朋友激動地發文說:“突然間我們就活在了A組可能拿下GOTY的時間線!這是對A組多年默默耕耘的最好嘉獎!”

看到這個評分結果,腦海中迴盪著那些偉大遊戲的身影——我的雙手在顫抖.

《死亡循環》,這款從2019年的E3發佈會開始,一直讓我心心念唸的遊戲,真的就是我們時代的偉大遊戲之一嗎?

許多個月過去,我的遊戲時長已經超過五十小時,所有結局都已解鎖,所有線索都收集完全,所有裝備也都基本獲得。《死亡循環》提名了TGA年度最佳遊戲並最終落選——再次面對這句話,我已經有了自己的答案。

讓我們從頭說起。

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一、殺死時間的旅途

先聊遊戲的世界設定和故事背景吧。

在一切的開始,你就得應對瀕死的考驗——

一個戴著大耳墜的古銅色皮膚女人,正舉著一把匕首逼近你的胸口,並不住地質問你為什麼遺忘了一切。

你毫無還手之力,而這位女士也並不準備給你更多時間解釋。

血流如注,在你閉上雙眼的一瞬間——你又奇異地從一個陌生又熟悉的沙灘上醒來,目光恍惚、嘴裡含著沙子。

在你懷疑一切都是酒精的把戲之時,四個大字(可愛的幼圓簡體)浮現在眼前:打破循環。

漫天飛舞的文字寫滿了你的名字:柯爾特。

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一個女人的聲音通過廣播傳遍了整個島嶼——毋庸置疑,正是殺死你的人,她說:柯爾特正試圖打破循環,他背棄了對萬世計劃的誓言。所有人,保護先知者,殺掉柯爾特。

當你穿梭在懸崖峭壁與高大的建築物之間時,這位女士的聲音從無線電另一端傳來,她對你說,她是朱莉安娜,而她會一次次地殘暴地追逐、獵殺你,直到你努力打破循環。

一切都已成定局,無法抗拒:這下,你得與所有人為敵,努力打破循環,才能弄明白一切。

在遊戲的官方設定集中有這麼一句話:男主角柯爾特的神秘感在於他對自己一無所知,而“反派”朱莉安娜的神秘感則在於,她對一切都瞭如指掌,而且把這些秘密全都掩藏得滴水不漏。

玩家作為失去記憶的循環破壞者,與知曉一切的循環保護者鬥智鬥勇、盡情較量,而黑礁島時間循環的真相、角色背後的動機和聯繫,也在這個過程中不斷展現開來——這就是《死亡循環》的核心故事。

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在遊戲的第一天,任務指引會帶領著你度過島上的四個時間段:早上、中午、下午、傍晚,並且前往島上的四個區域:窮歡極樂的市中心、白雪皚皚的研究中心、藝術色彩濃郁的卡爾灣、重巒疊嶂的弗里斯塔德巖。這些區域美術風格千差萬別,充滿著復古的年代感以及前衛的科技工業風格,穿梭在其中,宛若置身於烏托邦的寓言世界。

除去美術風格,不同區域之間的建築構造和地形演變也十分不同,促使玩家依照區域特點,更改自己的戰術意圖和裝備計劃:市中心街道狹窄、高樓林立,極具縱深感的建築成為你隱蔽的關鍵,從房頂旋轉跳躍直到目的地也是一種選擇;研究中心丘陵蜿蜒、一片開闊,高低起伏的地勢十分適合遠距離狙擊敵人;弗里斯塔德巖戒備森嚴,地雷密佈,但配合一些超能力和掛件就可以輕鬆反戈一擊;卡爾灣由一個個實景遊戲構成,隱形潛入遊戲場景中暗殺敵人是最好的選擇。

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置身於這些場景之中的,是數不勝數的永恆者和八位先知者——在這場殺死時間的旅途中,他們是你至始至終的敵人。永恆者皆佩戴著電影《守望者》中羅夏一般的面具,身著色彩豔麗的緊身連體衣,猶如從安迪·沃霍爾的波普油畫中跳脫出的角色。他們在這場無盡的循環派對中醉生夢死,被殺死之後便幻化成一束光芒,再次奔赴下一場輪迴。

而你的最終目標不是他們,而是八位先知者:他們自稱為擁有遠見卓識的超前之人。每一個人都個性鮮明,令人印象深刻——“頭狼”亞列克西斯·多爾西,深夜腐亂派對的主人;伊戈,孤僻的天才科學家;文潔,時間循環的掌控者;哈麗雅特,宗教狂熱領袖;菲婭,瘋狂的抽象藝術畫家;弗蘭克,窮途末路的知名音樂家;查理,自負的遊戲製作人;朱莉安娜——從頭到尾追殺你的人,則是檔案管理員,喜怒無常,跟你有千絲萬縷的關聯。

