《死亡循环》:高于人类和时间六千英尺


3楼猫 发布时间:2022-01-05 10:56:31 作者:RIverWayne Language

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各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.

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「全息玫瑰碎片HologramRose」:一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者。

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感谢贝塞斯达工作室提供测评机会——来自中国鉴赏家同好会

2021年9月13日的傍晚,在《死亡循环》媒体评分解禁之前,我就十分期待本作,并且已经第一时间预购,等待着正式发布的时刻。

这款游戏令我着迷的地方有很多:包括复古又前卫的美术概念设计,我从中看到了摇滚、爵士、印象画派等艺术风格符号,这也符合开发商Arkane Studios一贯的美学品味;还有时间循环的游戏背景设计,这样的游戏主题在今年屡见不鲜,也有佳作频出的影视动漫,但当一款第一人称射击游戏遇上了时间循环,很难不让人想起诺兰的科幻作品《信条》,谁会不期待成为如此游戏世界的主角呢?

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当我认为在2021年的秋天,Arkane Studios Lyon的新作又会是一场小众的狂欢时——距离游戏解锁仅仅只有四个小时,媒体评分正式解禁:IGN与GameSpot同时给出了双料满分的重磅评价!

媒体的评分虽然并不意味着一切,但IGN与GameSpot两家老牌欧美游戏媒体同时给出满分,这在游戏史上并不多见,细数下来也不过仅仅十部作品,其中包含着《塞尔达传说:旷野之息》、《合金装备5:幻痛》、《侠盗猎车手4》、《女神异闻录5:皇家版》等绝对称得上伟大的游戏作品——无论多少年过去,它们都值得被重新打开再玩一遍,都值得被一次又一次地讨论。

IGN作为全球最大的游戏媒体,其对于满分游戏是这样定义的:“足够接近完美,有希望影响后世多年的游戏设计,其他开发者可从中受教”;而GameSpot的满分定义是:“值得所有玩家一玩,不管你喜欢哪个种类、哪个开发者、哪个平台。”

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一位疯狂喜欢Arkane Studios的朋友激动地发文说:“突然间我们就活在了A组可能拿下GOTY的时间线!这是对A组多年默默耕耘的最好嘉奖!”

看到这个评分结果,脑海中回荡着那些伟大游戏的身影——我的双手在颤抖.

《死亡循环》,这款从2019年的E3发布会开始,一直让我心心念念的游戏,真的就是我们时代的伟大游戏之一吗?

许多个月过去,我的游戏时长已经超过五十小时,所有结局都已解锁,所有线索都收集完全,所有装备也都基本获得。《死亡循环》提名了TGA年度最佳游戏并最终落选——再次面对这句话,我已经有了自己的答案。

让我们从头说起。

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一、杀死时间的旅途

先聊游戏的世界设定和故事背景吧。

在一切的开始,你就得应对濒死的考验——

一个戴着大耳坠的古铜色皮肤女人,正举着一把匕首逼近你的胸口,并不住地质问你为什么遗忘了一切。

你毫无还手之力,而这位女士也并不准备给你更多时间解释。

血流如注,在你闭上双眼的一瞬间——你又奇异地从一个陌生又熟悉的沙滩上醒来,目光恍惚、嘴里含着沙子。

在你怀疑一切都是酒精的把戏之时,四个大字(可爱的幼圆简体)浮现在眼前:打破循环。

漫天飞舞的文字写满了你的名字:柯尔特。

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一个女人的声音通过广播传遍了整个岛屿——毋庸置疑,正是杀死你的人,她说:柯尔特正试图打破循环,他背弃了对万世计划的誓言。所有人,保护先知者,杀掉柯尔特。

当你穿梭在悬崖峭壁与高大的建筑物之间时,这位女士的声音从无线电另一端传来,她对你说,她是朱莉安娜,而她会一次次地残暴地追逐、猎杀你,直到你努力打破循环。

一切都已成定局,无法抗拒:这下,你得与所有人为敌,努力打破循环,才能弄明白一切。

在游戏的官方设定集中有这么一句话:男主角柯尔特的神秘感在于他对自己一无所知,而“反派”朱莉安娜的神秘感则在于,她对一切都了如指掌,而且把这些秘密全都掩藏得滴水不漏。

