遊玩體驗方面:我的設備是拯救者R9000P23款,畫質配置借鑑這位老哥的貼子開始遊戲前你必須完成的設置
在10個小時的遊玩過程非常流暢,畫質也很細膩,中途沒有出現任何異常。我覺得能有這樣的流暢體驗,說明遊戲的優化還是下了功夫的。
然後對於遊戲的幾個方面我有一些自己的分享
難度方面:看網上很多帖子,兩極分化有點嚴重,這也正常,畢竟每個人的遊戲基礎不一樣,對待難度的看法也是見仁見智。我個人覺得黑猴的難度屬於中等偏上的,對於沒有動作遊戲基礎的人來說確實是不簡單,對於有魂類遊戲基礎的人來說可能比較簡單,但黑神話:悟空在定位上就是一款ARPG類遊戲( ARPG是動作角色扮演遊戲(Action Role Playing Game)的縮寫,這是一種電子遊戲類型,結合了動作遊戲、角色扮演遊戲(RPG)和冒險遊戲的元素。在ARPG遊戲中,玩家通常需要實時操作角色進行戰鬥和探索,遊戲強調玩家的操作技巧和角色的動作反應,同時包含角色成長、裝備收集和故事情節等RPG要素.)所以我覺得遊科在照顧新人方面還是做了一定考慮的,難度也是恰到好處。
打擊感方面:我個人認為黑猴的打擊手感真的很不錯,特別是劈棍蓄力發出的聲音和擊打的聲音,讓人舒適。對於立棍和截棍,我個人沒有太大感受,因為一天都在玩劈棍。
戰鬥玩法方面:我感覺黑猴戰鬥的重心是在閃避方面,以及棍勢的玩法,閃避的時機很重要,有很多朋友也和我交流說黑猴的閃避感覺特別奇怪,我對此倒是沒有什麼太大感覺。
黑猴的體力條非常少,這一點很魂,這就導致閃避時機非常重要,如何完美閃避和抓住BOSS或者精英怪攻擊間隙打出僵直是戰鬥中需要注意的事情,同時注意體力條,輕棍的第四下削韌,打出連續僵直來拉低血線。黑猴中不同的法術,也為戰鬥玩法增加了不少的新鮮感和樂趣以及可玩性。包括定身術,毫毛分身……
黑猴戰鬥中的變身系統,讓玩家多了不少容錯,因為變身時擁有獨立血條,以及高昂的傷害,都為黑猴的戰鬥玩法更加脫離魂系,這也是黑猴戰鬥難度大幅降低的原因之一。
角色成長方面:裝備的更新迭代,讓角色的成長曲線較為平和,包括裝備的套裝屬性,也增加了可玩性。這一點毋庸置疑是RPG遊戲要素之一,黑猴也把這一點做的非常優秀。
地圖探索方面:我認為這個遊戲之所以有如此大的體量,地圖探索方面功不可沒,但是在地圖邊緣以及自由度上,黑猴還有很大的進步空間,我現在只遊玩了前兩回,地圖自由度給我的感覺真的不是很好,特別是地圖邊緣空氣牆的問題,確實讓人很不舒服,有些地方想去去不了有空氣牆,有些地方不想掉下去卻偏偏沒有空氣牆(主要在於第二回的爬坡處,打那個射箭的小怪,角色很容易因為攻擊的向前慣性掉下去,然後重新跑,很容易升溫。)隱藏地圖豐富度倒是非常非常不錯,使遊戲壽命大大延長。我個人也是一個喜歡舔圖的玩家,隱藏地圖非常多這一點非常好評。
最後預祝《黑神話:悟空》能取得tga年度最佳。我本人已經狠狠地開香檳🍾了。
(本人第一次髮長文,可能語言組織不是很好,望諒解,感謝你能看到最後)