他們散落在黑礁島的各個角落,他們才是這場時間循環的關鍵。

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而你需要想盡辦法接近他們,瞭解他們每一個人:性格、喜好、生活習慣、行程安排,並最終在一天之內,殺死他們。

四個地區、四個時段、八個人,如果有一個人在這一天結束之後仍然存活,一切都將重新開始,循環依舊。

而你做到這一切、終結時間循環的關鍵,就在於時間循環本身——時間是你最強大的武器。

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二、循環演進的世界

我們剛剛從靜態的視角講述了黑礁島的世界和人物,以及玩家身為破壞者的任務和使命。但《死亡循環》這款遊戲的核心,也是黑礁島的特別之處,在於時間這個維度的加入。猶如經典力學與相對論中對於時間的不同認知一般,這款遊戲也巧妙地將時間這個概念運用到了極致。

1.真實演進的時間

上一部分我們提到了八位先知者分別散落在黑礁島的四個地區之中——其實這句話並不準確。我們其實應該說:八位先知者分別散落在四個場景與四個時段縱橫交錯劃出的十六個方格中,除去傍晚時分的弗里斯塔德巖與中午時分的卡爾灣暫停開放之外,一共是十四個區域、十四張地圖、十四種可能性。

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在《死亡循環》中,即黑礁島之上——時間,在一天的四個尺度之間,是自然流轉著的。

舉個例子會更清晰一點:在市中心有兩個為了尋寶而努力開鑿隧道的人,如果玩家在早上第一次遇到時並未殺死他們,到了中午這條隧道便會開鑿完成,玩家可以合理利用;若是早上並未留下活口,這條隧道便在今天永遠關閉。這樣在一天之中自然流轉、真實演進的細節數不勝數:白天的軍械庫會在中午被洗劫一空、白天閉門的會所到了晚上才會悄悄營業……玩家的所作所為極大程度地得到反饋和回應,而你需要做的正是熟悉這個世界的運轉規則,順應它的秩序、並適時地改變它,讓一切都有利於自己的殺戮計劃。

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這個動態的、自行演進、響應玩家行為的世界可以殺死你,也可以成為你的武器。

但關鍵之處在於,每一個時間段只能選擇一個區域,在返回之後,時間便會自動流轉到下一個時段。而我們這個時段尚未選擇的另外三個區域,要怎麼辦呢?

這就是時間在《死亡循環》中的另一個特徵和功能——

2.無限循環的時間

陷入無限循環的時間尺度之中,一次次地回到起點,重新探索這個世界——一旦失敗,或者時間用盡,你會失去一切,重新開始。在這無數次的折返中,你唯一可以保有的就是你從這個世界獲取的知識,以及你對世界的認知和理解。

這樣的設定不由得讓人想起了另一款時間循環題材的作品:《星際拓荒》,而這個簡潔明瞭又意義非凡的設計,正是這部作品稱之為佳作的關鍵。《死亡循環》也借用了這樣的設計。

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玩家想要打破時間循環,就要利用時間循環的優勢。在不同的時間前往不同的地點,窮盡每一種時空組合、走遍每一扇門、打開每一個機關,並努力通過碎片化的線索來理清各個區域之間、各個時段之間的聯繫;在每個時間循環中無數次地接近每一位先知者,瞭解他的一切,並最終結合他所處的時間與空間,制訂一以貫之、彼此推動的暗殺計劃:由此得以在一天之內將他們八個人悉數殺死。

這樣的玩法,是不是很像某一種遊戲類型:Roguelite——或者說《死亡循環》優化了類Rogue遊戲的一些特徵和要素,融入自己的時間循環遊戲機制中。許多設計都採用了輕量化、優化體驗的處理。例如“永久死亡”這個機制被放寬到了擁有三次死亡的機會、且加入了”灌注“機制,允許玩家將裝備物品保留到之後的循環;”完全隨機“這個機制也變成了有跡可循的動態演變。

每一次時間循環都對裝備構築、理解劇情、推動主線、提高玩家操作能力產生了積極的作用——時間循環的機制與Roguelite的結合,正是《死亡循環》最精妙的設計,而這一點,也是許多遊戲媒體給予高度讚揚的地方。

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儘管它的系統和遊玩方式看上去似乎比較複雜,但《死亡循環》是我玩過的設計最自信的遊戲之一。Arkane工作室精心打造了一個由意義非凡的聯繫與想法組成的世界:時間影響空間、空間影響戰術,而戰術影響玩家裝備選擇。本作中有關時空循環的獨特概念創意以及非線性調查活動均被開發者以優雅的形式予以實現,也讓玩家能夠能夠輕易地獲得系統相關的指引,去學習並予以掌握。對於Arkane工作室和類似遊戲的開發者來說,《死亡循環》是一個新的高水平標杆,它是一個與眾不同的遊戲。——IGN