玩家作为失去记忆的循环破坏者,与知晓一切的循环保护者斗智斗勇、尽情较量,而黑礁岛时间循环的真相、角色背后的动机和联系,也在这个过程中不断展现开来——这就是《死亡循环》的核心故事。

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在游戏的第一天,任务指引会带领着你度过岛上的四个时间段:早上、中午、下午、傍晚,并且前往岛上的四个区域:穷欢极乐的市中心、白雪皑皑的研究中心、艺术色彩浓郁的卡尔湾、重峦叠嶂的弗里斯塔德岩。这些区域美术风格千差万别,充满着复古的年代感以及前卫的科技工业风格,穿梭在其中,宛若置身于乌托邦的寓言世界。

除去美术风格,不同区域之间的建筑构造和地形演变也十分不同,促使玩家依照区域特点,更改自己的战术意图和装备计划:市中心街道狭窄、高楼林立,极具纵深感的建筑成为你隐蔽的关键,从房顶旋转跳跃直到目的地也是一种选择;研究中心丘陵蜿蜒、一片开阔,高低起伏的地势十分适合远距离狙击敌人;弗里斯塔德岩戒备森严,地雷密布,但配合一些超能力和挂件就可以轻松反戈一击;卡尔湾由一个个实景游戏构成,隐形潜入游戏场景中暗杀敌人是最好的选择。

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置身于这些场景之中的,是数不胜数的永恒者和八位先知者——在这场杀死时间的旅途中,他们是你至始至终的敌人。永恒者皆佩戴着电影《守望者》中罗夏一般的面具,身着色彩艳丽的紧身连体衣,犹如从安迪·沃霍尔的波普油画中跳脱出的角色。他们在这场无尽的循环派对中醉生梦死,被杀死之后便幻化成一束光芒,再次奔赴下一场轮回。

而你的最终目标不是他们,而是八位先知者:他们自称为拥有远见卓识的超前之人。每一个人都个性鲜明,令人印象深刻——“头狼”亚列克西斯·多尔西,深夜腐乱派对的主人;伊戈,孤僻的天才科学家;文洁,时间循环的掌控者;哈丽雅特,宗教狂热领袖;菲娅,疯狂的抽象艺术画家;弗兰克,穷途末路的知名音乐家;查理,自负的游戏制作人;朱莉安娜——从头到尾追杀你的人,则是档案管理员,喜怒无常,跟你有千丝万缕的关联。

他们散落在黑礁岛的各个角落,他们才是这场时间循环的关键。

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而你需要想尽办法接近他们,了解他们每一个人:性格、喜好、生活习惯、行程安排,并最终在一天之内,杀死他们。

四个地区、四个时段、八个人,如果有一个人在这一天结束之后仍然存活,一切都将重新开始,循环依旧。

而你做到这一切、终结时间循环的关键,就在于时间循环本身——时间是你最强大的武器。

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二、循环演进的世界

我们刚刚从静态的视角讲述了黑礁岛的世界和人物,以及玩家身为破坏者的任务和使命。但《死亡循环》这款游戏的核心,也是黑礁岛的特别之处,在于时间这个维度的加入。犹如经典力学与相对论中对于时间的不同认知一般,这款游戏也巧妙地将时间这个概念运用到了极致。

1.真实演进的时间

上一部分我们提到了八位先知者分别散落在黑礁岛的四个地区之中——其实这句话并不准确。我们其实应该说:八位先知者分别散落在四个场景与四个时段纵横交错划出的十六个方格中,除去傍晚时分的弗里斯塔德岩与中午时分的卡尔湾暂停开放之外,一共是十四个区域、十四张地图、十四种可能性。

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在《死亡循环》中,即黑礁岛之上——时间,在一天的四个尺度之间,是自然流转着的。