看到這裡,是不是感覺這款遊戲的遊玩難度或許會高到不可思議、通關門檻會對玩家提出很高的要求——就像老式CRPG一樣,在蕪雜的線索和任務中由玩家分析、歸納、總結,最終找到任務的最優解。

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但事實上並不是,而這也正是我通關《死亡循環》後感覺到的唯一的遺憾。

這款遊戲的自由度並不高,本質上仍是一款強引導的半線性遊戲。四個箱庭場景的設計固然很精妙,但主線任務的線索十分明顯,只需要沿著同樣明顯的指引完成任務即可,像開放世界一般的純粹探索少之又少,且回報率不高;而任務線索的整理也由系統代勞,完整殺人計劃也都由主線任務來制訂——所有通關的玩家,每個人的最終思路都是大同小異。

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這樣的設計確實順應了絕大部分淺層次玩家的需求,但也讓一部分的硬核玩家感到遺憾,沒能像《殺手》系列一般,完全按照自己的遊玩思路和邏輯方式遊走在時空之間,殺死所有人並打破循環。

不過,這也是《死亡循環》謹慎思考下的取捨和選擇,沒人能要求每一位玩家都樂意沉浸在曲折的謎題和浩如煙海的文本中,但也希望下一次,Arkane能把選擇權交到玩家手中。

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三、沉浸式演繹模擬

綜合上述兩個部分,我們可以以此總結:《死亡循環》鼓勵玩家留意細節、傾聽對話、保持思考、等待機會、熟悉規則,並最終整理出一系列的行動方案,玩家沉浸其中,得到了最高的主動權,也獲得了極大的正向反饋。

其實,這種注重交互與沉浸感的美妙遊戲體驗,《死亡循環》並不是歷史上的第一次——恰恰相反,本作正是繼承了這一類遊戲的優點和長處。可以說,如果沒有這一類遊戲之前的探索,就絕對不會有《死亡循環》。

而“這一類遊戲”,就叫沉浸式模擬(Immersive Sim)。也只有懂得了沉浸式模擬的魅力,才能算真正理解《死亡循環》。

要聊這個豐富又久遠的遊戲品類,我們就要先從四個數字開始。

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當你在遊戲中遇到的密碼盤上,輸入“0451”四個字符——當然,門並不會打開。但是遊戲會跳出一個成就,名為“本性難移”。

我通關本作時,這個成就只有百分之0.5的玩家獲得——這是Arkane Studios對於往日遊戲的回望、對經典作品的致敬、以及留給所有硬核、真愛玩家的秘密告白。

將時間往回撥,Arkane的前幾款作品:《掠食》、《恥辱》系列中都恰如其分地出現過”0451“這串數字,可以說這串字符已經成為Arkane遊戲的符號或標記。而其他作品,例如《歸家》、《生化奇兵》系列也有出現過。但這都並不是它的起源,一切都要回到上世紀末的一家名為窺鏡的遊戲工作室(Looking Glass Studios),開發過《神偷》、《網絡奇兵》等遊戲作品,這些作品中也都出現過“0451”這個符號。

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而一切0451的起源就是這個工作室大門的密碼。

工作室的主創在接受採訪時曾表示,他們這是為了致敬一本名為《華氏451》的科幻小說。在這本書裡,政府燒光了所有的書來避免大眾思考,華氏451°正是紙的燃點。

與之相反,窺鏡工作室正是立志做出鼓勵玩家獨立思考的沉浸式遊戲。

說了這麼多,簡單概括起來——“0451”在遊戲業的起源以及發展,正是代表了“沉浸式模擬(Immersive Sim)”這一類遊戲的產生與發展。

從窺鏡工作室到Arkane Studios,從《網絡奇兵》、《恥辱》到今天的《死亡循環》,包括以上提到的所有遊戲,都或多或少隸屬於這一風格。

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沉浸式模擬類遊戲,都致力於建造一個真實、自洽、令人信服的遊戲世界,具有豐富的世界細節和深入的環境交互方式;關卡設計複雜又有層次,提供不一而足的多種任務解決方式;鼓勵玩家觀察、思考,自主獲得任務線索,令玩家得以沉浸其中。換言之,先把遊戲世界的規則和秩序展示給玩家,再向玩家提出一個開放的問題,由玩家自行探索、選擇解決問題的方式和途徑。

《死亡循環》作為沉浸式模擬遊戲在2021年的集大成之作,繼承了經典系列作品的優點,又融合了近年來各種品類遊戲佳作(《星際拓荒》、《哈迪斯》、《合金裝備5:幻痛》)的長處和設計亮點,也為沉浸式模擬這一遊戲品類獲取更多的關注、積累更多的玩家做出了勇敢的嘗試。