举个例子会更清晰一点:在市中心有两个为了寻宝而努力开凿隧道的人,如果玩家在早上第一次遇到时并未杀死他们,到了中午这条隧道便会开凿完成,玩家可以合理利用;若是早上并未留下活口,这条隧道便在今天永远关闭。这样在一天之中自然流转、真实演进的细节数不胜数:白天的军械库会在中午被洗劫一空、白天闭门的会所到了晚上才会悄悄营业……玩家的所作所为极大程度地得到反馈和回应,而你需要做的正是熟悉这个世界的运转规则,顺应它的秩序、并适时地改变它,让一切都有利于自己的杀戮计划。

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这个动态的、自行演进、响应玩家行为的世界可以杀死你,也可以成为你的武器。

但关键之处在于,每一个时间段只能选择一个区域,在返回之后,时间便会自动流转到下一个时段。而我们这个时段尚未选择的另外三个区域,要怎么办呢?

这就是时间在《死亡循环》中的另一个特征和功能——

2.无限循环的时间

陷入无限循环的时间尺度之中,一次次地回到起点,重新探索这个世界——一旦失败,或者时间用尽,你会失去一切,重新开始。在这无数次的折返中,你唯一可以保有的就是你从这个世界获取的知识,以及你对世界的认知和理解。

这样的设定不由得让人想起了另一款时间循环题材的作品:《星际拓荒》,而这个简洁明了又意义非凡的设计,正是这部作品称之为佳作的关键。《死亡循环》也借用了这样的设计。

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玩家想要打破时间循环,就要利用时间循环的优势。在不同的时间前往不同的地点,穷尽每一种时空组合、走遍每一扇门、打开每一个机关,并努力通过碎片化的线索来理清各个区域之间、各个时段之间的联系;在每个时间循环中无数次地接近每一位先知者,了解他的一切,并最终结合他所处的时间与空间,制订一以贯之、彼此推动的暗杀计划:由此得以在一天之内将他们八个人悉数杀死。

这样的玩法,是不是很像某一种游戏类型:Roguelite——或者说《死亡循环》优化了类Rogue游戏的一些特征和要素,融入自己的时间循环游戏机制中。许多设计都采用了轻量化、优化体验的处理。例如“永久死亡”这个机制被放宽到了拥有三次死亡的机会、且加入了”灌注“机制,允许玩家将装备物品保留到之后的循环;”完全随机“这个机制也变成了有迹可循的动态演变。

每一次时间循环都对装备构筑、理解剧情、推动主线、提高玩家操作能力产生了积极的作用——时间循环的机制与Roguelite的结合,正是《死亡循环》最精妙的设计,而这一点,也是许多游戏媒体给予高度赞扬的地方。

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尽管它的系统和游玩方式看上去似乎比较复杂,但《死亡循环》是我玩过的设计最自信的游戏之一。Arkane工作室精心打造了一个由意义非凡的联系与想法组成的世界:时间影响空间、空间影响战术,而战术影响玩家装备选择。本作中有关时空循环的独特概念创意以及非线性调查活动均被开发者以优雅的形式予以实现,也让玩家能够能够轻易地获得系统相关的指引,去学习并予以掌握。对于Arkane工作室和类似游戏的开发者来说,《死亡循环》是一个新的高水平标杆,它是一个与众不同的游戏。——IGN

看到这里,是不是感觉这款游戏的游玩难度或许会高到不可思议、通关门槛会对玩家提出很高的要求——就像老式CRPG一样,在芜杂的线索和任务中由玩家分析、归纳、总结,最终找到任务的最优解。

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但事实上并不是,而这也正是我通关《死亡循环》后感觉到的唯一的遗憾。

这款游戏的自由度并不高,本质上仍是一款强引导的半线性游戏。四个箱庭场景的设计固然很精妙,但主线任务的线索十分明显,只需要沿着同样明显的指引完成任务即可,像开放世界一般的纯粹探索少之又少,且回报率不高;而任务线索的整理也由系统代劳,完整杀人计划也都由主线任务来制订——所有通关的玩家,每个人的最终思路都是大同小异。

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这样的设计确实顺应了绝大部分浅层次玩家的需求,但也让一部分的硬核玩家感到遗憾,没能像《杀手》系列一般,完全按照自己的游玩思路和逻辑方式游走在时空之间,杀死所有人并打破循环。

不过,这也是《死亡循环》谨慎思考下的取舍和选择,没人能要求每一位玩家都乐意沉浸在曲折的谜题和浩如烟海的文本中,但也希望下一次,Arkane能把选择权交到玩家手中。

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三、沉浸式演绎模拟

综合上述两个部分,我们可以以此总结:《死亡循环》鼓励玩家留意细节、倾听对话、保持思考、等待机会、熟悉规则,并最终整理出一系列的行动方案,玩家沉浸其中,得到了最高的主动权,也获得了极大的正向反馈。

其实,这种注重交互与沉浸感的美妙游戏体验,《死亡循环》并不是历史上的第一次——恰恰相反,本作正是继承了这一类游戏的优点和长处。可以说,如果没有这一类游戏之前的探索,就绝对不会有《死亡循环》。

而“这一类游戏”,就叫沉浸式模拟(Immersive Sim)。也只有懂得了沉浸式模拟的魅力,才能算真正理解《死亡循环》。

要聊这个丰富又久远的游戏品类,我们就要先从四个数字开始。

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当你在游戏中遇到的密码盘上,输入“0451”四个字符——当然,门并不会打开。但是游戏会跳出一个成就,名为“本性难移”。

我通关本作时,这个成就只有百分之0.5的玩家获得——这是Arkane Studios对于往日游戏的回望、对经典作品的致敬、以及留给所有硬核、真爱玩家的秘密告白。

将时间往回拨,Arkane的前几款作品:《掠食》、《耻辱》系列中都恰如其分地出现过”0451“这串数字,可以说这串字符已经成为Arkane游戏的符号或标记。而其他作品,例如《归家》、《生化奇兵》系列也有出现过。但这都并不是它的起源,一切都要回到上世纪末的一家名为窥镜的游戏工作室(Looking Glass Studios),开发过《神偷》、《网络奇兵》等游戏作品,这些作品中也都出现过“0451”这个符号。

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而一切0451的起源就是这个工作室大门的密码。

工作室的主创在接受采访时曾表示,他们这是为了致敬一本名为《华氏451》的科幻小说。在这本书里,政府烧光了所有的书来避免大众思考,华氏451°正是纸的燃点。

与之相反,窥镜工作室正是立志做出鼓励玩家独立思考的沉浸式游戏。

说了这么多,简单概括起来——“0451”在游戏业的起源以及发展,正是代表了“沉浸式模拟(Immersive Sim)”这一类游戏的产生与发展。

从窥镜工作室到Arkane Studios,从《网络奇兵》、《耻辱》到今天的《死亡循环》,包括以上提到的所有游戏,都或多或少隶属于这一风格。

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沉浸式模拟类游戏,都致力于建造一个真实、自洽、令人信服的游戏世界,具有丰富的世界细节和深入的环境交互方式;关卡设计复杂又有层次,提供不一而足的多种任务解决方式;鼓励玩家观察、思考,自主获得任务线索,令玩家得以沉浸其中。换言之,先把游戏世界的规则和秩序展示给玩家,再向玩家提出一个开放的问题,由玩家自行探索、选择解决问题的方式和途径。

《死亡循环》作为沉浸式模拟游戏在2021年的集大成之作,继承了经典系列作品的优点,又融合了近年来各种品类游戏佳作(《星际拓荒》、《哈迪斯》、《合金装备5:幻痛》)的长处和设计亮点,也为沉浸式模拟这一游戏品类获取更多的关注、积累更多的玩家做出了勇敢的尝试。

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你可以在当今游戏业找到数十部与它相似的游戏,因为它的诞生本身就是来源于前人的智慧和经验;但你又绝对找不到另一款跟它相同的游戏,因为它只可能诞生于这家位于法国里昂的工作室:Arkane Studios、它的名字也只可能有一个,那就是《死亡循环》。

感谢雷·布雷德伯里、感谢窥镜工作室、感谢0451、感谢《耻辱》系列、感谢Arkane Studios、感谢《死亡循环》,让我们再一次感受到了游戏艺术的美丽和远大前程。

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四、高于人类和时间六千英尺

在这个部分,我们要探索游戏的一些细节设定和深度的文本内核,关于循环的本质与人性的异变,而这也是Arkane Studios为我们特意留下的一道思考题:如果你深陷时间的永恒循环,你会怎么做?