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你可以在當今遊戲業找到數十部與它相似的遊戲,因為它的誕生本身就是來源於前人的智慧和經驗;但你又絕對找不到另一款跟它相同的遊戲,因為它只可能誕生於這家位於法國里昂的工作室:Arkane Studios、它的名字也只可能有一個,那就是《死亡循環》。

感謝雷·佈雷德伯裡、感謝窺鏡工作室、感謝0451、感謝《恥辱》系列、感謝Arkane Studios、感謝《死亡循環》,讓我們再一次感受到了遊戲藝術的美麗和遠大前程。

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四、高於人類和時間六千英尺

在這個部分,我們要探索遊戲的一些細節設定和深度的文本內核,關於循環的本質與人性的異變,而這也是Arkane Studios為我們特意留下的一道思考題:如果你深陷時間的永恆循環,你會怎麼做?

我要先講述《查拉圖斯特拉如是說》的故事。這本書的基本觀點是永恆輪迴思想,這是對人所能達到之境界的最高表述。這種思想是在1881年8月產生的。我把它寫在一張紙上,並題了詞:“高於人類和時間六千英尺。”

這段話出自尼采的自傳《瞧,這個人》,作者在提到自己的著名作品《查拉圖斯特拉如是說》時,對時間永恆輪迴的思想表示了高度的肯定,並稱其為:高出人類和時間六千英尺,本文的標題也正是來源於此。尼采對永恆輪迴的迷戀與宗教和虛無主義無關,他堅持用這樣一個概念去論證人本身的價值:苦痛與歡樂、毀滅與建立都是生命本身的意義。人應當立足於當下,將意義的追尋從天堂返回大地、從世界返回人本身。

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但是尼采所幻想的這樣一個時間永恆循環的世界能夠成真嗎?

至少在《死亡循環》的世界裡,這一切並未發生,反而走向了另一個反面。

在本作的官方設定集中,關於遊戲故事與“萬世計劃”有這樣一段話:

“黑礁島受困於時間循環中,但這並非自然現象。這是作為萬世計劃一部分的一系列實驗所造成的結果。萬世計劃的運營者是一群二十來歲的機會主義者,他們自稱為‘先知者’。這些先知者想要逃離世界的束縛與不適。萬世的目標很簡單:追求永生之夢,遠離社會,擺脫為所欲為需要承擔的後果。”

黑礁島深陷循環的核心就在於萬世計劃的實施,而建立萬世計劃的這些先知者們並不是哲學家,也並不是高屋建瓴、深刻洞悉人性與社會本質的智者,他們只不過是一些虛無主義者、享樂主義者、機會主義者,妄想在無限的時間中逃避現實的責任,享受永生的奢靡。

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再來看看那些遍佈在島嶼上的永恆者們吧,他們身著色彩斑斕的連體衣、失卻面容,酩酊大醉或是神志不清,他們無時無刻不在追求著歡愉、刺激,以及扭曲的尖叫和舞步,讓自己被炸彈炸死、從懸崖上跳下摔死、從大炮中被髮射出去——死亡的深邃重擔,也在時間的無盡循環中被完全消解。他們將惡行視作光榮,將殺戮視為遊戲,道德無人再去遵守,背叛了生活和自我,讓慾望無限延伸——而這一切都建立在時間循環的牢籠中,原來我們的社會以及個人的本質,都只建立在一次生命的基礎之上。

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當生命得以循環,時間可以重返,我們曾經所堅守的一切都變得輕如鴻毛。

猶如米蘭·昆德拉在《不能承受的生命之輕》中的警示:生命應當承受重量,責任、痛苦、悲傷、困境……以及死亡的重量。這是我們稱之為人的本質。

最沉重的負擔壓迫著我們,讓我們屈服於它,把我們壓到地 上。但在歷代的愛情詩中,女人總渴望承受一個男性身體的重量。於是,最沉重的負擔同時也成了最強盛的生命力的影像。負擔越重,我們的生命越貼近大地,它就越真切實在。相反,當負擔完全缺失,人就會變得比空氣還輕,就會飄起來,就會遠離大地和地上的生命,人也就只是一個半真的存在,其運動也會變得自由而沒有意義。

感謝《死亡循環》這款遊戲,能向我們如此莊重又狡黠地提出這些深刻的問題:關於人生、關於人的本質。這些足以向我們證明,這是一款多麼偉大的作品,我們會在許多年後依然談起它。並飽含深情、無比慶幸地回憶起,那個初次遇見他的2021年的秋天傍晚。

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想想看,有時做共犯比告密者更好——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是遊戲玩家,我們是「全息玫瑰碎片HologramRose」。

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