我要先讲述《查拉图斯特拉如是说》的故事。这本书的基本观点是永恒轮回思想,这是对人所能达到之境界的最高表述。这种思想是在1881年8月产生的。我把它写在一张纸上,并题了词:“高于人类和时间六千英尺。”

这段话出自尼采的自传《瞧,这个人》,作者在提到自己的著名作品《查拉图斯特拉如是说》时,对时间永恒轮回的思想表示了高度的肯定,并称其为:高出人类和时间六千英尺,本文的标题也正是来源于此。尼采对永恒轮回的迷恋与宗教和虚无主义无关,他坚持用这样一个概念去论证人本身的价值:苦痛与欢乐、毁灭与建立都是生命本身的意义。人应当立足于当下,将意义的追寻从天堂返回大地、从世界返回人本身。

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但是尼采所幻想的这样一个时间永恒循环的世界能够成真吗?

至少在《死亡循环》的世界里,这一切并未发生,反而走向了另一个反面。

在本作的官方设定集中,关于游戏故事与“万世计划”有这样一段话:

“黑礁岛受困于时间循环中,但这并非自然现象。这是作为万世计划一部分的一系列实验所造成的结果。万世计划的运营者是一群二十来岁的机会主义者,他们自称为‘先知者’。这些先知者想要逃离世界的束缚与不适。万世的目标很简单:追求永生之梦,远离社会,摆脱为所欲为需要承担的后果。”

黑礁岛深陷循环的核心就在于万世计划的实施,而建立万世计划的这些先知者们并不是哲学家,也并不是高屋建瓴、深刻洞悉人性与社会本质的智者,他们只不过是一些虚无主义者、享乐主义者、机会主义者,妄想在无限的时间中逃避现实的责任,享受永生的奢靡。

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再来看看那些遍布在岛屿上的永恒者们吧,他们身着色彩斑斓的连体衣、失却面容,酩酊大醉或是神志不清,他们无时无刻不在追求着欢愉、刺激,以及扭曲的尖叫和舞步,让自己被炸弹炸死、从悬崖上跳下摔死、从大炮中被发射出去——死亡的深邃重担,也在时间的无尽循环中被完全消解。他们将恶行视作光荣,将杀戮视为游戏,道德无人再去遵守,背叛了生活和自我,让欲望无限延伸——而这一切都建立在时间循环的牢笼中,原来我们的社会以及个人的本质,都只建立在一次生命的基础之上。

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当生命得以循环,时间可以重返,我们曾经所坚守的一切都变得轻如鸿毛。

犹如米兰·昆德拉在《不能承受的生命之轻》中的警示:生命应当承受重量,责任、痛苦、悲伤、困境……以及死亡的重量。这是我们称之为人的本质。

最沉重的负担压迫着我们,让我们屈服于它,把我们压到地 上。但在历代的爱情诗中,女人总渴望承受一个男性身体的重量。于是,最沉重的负担同时也成了最强盛的生命力的影像。负担越重,我们的生命越贴近大地,它就越真切实在。相反,当负担完全缺失,人就会变得比空气还轻,就会飘起来,就会远离大地和地上的生命,人也就只是一个半真的存在,其运动也会变得自由而没有意义。

感谢《死亡循环》这款游戏,能向我们如此庄重又狡黠地提出这些深刻的问题:关于人生、关于人的本质。这些足以向我们证明,这是一款多么伟大的作品,我们会在许多年后依然谈起它。并饱含深情、无比庆幸地回忆起,那个初次遇见他的2021年的秋天傍晚。

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